ノックアウトキングスシリーズがコースを実行したことは明らかでした。 EAはタイトルの下にラインを引き、それを完全に再発明しなければなりませんでした。 。
先週の金曜日には、この存在していないカムバックが2004年のファイトナイトのスナッピアモニカの下で到着しましたが、その存在はEAの基準ではほとんど告げられていませんでしたが、言わなければなりません。それでも、私たちは世界最大のゲーム出版社が賛美主義の高貴な芸術へのアプローチをどのように見直したかを知りたいと思っていました。実際の会場とポンピングヒップホップのサウンドトラックで補完された重量部門。
ファイナルファンタジーファイトナイト
EAスポーツタイトルなので、プレゼンテーションは絶対に豪華で、見事なものに隣接しています。相変わらず、EAは、ユーザーにゲームへの素晴らしいエントリポイントを提供することで、石を残さないという臨床的なコツを表示し、何十年にもわたって世界のボクシングの偉人たちの間の試合にまっすぐ飛び込むことができます。アリとルイスの間のファンタジーコンテストを空想しますか?相変わらず、EAはソース素材を提供し、シーンを演じることができます。EAがライセンスの筋肉で最善を尽くしているのは、人々の想像力を活用するこの貴重な能力です。
これをコンテンポラリーサウンドトラック(Puff Daddy et al)と組み合わせて、視聴者の大部分を獲得し、ボクサーをEery Precision(ほとんどの場合)でレンダリングする不気味な能力を獲得し、あなたは効果的に立ち去るゲームを手に入れましたあなたがそれをプレイする前の棚。 EAのゲームが物事のプレゼンテーション側に非常に努力を詰め込んだときに販売されているのはまったく不思議ですか?
ライセンスされたトリックに悩まされていなくても、包括的なCreate-a-Boxerツールを使用すると、あなたの創造物から人生を微調整して、十分に費やした場合、ほとんど誰のようにするかを考えられるようにすることができます。それをいじる時間。私の同僚の一人のジンジャーアフロエドの近似を作ろうとすることは、ゲーム自体よりもほとんど楽しいものでした。ユーザーが何らかの形でゲームに執着していると感じることができるように、このようなシンプルかつ効果的なツールを思い付くためにEAに称賛します。
制御不能なキャリア
クイックマッチオプションから離れて、キャリアモードは間違いなくゲームの肉がある場所であり、ほとんどのユーザーは、たまたま2つのプレイヤーの機会を持たない限り(オンラインで)、ほとんどのユーザーがファイトナイトから楽しむことができます。任意の理由でPALバージョンから剥がれたプレイ)。
ファイトナイトのすべては、素晴らしく良い意図で設計されています。その場でのケースは、ゲームの根本的に再設計された(および元の)制御システムであり、理論的にはボクサーが入ってくるパンチをボブして織ることができます(L1を押し続けて左スティックで体を旋回することで)、右のスティックはAを提供します。パンチを配信するためのスリック(紙上)手段。たとえば、右フックは、スティックの上で右に打つことで実行され、45度の反岩岩(左フックに鏡)を動かします。右のジャブは、単純な斜めの上で右の突くですが、右のアッパーカットは斜めに下に向かって右の動きであり、その後に反岩回路の円形スイープが続きます。
それはすべて紙の上でとても論理的に聞こえます、そして、あなたはEAがそれをした理由を完全に理解することができます。開始のために、ほとんどの人が下降し、結果としてはるかに論理的に感じられる、疲れたボタン全体を完全に無効にします。
強打者
悲しいことに、私たちがそれを機能させたいと思っていた限り、それはまったく自然に感じません。ほとんどのEAスポーツタイトルとは異なり、自宅でリモートで感じる前に、何年もの間、グリップを手に入れる必要があるようなゲームのように感じますコンセプトで。それがうまくいかない主な理由は、パンチがそれらを望むときにめったに接続しないことであり、多くの場合、あなたがスティックを動かした後にジャブがよく表示されます。比較すると、賞品の戦闘機のようです。
応答性の欠如は、ルーキーを訓練するか、トップにランクされたクイックファイトに従事しているかどうかに違いはありません。このシステムは、確かに耳障りな変化をもたらし、ゆっくりと改善しますが、数時間後でも、ゆっくり、ゆっくりと不満を感じ、ビートのためにそれが最後のものです。それはあなたが最終的にクリックすると、すべてがクリックするゲームの1つにすぎない可能性がありますが、レビュー時間の長いセッションの範囲と制限内では、それは起こっていませんでした。
コントロールを再構成すると、古い、論理的なボタンプレスのシステムに戻ることができますが、これはゲームがすぐに指摘するものではありません。それは根本的に壊れていないシステムです - 確かに、それは狂ったスキルのないボタンのマッシングにつながる可能性がありますが、私たちの経験のこれらの状況ではスキルが勝ちます。マッシング効果はここでは実際にはそれほど適用されません - あなたは、ほとんどまたはまったく利益がないにもかかわらず、単にマッシュを貼り付けます。
購入する前に試してみてください
ボクシングマッチの正確な表現を提供する演習として、それは実質的に比類のないものです。 Frenzied Fightingはあなたを疲れさせ、ダメージモデリングは優れており、トレーニングとキャリアの進行に関係するすべてが慎重に考慮されます。デフォルトのコントロールとは別に、それはあなたが望むことができる限り、ボクシングゲームとほぼ同じです。これを念頭に置いて、購入する前に間違いなく試してみてください。
誰が知っているか、おそらくあなたは違いの経験を持っていて、それを続けることができます。明らかに持っているように、このレビューアの推定では、賞賛したいシステムですが、最終的には不満を感じることから離れます。ファイトナイトは大部分がうまく機能しますが、ある程度のコントロールマスタリーが達成された場合でも、ほぼ過度に戦術的に感じます。少なくとも、より応答性の高いスティックベースのシステムはプラスだったでしょう。しかし、現状では、アクションを犠牲にしてシミュレーションが多すぎると感じていますが、間違いなくそのアプローチを賞賛する人もいます。要するに、ファイトナイトは非常に多くの点でヘビー級の候補ですが、最終的にはコントロール部門にガラスのあごがあります。注意を払ってアプローチします。
6/10