Quantum Redshift:忘れられたXbox ExclusiveMicrosoftは、ワイプアウトを引き受けるために100万ドルを支払いました

今月は、Microsoftの画期的なオンラインコンソールゲームサービスであるXbox Liveの10周年を迎えますが、2012年に10になった唯一のXbox専用ではありません。

覚えていますかQuantum Redshift、2002年9月にMicrosoftのコンソールゲーム市場への駆け出しのエントリーのために開始されたレーシングゲーム?それは、マイクロソフトが独自のゲームでソニーの成功したワイプアウトシリーズを引き受け、すでにSFシューティングゲームとリアルなレーサーを含むXboxのジャンルのポートフォリオを完成させることを望んでいた未来的なレーサーでした。

しかし、Quantum Redshiftは失敗し、開発者は閉鎖され、Microsoftはワイプアウトにブレーキをかけるために100万ドルを費やした後、続編を保証した契約で歩き出しました。

彼らの目に星。

Quantum Redshiftは、Curly Monstersと呼ばれる開発者によって作成されました。CurlyMonstersは、1998年にワイプアウトを行ったPsygnosisを去った6人の開発者によって設立されたMerseyside Studioです。彼らはマーティン・リンクレイター、リー・カルス、ニール・トンプソン、クリス・ロバーツ、ニック・バーコム、アンドリュー・サタースウェイトでした。

Curly Monstersの最初のゲームは、2000年にInfogramesが発行したPlayStation Oneの好評のn-Genレースでした。終了後、CurlyはNeonという未来的なレーサーである次のゲームを作成することになりました。

「私たちは、ワイプアウトのつながりを最大化することだと考えました」と、現在Biowareの芸術とアニメーションのディレクターであるThompsonは、Bradford Animation Festivalのユーロガマーに語ります。

「私たちは一掃をした人たちだったので、それについて遊びましょう。」

小さなチームがネオンがどのように見えると思ったかというレンダリングされたショットを詰め込んだデザインドキュメントをまとめた後、トンプソンと共同は出版社にゲームを売り込みました。マイクロソフト、2001年にXboxを発売しようとしています。

当時、Microsoftはローンチラインナップをまとめていて、すべてのベースをカバーするコンソールのゲームのポートフォリオを望んでいました。Halo:戦闘が進化しました)、 チェック。リアルなレーサー(プロジェクトゴッサムレーシング)、 チェック。しかし、PlayStationの人生の過程でゲームをクールにしたPlayStationの影響力のあるワイプアウトシリーズを引き受けるために、SFレーサーが必要でした。 「ワイプアウトは、その点でソニーのポスターの少年と見なされており、彼らはPS2で融合をしただろう」とトンプソンは回想する。 「彼らはそれを望んでいた。」

Microsoftは、NeonをWipeout Beaterにするために、Curly Monstersに100万ドル(今日の基準ではわずかな金額)を与えました。独立した開発者は最大9人のスタッフを配置し、仕事に取り掛かりました。

ゲームのアイデアは、それがレースビートになるということでした。ストリートファイタースタイルのキャラクターセレクトスクリーンから選ぶことができる16の異なるキャラクターがいました(「元のワイプアウトにはキャラクターがありました - 誰もが船が星だからそれを忘れています。対戦する。ゲームプレイは似ていましたが、ワイプアウトのようにハーフパイプでジッピングしていなかったため、オフロードすることができます。 「私たちは、この洗練された未来的で現実的なレースゲームのビジョンを持っていました。ネオンの名前はクールだと思っていましたが、すべてハイテクでした。」

Curlyはゲーム自体に対する創造的なコントロールを保持していましたが、Microsoftはそれがどのようにフレーム化され提示されるかを担当していました。ネオンという名前は、クライスラー・ネオンの潜在的な商標侵害に関する懸念のためにQuantum Redshiftに変更され、Microsoftは命題をより若い漫画の美学を設計しました。

Curlyは映画を作成しました。これは、Ueda Satoshi Uedaと呼ばれる日本の芸術家の助けを借りて、ゲームのキャラクターが互いに対決するでしょう。 「彼は本当に良い仕事をしたので、そこには本当に素晴らしい資産がありました」とトンプソンは回想します。その後、マイクロソフトはYouTubeで撮影された漫画スタイルのイントロを追加し、それに結びつける漫画本を作りました。 「それは素晴らしいことではありませんでした。それはイントロのスタイルでした。それはそれをノッチにしました。それはすべて突然、少し幼稚で、少し単純すぎました。」

コミックは素晴らしくはありませんでした。それはイントロのスタイルでした。それはそれをノッチにしました。それはすべて突然少し幼稚で、少し単純すぎました

ニール・トンプソン、カーリー・モンスターの共同設立者

しかし、トンプソンにとってそれは最悪のことではありませんでした。最悪のことは、Quantum Redshiftのボックスアートでした。

ファグリー。

Microsoftが設計したQuantum Redshiftボックスアートは、巻き毛のモンスターをとても混乱させました。

「これは出荷されたゲームの表紙です」とトンプソンは言います。 「これが素敵な芸術作品だと誰かが考えるなら、私たちは外でそれについて戦います。これはs ** tの一部です。」

最後のストロー:Microsoft Photoshopped Thompsonのコンセプトの1つは、ボックスアートに使用される画像に登場しました。あなたはそれを背景にそこに見ることができ、緑の船は上向きに向かって、場所を見出しています。 「それは不名誉だった。」

Curlyはこのボックスアートが来ることを知っていました - マイクロソフトはリリース前にチームにその仕事を警告していました。しかし、それは丸薬を飲み込むのを容易にするものではありませんでした。 「私たちは必死に不幸であり、彼らはそれを認識しました。トンプソンは言います。ゲームのリリース後、MicrosoftがCurlyがインターネットゲーマーに画像を公開することを許可することを許可しました。

「今でも、なぜ彼らがその芸術作品を選ぶのかを和らげることはできません。本当に厄介でした。名前は名前ではありません。私は誰がそれに責任があるか知っています。私は非常に失望しました。私と一緒に他のアートディレクターだったリーは、私たちは生き生きとしていました。絶対に生き生きと。しかし、あなたは何をしますか?硬いです。彼らは請求書を支払います。」

Quantum Redshiftは、2002年9月に堅実なレビュースコアのために発売されました。それは70のメタスコアにあり、賞賛の多くはスムーズなゲームプレイと印象的なグラフィックスに向けられています。Eurogamer's Kristan Reed8/10は、「このようなゲームが死に至ったという単純な理由のために、「決して叫ぶ「buty」のリリースがあり、多くの退役軍人が古い地面を踏み込んでいると感じるかもしれないという8/10を授与しました。一方、Quantum Redshiftは、このタイプの最高のゲームです。それは断然最高の見た目であり、見事に演奏し、アップグレードシステムのおかげで大きなリプレイの価値があります。」

お金を見せて。

しかし、Quantum Redshiftはうまく売れず、Thompsonの元雇用主によって設計されたWipeout Fusionによる影響と一致しませんでした。 「間違いがありました」とトンプソンは認めます。 「それはどんなストレッチでも完璧なゲームではありません。フュージョンに対してプレイしたいのですが。私はそれをしたことがありません。 QuantumはXboxにありました。ワイプアウトフュージョンはPS2にありました。私はそれらを一緒にプレイしたことがありませんが、より良いゲームである主観的に見るのは面白いことです。」

Quantumは、どんなストレッチでも完璧なゲームではありません。フュージョンに対してプレイしたいのですが。私はそれをしたことがありません。より良いゲームである主観的に見るのは興味深いことでしょう。

そのため、Microsoftは、Curlyが2つのタイトルについてプラットフォームホルダーと契約を結んだにもかかわらず、ワイプアウトビーターから離れました。 「パフォーマンスの問題がありました。マイクロソフトは大企業ですよね?そして、私たちはそうではありませんでした。何をする?彼らがそれを望まないなら、あなたは彼らにゲームをすることを強制することはできません。」

2003年、お金もニューディールもありませんでした。トンプソンは、その時点でソニー・リバプールでピグノーシスに戻り、フォーミュラワンに取り組み、再びワイプアウトしました。

しかし、何があったのでしょうか? Quantum Redshiftは、ゲームの最高の未来的なレーシングシリーズとしてワイプアウトに挑戦することができたでしょうか? Curly Monstersは、次のPsygnosisになるための本物のショットを持っていましたか?

「私たちは非常に素朴なビジネス賢明でした」とトンプソンは言います。 「Quantumの時点でやるべきことは、会社の成長を開始することでした。そのため、その世代のハードウェアのためにゲームに参加する準備が整いました。私たちは6人いて、私たちは3人の余分な男をQuantumを終えるために連れて行きました。 9人は何もありません。それでも、それは少数でした。」

そして、もちろん、リバプールのすぐ下にある奇妙な作品があり、Xbox Launch RacerプロジェクトのGotham Racingで大成功を収めていました。

「奇妙なことに対処した同じマイクロソフトの人たちが私たちに対処しました。奇妙なことはその時点で非常に急速に成長していました、そして、彼らはおそらく、ここに成長し、より大きなプロジェクトを引き受けることができる会社があると考えました。ここはかなり静的で、次のゲームを超えてどこにでも行くことを望んでいない会社です。そして彼らは正しかった。後知恵で言うのは簡単です。」

巻き毛のモンスターが失敗したにもかかわらず、トンプソンは彼の時間を懐かしく覚えています。スタジオは、誇りに思っている2つのゲームを作った借金なしで閉鎖しました。 「私たちはそれから出てきました。私たちは何もなくそれに入りました、そして、私たちは何も持ってそこから出てきました。私たちはお金を借りていませんでした。それが重要なことでした。ビジネスはもう存在しないので失敗でしたが、基本的に6人の男と2つの良いゲームと考えられていたものを書きました。

「カーリーモンスターの背後にあるアイデアは、私たちが何をしているのかを知っていること、ゲームを書くことができます。30、40、50人は必要ありません。そして、私たちはそれをしました。楽しかったです。上司がいないのは良い時でした。

「しかし、私がもう一度やるかどうかはわかりません。」