Project Eternityは、メモリレーンの1回限りの旅行ではなく、Obsidian Entertainmentの単なるKickstarter Curioではなく、スタジオが拠点を置く可能性のある潜在的な未来です。
「私たちはそれを続けたいと思っています...」何、永遠? 2013年のRezzedでObsidianのクリエイティブディレクターChris Avelloneと話をしたとき、私は突き刺しました。「正確!」彼は簡単な笑顔で答えた。
計画は常にプロジェクトを永遠に成長させることでした。Kickstarterキャンペーン。しかし、それは石に設定されている未来ではありません。
「最初のゲームが十分に機能し、私たちが得たバッカーの金額を超えて十分な利益を生み出すなら...」
「同じ金額が再び必要になります。」
Eternityは、Kickstarterで記録的な3,986,929ドルを集め、PayPalの寄付が後で追加された400万ドルの障壁を超えました。
「今回の利点は、私たちがツールセットに精通し、パイプラインに精通していることと、システムのプログラミングとフレームワークのすべてを取得することに通常費やされるエネルギーとリソースに精通していることです。セットアップ:より多くのプレイヤーに見えるコンテンツを作成することに専念できます - より多くの呪文、環境やそのようなものにキャストして反応する方法。」
しかし、Project Eternityがあまりうまくいかない場合、販売を通じて十分な資金を集めていない場合はどうなりますか?シリーズはどうなりますか?
「私たちが計画を構成した方法は、最初のゲームが完了するとすぐに拡張に取り組んでいるので、それが保留されるインスタンスがあるとは思わないことです」と彼は言いました。
「そして、私たちが拡張に取り組んでいるとき、私たちは市場で永遠がどれほどうまくいっているかについては良い感覚を持っています。 、少なくとも、私たちは支援者が満足しているものを届けました。」
他のオプションは、水が泥だらけになっていますが、資金調達のためにKickstarterに戻ることですティム・シェーファーとダブルファイン、発表する前に2回目のアドベンチャーゲームを開始しました壊れた年齢2番目の開発のために最初の蒸気で販売された最初のものは半分に分割されます。
「...それがうまくいっていれば、私たちは続編が続いています。そうでない場合は、心配していない場合、少なくとも支援者が満足しているものを届けました。」
クリス・アベロン
クリス・アヴェロンと話すと、彼が永遠を自分の成功から有機的に成長させたいと思っていることは明らかであり、さらにはありますそのサイズ、タイプ、予算のゲームに対する新興出版社の関心さらに燃料を供給します。しかし、それは、オブシディアンが何か他のもののためにキックスターターに戻らないことを意味するものではありません。
「オブシディアンが再びキックスターターに近づかない理由はないと思います」とアベロンは言いました。我々は持っていた。
「Kickstarterに関与するという点では、そのプロセス全体が、Inxileのように他の企業にサポートを提供しているかどうかにかかわらず、私たちが続けたいものです[Torment:Tides of Numenera、荒れ地2]そしてその逆。しかし、それを超えて、私は言うことができませんでした。」
(Chris Avelloneはまた、校正の校正のためにRezzedで彼のサービスを公然と提供し、それを望んでいる開発者にアドバイスを提供し、絶対的な恐怖を提供しました。)
しかし、状況をひっくり返しましょう。 Project Eternityはビジネスを行い、100万部以上を販売しているとしましょう。黒曜石の主要なプロジェクトになり、占領するために成長することができますか100以上のチーム全体そこには? Project Eternityは大ヒットPCとコンソールゲームになる可能性がありますか?
「それがコンソールのアリーナに成長するかどうかはわかりません」とAvelloneは言いました。それが何であるかを永遠にします。
「私たちの目標は、PCに焦点を当てた、はるかにキーボード駆動型を作ることでした。これ以上のもの、より良い言葉が欲しがっているため、古いインフィニティエンジンゲームを作ることを楽しみました。彼らはコンソールでも働いていました。これは、そもそもWindowsに焦点を当てた理由の1つでした。」
「私たちはそれらの古いInfinity Engineゲームを作るのを楽しんでいました。彼らがコンソールでも同様に働くことを知りません。」
現状では、Project Eternityは2014年春にPC(Windows and Linux)とMacで発表されます。現時点ではタブレットバージョンが開発されていませんが、必ずしも後で除外するわけではありません。
開発が巡航しており、頻繁に更新されていますProject Eternity Webサイト。焦点は、ゲームのスライス(ケーキのスライスを考えてください)を作成して、ゲームの残りの部分(ケーキ)がどのようなものであるかを示すことです。
そのスライスは、Rezzed 2013で放映する準備ができていませんでしたが、近いようです。クリス・アヴェローヌがショーでの彼の講演でデモンストレーションしたのは、彼と彼のスタジオのRPGを作った巨大な経験でした。以下のビデオで、彼の非常に面白い話を見ることができます。
しかし、彼が業界で過ごしたすべての年で、彼が彼が最もよく知られている時代に特別な愛着を持っていることは明らかです:インフィニティエンジンRPGの時代 - Planescape:苦しみ。そして、彼はすでにワシュタランド2に個人的に関わっています。苦しみ:ヌメネラの潮、そしてもちろんプロジェクトの永遠。
だから私は彼に彼がオブシディアンで満足するような未来について尋ねたとき、私はおそらく彼が与えた答えを期待するべきだった。
「永遠の規模で、複数の等尺性ハードコアロールプレイングゲームが同時に行われている場合、それはスタジオとして非常に満足していると思うものです」と彼は言いました。島。"