世界中で5,000万枚以上のコピーが販売されているBejeweledは、Popcapの最も売れているゲームです。それからあります植物対ゾンビ、ペグル、ズマ、Bookworm ...それ自体のすべてのサクセスストーリー。同社は10年間しか存在していませんでしたが、3人の基礎から250人以上の人々の運営に成長し、従来の人口統計やトレンドを超越するゲームを制作しています。
カジュアルなゲームがApp Storeで爆発し、AppleがiPadを発表すると、Popcapの共同設立者John Vecheyを誘nするのに最適な時期だと思いました。 。 FacebookからPeggle、Striptease Sims、Striptease Simsまで、Vecheyの考えを読んでください。
Eurogamer今日、Popcapは巨大です。しかし、人生は昔に異なっていたに違いありません...
ジョン・ヴェッチー
Popcapは、Jason Kapalka、Brian Fiete、および私によって開始されました。私たちは3人の友達でした。私は19歳でした。ゲームを作ることにしました。 「ああ、私たちはこの大企業になり、数十億ドルを稼ぐつもりです」と言ったことはありません。私たちはゲームを作りたかったので、良いライフスタイルを持ちたいと思っていました。
ジェイソンはポゴで働いていて、ゲームを作成するための文書を書くことに非常に不満を感じていました。それはゲームの仕組みではありません。論理的に紙の上で動作するものは、必ずしも翻訳されるとは限りません。だから彼は間違いなくペースの変化を望んでいた。ブライアンと私は、当時誰もそれをやっていなかったので、WebゲームをするためにPopcapを始めることにしました。とてもシンプルで非常に新しいものでした。そこで、Popcapを始めて、Bejeweledというゲームを作成しました。
Eurogamerポップキャップゲームの背後にある脳は誰ですか?
ジョン・ヴェッチー
自分でゲームを考えていません。ゲームに大きな貢献をしたような気がします!名前はできません(笑)。
クリエイティブディレクターのジェイソンは、多くのゲームに関与しています。他の人からはたくさんあります - それは良い考えを持っている人のようなものです。植物対ゾンビは完全にジョージファンの発案でした。ペグルはスフビル[シドゥ]で、ブライアン・ロスシュタインはパチンコのゲームを作りたいと思っていました。
Eurogamerあなたのコアシンクタンクチームには何人がいますか?
ジョン・ヴェッチー
私たちは皆思想家です!私を除いて - 私は飲酒者です!あなたが思想家に囲まれている限り、それは大丈夫だと思います...コアチームは約5〜8人のゲームデザイナーですが、すべてが新しいIPに取り組んでいるわけではありません。さまざまなプラットフォームへの適応がたくさんあります。
EurogamerPopcapで最終カットをしないゲームはいくつありますか?
ジョン・ヴェッチー
言うのは難しいです。ジェイソンは、テトリスのようなサイコロゲームのためにこのアイデアを持っていました。それは悪魔のサイコロと呼ばれていました。彼らはそれに2ヶ月半の仕事をしました。それは実際には決して一緒になりませんでしたが、おそらく20の異なるバージョンがすべて少し違っていたでしょう。それを1つまたは20ゲームとして数えるかどうかはわかりにくいです。だから私はあなたのために割合を持っていません。
たとえば、ペグル:おそらく、ペグルを探しているときに作成された約10の異なる、非常に明確なゲームがありました。リリースされたペグルの約5%は、実際にはプロトタイプから守られていました。
EurogamerPopcapは、カジュアルな視聴者のためにゲームを作ります。コアゲーマーはあなたにとってどれほど価値がありますか?
ジョン・ヴェッチー
奇妙なことに、コアゲーマーは私たちの人口統計の本当に大きな部分です。カジュアルな側面には、あるレベルでハードコアゲーマーにアピールしない素晴らしいゲームは多くありません。しかし、ハードコア側には、カジュアルなゲーマーにアピールしないゲームがたくさんあります。
素晴らしいゲームは非常に広いスペクトルにアピールするでしょう。ゲームが非常にアクセスしやすいことを確認します。紙の上の植物対ゾンビはクレイジーです。私たちは植物を食べようとしているゾンビがたくさんあるタワーディフェンスゲームを行います - それは本質的にカジュアルでもハードコアでもありません。またはペグル:ユニコーンとたくさんの奇抜なグラフィックスを持っています。紙の上でゲームを判断することはありません。ゲームの性格やテーマを見ます。
ペグルは、ゲームコミュニティの注目を集めるのに役立つ大きなクロスオーバーでした。そして、あなたは知っています...それはフリッキンユニコーンとその中に虹を持っていました! [愚かなロボットの声]がたくさんありました。「ああ、私は愚かなユニコーンゲームをプレイしていません。」そして、彼らはそれを演奏し、[愚かなロボットの声]「私は愚かなユニコーンゲームに夢中になっているとは信じられません。」
Eurogamerあなたは今たくさんのお金を持っています。フルスケールのトリプルAゲームを作るためにそれを使用しますか?たくさんの肉を食べることについてのMMO?
ジョン・ヴェッチー
ハハハ!多分。いいえ、私たちは幅広いスペクトルに魅力的です。私たちは物事を試してみるゲームを作り続けます。私たちはより多くの実験的なゲームを試してみようとしています - それは私たちが内部的に話してきたことです。
ピクサーはこれらの短編映画を行う能力を持っているので、彼らは新しい監督を試してみることができ、彼らが成功したなら、彼らは完全な映画をすることができます。そして、私たちはそれを本当に持っていません。そして、私たちが持っている才能を育むことは私たちにとって重要です。そのため、より迅速なゲームを行う方法を実験しています - 植物とゾンビやペグルである必要はありません。
しかし、私たちは決して大きなことをするつもりはありませんWorld of Warcraft-MMOスタイルまたはカウンターストライクまたはグランドセフトオート。私たちはハードコアゲームをプレイするのが好きですが、それらをデザインしたくありません。