PlayStation 3D

これはそれです。それは起こっています。 Digital Foundryブログが発売されて以来、立体視の3Dに強い関心を持っていたので、今日は、Technologyの最初の主流の採用であるSonyの駆け出しのPlaystation 3の駆け出しのステレオスピックシステムについに手を試すことができる日です。

私は、これがソニーコンソールなどの大衆市場のゲームチェンジャーになるとは思わないが、テクノロジーの可能性に興味をそそられている。短期的な影響は限られていますが、長期的には、適切な立体視がテレビの未来であると確信しています。

HDTVが古いCRTに取って代わり、ゆっくりと標準になっているように、時間の膨大な状態では、3Dテレビがそれらに取って代わります。これらの初期の時代には、メガネは障害のようなものですが、この技術のこの要素を改良し、最終的には完全に除去するためのソリューションはすでに進行中です。

もちろん、今それ初期の頃ですが、1つのことは明らかです。このテクノロジーの最前線にあるのはビデオゲーミングであり、私たちのお気に入りの娯楽は、新しいディスプレイを最大限に活用するために間違いなく最適です。没入感は、強力なインタラクティブな要素からのみ非常に利益を得ることができ、今日のゲームコンソールを取り巻くさまざまなテクノロジーは、ステレオ3Dと組み合わせると、いくつかのおいしい可能性を実現します。ヘッドトラッキング、モーションコントロール、3D ...

今年はPlayStation 3ではすべて起こっています。

ソニーヨーロッパのシニア開発マネージャーであるサイモンベンソンや、シニアプログラマーのイアンビッカースタッフよりもこれをよく知っている人はほとんどいません。どちらもイギリス北西部のEvolution Studiosにあり、2年以上にわたって新しいテクノロジーに静かに取り組んでいます。イギリスの航空宇宙出身のこれらの紳士は、12年前に非常に高価なオーダーメイドのソリューションに完全なステレオ3Dを実装していました。

「1997年から液晶シャッターメガネを着て、120Hzの3D画像を見ている私たちのひどい絵があります」とBickerstaffはDigital Foundryに語ります。 「それは50,000ポンドから60,000ポンドの費用がかかるプロジェクターを使用して行われました。おそらくそれ以上。このテクノロジーはすべて、シミュレーション業界で数百万ポンドの費用がかかっているということです。シミュレーション業界が準備されたのは興味深いことです。利益のために3Dを持つためにそれを支払うことは、これが突然、人々のリビングルームで消費者アイテムとして利用できるようになるのは私にとって驚くべきことです。」

ライトは薄暗く、必要な3Dメガネが配られます。ソニーは最近、3Dスペシャリストと協力したことを明らかにしましたrealdコアテクノロジーでは、仕様にはrealldロゴがあります。そのため、これらのプロトタイプメガネは最終製品から100万マイル離れていないと思います。

このようなアクティブなシャッターメガネは、かなり基本的であるが非常に効果的な技術です。画面は1秒あたり120フレームでリフレッシュしますが、メガネは片方の目を覆い隠し、ディスプレイ上の画像をもう片方に押し付けることで、これを3D画像に変えます。画面上のフレームが変化し、メガネへの影響が逆転し、その後のフレームがもう一方の目に通じることができます。

これは特定の場合にちらつきを引き起こす可能性がありますが、ほとんどのデモンストレーションでは非常に効果的であることが証明されました。しかし、それが意味するのは、メガネがバッテリー駆動型であり、IRリンクを介してディスプレイと同期していることです。メガネはしっかりしていて実質的に感じますが、それでも比較的軽量で、着用しやすいです。すでに自分で処方の仕様を誇っているので、ゴーグルは私のレンズの前に座っていました。少し面倒ですが、私はすぐに慣れました。

実際のビデオデモンステーションに関しては、ここでのキャプチャーの実際のゲームプレイへの忠実さについて少し心配していました。PS3の洗練されたピクセル形式で帯域幅サッピングビデオを再生する能力は、PS3-で作業するときに定期的に取り組む必要があるものです。特定のビデオプロジェクトとドロップされたフレームと一般的なジャージーさを排除することは困難です。

これは、私が見たビデオのいくつかのパフォーマンスによって裏付けられました。スーパースターダストHD、実際のゲームプレイ中は非常に滑らかでした。これらのビデオはXMBから走っており、独自の特定のファームウェアアップデートを介して実装に設定されている最終的なBlu-ray 3Dパフォーマンスを示すものではないことを指摘する価値があります。

とにかく、ここに膨大な選択が展示されています:すなわちモーターストーム:パシフィックリフト、ワイプアウトHD/フューリー、Killzone 2、スーパースターダストHDとGran Turismo 5プロローグ。初めて(私の知る限りでは)小さな大きな惑星およびMLB:ショー。インプレッションはほとんどがポジティブですが、ワイプアウトは元のゲームよりも低いフレームレートで実行されているように見えます(ほぼ間違いなくビデオエンコードまで、実際のコードは60fpsになると思います)。車は3Dオブジェクトのように感じられ、風景は鮮明で本物に見えます。

Polyphonyには、GTエンジンのゲーム資産から派生したビデオレンダリングされたビデオを出力する傾向がありますが、これは確実にゲーム内であり、技術的な意味から、内部ビューと外部ビューといくつかのリプレイ映像からの多くのゲームプレイを備えた際の傑出したビデオです。 。おそらく最も印象的な没入感は、コックピットビューから収集されます - あなたの画面上の手の上の手はあなたの目の前ではっきりと実現されていることが明確に実現されています。外の眺めには、微妙で本当の深さがあります。

「運転は本当に3Dにとって非常に興味深い領域であり、没入感のために「車内の感覚」を与えることを本当に見ることができます」とベンソンは言います。 「それは本当に理にかなっており、GTは本当に何が可能かを示しています。」

次に、LittleBigPlanetの大いに歓迎されたリターン。プレゼンテーションに関する最初のコメントがEurogamerで公開されました週の初め。しかし、ポイントを繰り返すために、これは、特定のゲームスタイルの従来の2Dの外観よりも、立体視の視点がどのように明らかな利点を持っているかの興味深い例です。

「これは、あらゆる種類のジャンルで3Dが機能することを示しています」とベンソンは言います。 「あなたが素敵な深みのあるこの素敵な画像を手に入れるという事実とは別に、ゲーム自体には深さのメカニックがあります...あなたがLittleBigplanetをプレイしていて、あなたが私のような人なら、あなたはおそらく崖から落ちたかもしれません時々、「まあ、私はそこの橋の上にいると思った」と考えていました。

「明らかに、深さの知覚により、実際にどのレイヤーを使用しているかをはるかによく理解できます。だから、それをはるかに上手に判断することができます。他の利点のいくつかを判断できます...アバターを服用するときは、3Dで見る方が面白いです。」

ベンソンはまた、テクノロジーのもう1つの興味深い用途、つまりコンテンツ作成インターフェイスの拡張ビューです。

「立体的なビジョンで何かを構築します...あなたはあなたの前に物をまとめています」と彼は熱心に言います。 「伝統的に、グリッドや回転カメラにもっと頼って、人々が実際に何かを置いた場所を理解できるようにする必要があります。

「同じように、ゲームのために3Dモデルを作成したり、建物を作ったりするとき...私たちのアーティストはそれを回転させ、画面上でそれを操作して、それを適切に構築する方法を知る必要があります。それははるかに簡単になります - あなたはあなたの前にそれを見ることができます私はそれを立体ビジョンで知覚することができます。