Neverwinter Nights 2

問題は常に時間です。

特定のゲームの歴史を持つ特定のレベルの開発者を獲得し、彼らに話したいことの終わりはありません。 Feargus UrquhartとBlack Isleでの彼のObsidian Team-Matesの先史時代(つまり、Fallout!Planescape!the R0x0rs!私たちは彼の将来について話したいと思います - 私たちが特に卑劣であるならば、私たちはRPGを「行う」ために、オブシディアンとセガの間の最近発表された取引について彼から何かを得ようとします(私たちはテープが転がり止められたら、私たちはそうします、そして、笑顔が私たちが得ようとしている唯一のコメントであると言う恐怖と笑顔の始まりを受け取ります)。しかし、時間はありません!時間がない!

代わりに、私たちは最も近い問題にとどまりますネバーウィンターナイト:彼らが既存のコミュニティにどのように結びつくか、そして...まあ、NWN 2のリードデザイナーである「フェレット」ボードインが会社を去ったという比較的最近のニュース。ただし、まっすぐなPRに優しい答えを避けようとするには、この問題を忍び寄らなければなりません。

それがどうなるか見てみましょう。

Eurogamer通常、ゲームには強い道徳的または倫理的な要素があります。なぜ?ほとんどの人は気にしません。それはどのような目的に役立ちますか?

Aogh Urquhart

最初の1時間を本当に楽しんだことを知るのに十分なロールプレイングゲームをプレイして、それが何度も何度も同じものであることに気付きます。しかし、道徳的な決定は、状況に基づいて、あなたが考えなければならないものとすべて。そして、私たちがそのようなものを投げるなら...まあ、私はそれがいくつかの大きなシチューか何かのようだと言っているのではありません。物語を伝えたいです。私たちはそれが何かを意味することを望んでいます。テーマを持つこと....そしてテーマはしばしば道徳的です。

アイデアは、あなたの道徳的決定を一般的なテーマに結び付けることです。 Planescape Tormentの場合、それは「あなたが誰であるか」と発見、そして他のすべてのものでした。まあ、それはあなたがそれの感覚を得るところです。 RPGもについてですキャラクター。いくつかの点で、グラフィックが良くなり、世界はより詳細な人々が彼らの性格からより多く分離されているので、ロールプレイングゲームでグラフィックがあまり開発されていなかったとき - ウルティマのように - すべてがあなたの頭の中にありました。あなたのキャラクターが何であるか、彼らがどれほど強力で、彼らがしたか、そして彼らが誰であるか...まあ、今、私たちはあなたのキャラクターに接続するために、より多くのツールをバッグから引き出しなければなりません。それが目的です。それはあなたであるということだけではありません...しかし、それは物語の世界の「あなた」であり、ゲームの「あなた」です。そして、あなたがそのように感じさせるものが多ければ多いほど、それはより良く、道徳的な決定がその一部です。

宿のないファンタジーゲームではありません。おいしい、おいしいミード。

Eurogamerネバーウィンターコミュニティがそのように開発されており、ツールを比較的類似していることを試みているので、コミュニティから多くを雇うかどうか疑問に思っていました。まともなmodは、本質的に、デモリールです...

Aogh Urquhart

私たちは実際に[コミュニティから] 2人のスクリプターを雇いました。それが、スクリプト言語を使用する人々に使用する私たちの用語です。それ以上です。彼らはデザイナーを助けます。デザイナーはスクリプト言語をあまり使用していないため、スクリプターは強力です。彼らは一種のプログラマー/デザイナーです。二直接MODコミュニティから。本質的に、彼らのデモリールは彼らのMODでした。また、私たちが雇う人は誰でも彼らにデザインテストをしてもらいます。私たちが常に提案していることの1つは、デザインテストであなたがすることのいくつかを取ることです。それを作成しますある種のツールセットで。ダンジョンの包囲を使用してもらいました。少し複雑に使用しても大丈夫ですが、使用方法を知ったら、それは良いことですが、それは困難です。そして、カップルはMorrowindツールセットに参加しています。しかし、大多数はNeverwinterツールセットに属しています。最初に入り、物事を進めるのは簡単だと思われました。

Eurogamer実際、私たちがコミュニティのことについて話している間、あなたはインディーゲームフェスティバルのものに従っていますか?

Aogh Urquhart

Goliathをダウンロードしました。学生からのマルチプレイヤータイトルです。私は実際に公式のものを演奏しませんでした。それはかなり面白いです。それは砂漠の巨大なロボットのことについてのマルチプレイヤーであり、ジープには16人のプレイヤーがいます。アイデアは、燃料トラックを使用してAからBに到達することにより、これらの製油所をアクティブにすることにより、このゴリアテを遅くすることです。Goliathを遅くしようとしているため、彼は途中で燃料トラックを破壊しません。それはマルチプレイヤーのことに対する別の見方であり、これを止めるために協力して働きますものお互いを撃とうとするのではなく。

決してひねくれない夜。

Eurogamer[チェックの時計。時間がなくなる]。それで...あなたはこれのためにまともなETAを持っていますか?

Eurogamerオブシディアンでの創造的なセットアップについて説明してもらえますか。ゲームをデザインする方法は?受胎と創造の方法は何ですか? [私たちが興味を持っているからです。そして、それが私たちにリードデザイナーがリリースから約6か月間何をしているかの証拠を私たちに与えるからです。]

Aogh Urquhart

ゲームをすることにしました。それがどのように機能するか私のレベルは、私がゲームデザイナーと話すことです。時間が経つにつれて、私たちがやったいくつかのゲームは、少なくともデザインの観点からは、他のゲームよりも成功しています。私の仕事は、私たちが滞在したいいくつかの目標を定義しようとしています。たとえば、Planescapeは良い例です。その目標は、Planescapeゲームを作りたいと思っています。使用する必要がありますバルドゥールの門エンジン。 Planescapeはシギルに関するものであり、興味深いです...しかし、他の飛行機があります。また、さまざまな飛行機に行かなければなりません。そして、それは非常に物語中心である必要があります。それが私が描いた箱であり、それがすべてが始まる方法です。私たちはこのようにそれをしようとしますが、40の目標があります。 3つまたは4つまたは5つ以上の目標があるとすぐに、彼らが何を追いかけているのか誰も知りません。

その後、に行きます拡張そのバージョン。それぞれのコアの狙いを打ち破り、それぞれのクールなアイデアが何であるかを決めた場合? 5ページのストーリーを書きます。 5ページのストーリーは15ページのストーリーになります。次に、すべての領域を引き出して定義すると、エリアは20ページのドキュメントに変わります。そのため、あなたがそれを知る前に、それは3ページから400になります。しかし、それは継続的なサブセットの方法で行われるので、前に。したがって、時々迷子になる可能性があるため、ポイントを失うことはありません。

Neverwinter 2には110を超えるエリアがあります。そのため、目標以外のエリアを作成すると、迷子になり、結果は全体のように感じられません。その後、大きなドキュメントがあり、その後、実装に進みます。ここでは、エリアを実装するデザイナーとスクリプターを一緒に結び付けます。 Chris Avellone [Planescape TormentのリードデザイナーとObsidianの設立メンバー-ed]は常に大きな執筆タスクを取ります - Neverwinter Nights 2、彼はすべての仲間とすべての主要なキャラクターを書いており、ほぼすべての対話を校正し、それがすべて均一であることを確認するためにそれを修正します。私たちはこれらの個々のチームを持っています。そして、これらの人々がそれらをすべて一緒に適合させることを確認します。

モンスターリンチは、忘れられた領域の深い南で上昇しています。それらのエルフは人種差別主義者の大騒ぎです。

Eurogamer[PRがそれらを引き離す前に質問を絞る]。私はこれを尋ねていました...まあ、あなたはあなたのリードデザイナーを失ったばかりです。フォーラムにはこれについて推測している人はたくさんいますが、実際にそれが何を意味するのか誰も知りません。私はあなたの会社の中を見て、それがどのような違いをもたらすかを考えようとしています。

Aogh Urquhart

リードデザイナーが行うことを最小限に抑えることはできませんが、この時点ではすべての「ローリング」モードです。すべての設計作業が行われました。すべての対話が書かれています。私たちはポーランド語とget-it-doneモードです。私たちが幸運なことは、オブシディアンで働いていたことは、私たちと一緒にブラックアイルスタジオで働いていたジェ・ソーヤー[新しいリードデザイナー - エド]でした。彼は、Icewind Dale、Icewind Dale II、Baldur's Gate IIIのデザイナーになる前に、Planescape TormentのWebガイになるために相互作用に雇われました。むしろ、キャンセルされたライセンスを紛失しました。ジョシュは本当に良いです。彼はすべての異なるものを取り、すべてのプログラマー、デザイナー、スクリプター、アーティストと話をして、ゲームを準備する方法を知っています。

EurogamerFeargus、ありがとう。

Neverwinter Nights 2は2006年の第3四半期にPCに登場し、Atariが発行します。