操作フラッシュポイント2:ドラゴンライジング

開発地獄の長年の後、ゲームの素晴らしい謎の1つがついに隠れて出てくるのを見るのはさわやかです。来年春にリリースされる予定であるCodemastersは、ラップを取り除く時が来ると判断しました操作フラッシュポイント2-おそらく、これまでで最も野心的な軍事射手シミュレーション。

ゲームのリードAIデザイナー兼シニアデザイナーであるClive Lindopは、最近、密室の後ろのプレスにゲームを提示し、簡単にリアルタイムで走っていることを示しました。 (先週読んでくださいプレビューその後、ゲームの他のいくつかの要素についてチャットする時間があり、AI、技術、セーブシステム、およびそれらがどのように実装するかについて、コーデマスターの軍事的AIの第一人者を焼く時間がありましたその多年生のバグ - 健康システム。

Eurogamer操作Flashpoint 2が実際に出てくるのはいつですか?

Clive Lindrop

2009年春、PC、360、PS3。

Eurogamer3つのバージョンすべての並列開発がデザインに影響を与えましたか?

Clive Lindrop

ゲーム業界がコンソールを見て、「ああ、彼らはゲームをもっと愚かにする」と行くことは常に比較的便利な言い訳でした。それは単に真実ではありません。インテリジェントに設計してテクノロジーを開発すると、それがP2で構築できた唯一の方法です。

EurogamerOFP2の技術はどのように開発されましたか?

Clive Lindrop

既存のエンジンを使用して「次世代」にするために更新するのではなく、最も基本的な資産をストリーミングすることから始めることができる必要があるため、独自のテクノロジーを構築する必要がありました。たとえば、コンソールユーザーのエクスペリエンスとPCユーザーのエクスペリエンスを見ているとき、ゲームプレイとメカニックを正しい方法で設計すると、根本的に同じエクスペリエンスがあります。

主にAIとUIであるOFP2のものの1つ。オリジナルのOFPには、非常に役に立たないUIがありました。 Fキーに12人の男がいて、適切にグループ化できませんでした。それでも複雑なコマンドシステムを持ち、マップに移動して、ミッション全体を持続できる独自の計画を立てることができます。

あなたがそれをしたくない、そしてただ迅速な注文をしたいなら...あなたが銃撃戦の真っin中にいると言って、あなたは固定されていて、あなたは誰かに正しい側面をしたいです。景色を見るだけで、話したい人を選択できます。今ではFireteam Squadのような適切なエシェロンにグループ化されているからです。「Go!」そして彼らはそれをするでしょう。もちろん、その理由は、AIがこれを解釈できるためです。たとえば、どのように脇腹になるか、使用する地形、使用するカバーなどです。

Eurogamerコマンドの発行に時間を費やすだけでなく、普通のシューターのように制御する必要がありますか?

Clive Lindrop

いいえ、プレーヤーはAIが行うすべてのことをマイクロマネージする必要はありませんが、マイクロマネージをしたい場合は、できます。あなたがしたくないなら、あなたはそうする必要はありません。 AIがそれ自体を行うだけなので、プレイヤーがキャンペーン全体で注文を決して与えないことは可能です。

あなたが担当している場合、それはあなたに続きますが、あなたが何もしなければ、それは独自のカバー、それ自体のターゲットを見つけるでしょう、彼は彼自身のシミュレートされた士気と表現を持っています。彼はあなたを捨てることさえできました。あなたが機関銃の投稿で走り続けているので、彼があなたがナッターだと思ったら、彼はあなたをフォローするのをやめます。彼はあなたにそれを言うでしょう。彼はあなたに「あなたはそれを失っていると思う」と言うでしょう、そしてあなたがあなたがあなたがあなたを去ったのであなたがあなた自身にいることを知っている次のこと。

あなたはあなたが行く状況を望んでいません、実際、これらの人はお尻の痛みであり、彼らが役に立たないだけでなく、彼らは殺され続けているので、私は彼らをここに残して彼らのために戻ってきますミッションの終わり。私たちは彼らがあなたよりもほとんど良くなることを望んでいます - あなたが頼ることができる良い兵士。