操作フラッシュポイント2:ドラゴンライジング

続編が必要なゲームが1つある場合、そうです操作フラッシュポイント

「それは多くの可能性を秘めたゲームでした」と、ゲームのシニアデザイナーであり、AIデザイナーのリードであるClive Lindopが述べています。 「多くの癖があり、たくさんのものがそれで正しくなかったにもかかわらず、人々はそれに恋をしましたが、その約束とそれがユニークな種類の人々が人々を引き付けました。」

そしてその中に人々を描きました。 2001年の夏にリリースされたPCのみのミリタリーシューターは、100万ユニットをはるかに超え、2つの成功した拡張パック、レッドハンマーとレジスタンスを生み出しました。このような成功は、このジャンルに対する残酷に妥協のないアプローチにもかかわらず(またはおそらくそのために)、ゲーマーは範囲、野心、自由を持つタイトルに飢えていることを証明しました。確かに、ビジュアルはその時でもゴミでしたが、記憶に残るのは、木をこすり落とすか、敵があなたからすぐに敵でrawったときの手のひらを吹く緊張の瞬間です。

7年後、コードマスターは最終的に、待望のフォローアップをラップから取り除く準備ができています。 「それには理由があります」とリンドップは遅延について語っていますが、さらに明確にすることは拒否されます。元の開発者であるBohemia InteractiveとCodiesの間の関係の十分に文書化された酸味は確かに役に立たず、英国の出版社は、10年の最も成功した元のIPの1つをビンするか、単独で行くことに直面したことを意味しました。そのため、2005年に同社は後者のオプションを取り、基本的にゲームをゼロから構築しました。

あなたが好きなだけ近くにズームインします。

「私たちはすべてのテクノロジーをゼロから構築しました。なぜなら、それは元の約束を前進させる唯一の方法だからです」とリンドップは言います。 「テクノロジーをこれらの巨大な風景、これらの大規模なバトル、これらすべての効果、および視覚的な配信と「次世代」の経験でのすべての影響を実行できるようにするには、多くの時間と労力がかかりました。より良い言葉が欲しいです。」

しかし、大衆が心配する必要がないため、彼らの最愛のゲームが骨抜きになるのを恐れているハードコアファン。 「それはまだシミュレーションの遺産から非常に多くです」と彼は確認します。 「しかし、数字とキットがすべてであるシムから得られるそのようなわずかな分離ではなく、私たちはあなたが本当にそこにいるように感じるように、あなたの弾丸を飛んでいるように、あなたが本当にそこにいるようにするために、私たちはあなたのような経験を増やしたかったのです。 「

「スタイル的にはもっとドキュメンタリースタイル」であり、「キット[それは]が工場の新鮮なものから展開するだけではなく、泥だらけになる」などの細部へのクレイジーな注意を期待できるゲームを期待すると言われています。それはあなたがあなたの手に、あなたがあなたの手に現実的であると感じてほしいと思っています。

チョッパーが私たちの側にいることを願っています。

元のゲームは1985年に設定されましたが、Operation Flashpoint 2は、オイルを争っている現実世界の現代的な設定を選択します。 「ゲーム自体は、中国東部の日本北部、日本北部のスカーレットと呼ばれる島々のチェーンから外れたスキーラと呼ばれる島に設定されています。それから日本人は第二次世界大戦中にそれをニックし、ソビエトは解放されました。それは決してそれを返しませんでした」とリンドップは説明します。

「それは地政学的なホットスポットではなく、地政学的なホットスポットではなく、歴史の背水であり、世界最大の油田はその下にあります。それは約10年前に発見され、誰もがそれ以来発展しようとしています。それが緊張とバックストーリーが来るところですから。"

ご想像のとおり、Flashpoint 2は、印象的なスケールの戦いに対応できる広大で広大な環境を好みます。島自体は220平方キロメートルまたは134平方マイルにまたがっており、視聴距離は約35kmであると言われています(「見るのは長い距離です!」)。