オカミの最初の販売は「巨大な失敗」でした、とカミヤ秀明監督は言います

岡本は、初期販売の観点から「大きな失敗」であった、と川頭監督は言った。それがより成功していれば、その開発者のクローバーは「おそらく継続していただろう」 - 翌年にはシャットダウンするのではなく。

カミヤは、彼女の新しいスタジオUnseenのYouTubeチャンネルのために、中村IkumiとOkamiの発展について議論しました。このペアは、ゼルダのようなアドベンチャーゲームで初めて協力しました。

Okamiは2006年にPS2でリリースされて以来、多くのカルトの称賛を受けていますが、解散する前にカプコンが所有するスタジオが作ったほんの一握りのゲームの1つでした。

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成功のための彼のレシピについて議論して、Kamiyaはビデオで「秘密のレシピはありません」と述べました。ペアは、販売の面で純粋に成功していないことに同意しました。

「岡本でさえ、150,000ユニットを作ったのですか?」カミヤに尋ねた。 「最初の出荷は90,000でした。それは大きな失敗でした。もし成功すれば、クローバーはおそらく継続していたでしょう。」

彼は認めた:「それを作った私たちにとって、それは私たちが誇りに思うことができる何かを判明した。」

このペアは、彼らの間にたくさんの冗談と逸話を持って、一緒に働くことについてビデオでさらにおしゃべりしました。

たとえば、中村は、カミヤが言ったオカミの発展の終わり近くのパーティーを思い出しました。「このチームは最悪でした!」

その後、カミヤはさらに詳しく説明し、岡本の開発チームが「ドリームチーム」と「クローバースタジオの署名タイトル」になることを意図していたことを説明しました。しかし、彼はチーム全体を「弱い」と説明しました。これは、スタッフからの情熱のレベルが異なるためです。中村は同意し、カミヤは「私たちは友達だから」正直であると述べた。

後にカミヤは次のように述べています。「[熱意]が少し高かったなら、岡本はさらに良くなったでしょう。だから正直に言うと、私はゲームが素晴らしいと言っている声に少し引き裂かれています。」

「もっとできたはずだ」と中村は同意した。

別の逸話では、カミヤは、岡本はもともと、伝統的な日本のアートスタイルではなく、写真が現実的であることを意図していたと言いました。

「あなたが参加する前の始まりで、私たちは写真と現実的なスタイルを使用しようとしていました」とカミヤは中村に語った。 「しかし、プレイステーション2にこの広大な自然環境を作成することは不可能であることが明らかになりました。」

議論の後半で、Kamiyaは、バイオハザードカプコムのGameCubeリメイクに触発されたと述べました。 「リアリズムの感覚は驚くべきものだと思ったとき」とカミヤは言った。 「写真のリアリズムのレベルは非常に高かった。それを恐怖の代わりにもっと気楽なものに使ってもいいと思った。」

しかし、キャラクターデザイナーのヨシムラケニチャイロは天のブラシを作成した後、岡のスタイルとゲームプレイの断片が所定の位置に落ちました。 「その日本のタッチは和音を打った」とカミヤは言った。「ゲーム全体を完全に変えることにした。」

2006年の最初の発売後、OkamiはPS3、PS4、Xbox One、Switch、PCでHDバージョンがリリースされる前に、モーションコントロールでWiiに移植されました。一見困っている開発にもかかわらず、それは最愛のゲームになりました。

クローバーから引っ越した、Kamiyaは次のスタジオプラチナゲームを去りました昨年末、「信頼の問題」により。彼が次に何に取り組んでいるのかは不明です。

一方、中村彼女の最初の独立したプロジェクトケムリを発表しましたほぼ同時期ですが、現在リリース日はありません。