私はそれを完全に理解する前に、クラッシュを見なければなりませんでした。午後中、私は魅力的な断片でできているように見えるゲームを見ていました。平準化ではなく、探索に関するMMO。風の翼とアルカディアの空へのオマージュで、イカロスの翼とグラップリングフックを利用して浮かぶ島の周りを競います。収穫と建設のあらゆる部分が具体的であるクラフトと救助に関するサバイバルゲーム。そこでは、木が地面にぶつかった瞬間にあなたから転がり始める個々の丸太にスライスされます。アイデアが積み上げられたとき、ログが転がり、開発者の1人として私が座っていたとき、私は巨大な飛行船のコントロールを取り、クラフト内のコントロールパネルを使用してクラウドを駆け抜ける方法を示してくれました。人工地平線を介してナビゲートして、その真鍮製のオーブにぴったりと座っていたので、私はほとんどあきらめました。私は洞窟をとって何を尋ねました世界の漂流は実際に。彼は本当に私に答えを与えることができませんでした。
そして、飛行船がcrash落し、私は理解しました。
それは単純なクラッシュではありませんでしたが、それでも:開発者の1人がデバッグコマンドを使用して飛行船の背骨を削除しました。私は突然、船がすべてのものであるすべてのものであることに気付きました。 -25エンジンは側面に不調和に縛り付けられていました - 別々の物理オブジェクトであり、それらはすべて落ち始め、それらを一緒に保持している骨格が消えたため、内側に倒れ始めました。
重要なことに、私は2つのモニターで崩壊を見ていました - このようなゲームのデモを取得するための最良の方法 - そして2つの独立したキャラクターの視点から。船が落ちると、開発者は非常に興奮し始めました。そして、私はその理由を見ることができました:残骸は各画面でまったく同じであり、2つの異なる見晴らしの良い場所から目撃された同じピースが落ちています。残骸が地面にぶつかったとき、それはただそこにとどまりました。それはフェードアウトしませんでした。標準化された残骸メッシュに置き換えられませんでした。私たちはそれを突き刺し始めました、そして、私が座っていた開発者は、私たちが見ていたすべての作品が私たちが立っていたその船に属していると説明しました。効力のために誤ったスパーが投げ込まれたほどではありませんでした。何も偽造されていませんでした。私たちはこれらの断片を取り、古い船をほとんど再構築することができました - 私たちがそれのために新しい背骨を見つけることができれば。さらに、このジャンクがあった場所に、そして別のプレイヤーが来た場合 - 別のプレイヤーが5か月か6か月後に来た場合、まだここに作品があります。この世界は物事を覚えています。
手がかりのすぐ下を見下ろすと、崖の端に横たわっている人工地平線がありました。小さな真鍮製のオーブ。まだ機能していました。
MMOを覚えていますか?それは、ほとんどの開発者が現時点で避けるために邪魔にならないようにする初期主義です - 特に彼らがMMOを作っている場合。また、MMOも大きく変わりました。インスタンスが増加しています。大規模な社交イベントの増加にもかかわらず、シングルプレイヤーの冒険が増加しています。最近のすごいことに、あなたは自分のアゼロスを所有することができます - しかし、あなたは本当にそれを所有していますか、そしてそれは本当にそれが本当にそこにあります、それが地図の残りの部分から去って、魔女の小さなポケットに刻まれたのですか?
これが世界のアドリフトが適合する場所であり、おそらく開発者であるBossa StudiosがMMOであることを認めることを恐れていないように思われるのでしょう。これは、私が理解するふりをすることすらできない恐ろしく曇りのサーバー側の技術を搭載したMMOです。しかし、物理学と持続性はその中心にあります。物理学はサーバー側で処理されます。つまり、何かが起こったとき、それはすべてのプレイヤーが同時に目撃したのと同じことです。さらに、何かが起こったとき、それは起こり続けます。船をcrash落させて立ち去ると、残骸はあなたがそれを去ったところにあります - 他の誰かがそれを見つけるまで、誰でも、いつでもいつでも。
Bossa Studiosは、外科医のゴム製の手と冒険好きなパンのコントロールについてゲームに関与してきた会社にとっては、当然のことながら、プライムブルーアリの領土に拠点を置いています。ピークブルーアリ、そのため、いつでも、Hubertus Bigendがハマーの会議室の壁を介してcrash落し、コーネットを配り始めることが期待されるかもしれません。彼は私がそこにいたときではありませんでした - おそらくこのようなジョイントに会議室の壁がないからです! - しかし、それでも。 Bossaに着くには、オーガニックスープの場所で左に曲がり、インディーの書店を通り過ぎて窓に巻き込まれた古いRobert Bolanoの小説があります。あなたがあなたが人々に近接していると感じるまで通りを下ります本当にフォントを気にしてから、刑務所や古い貧しい家に似た建物に足を踏み入れ、おそらく内部のスペースをリースするために絶対的な財産を犠牲にします。
言い換えれば、ある程度の心地よいヒップスターのフリムフラムが期待されていたことを認めます。皮肉と分離。それでも、世界のadriftは、勝利した真剣な見通しです。フィルターを適用できるゲーム内のカメラがあるかもしれませんが、それはまた、実際には偽造されていない広大なスペースを探索することに関するゲームでもあります。ここでの背景は、土地がかつて反重力資源を使用して大きな驚異を構築する狂ったいじくり人によって支配されていたことです。もちろん、彼らは過度に到達し、バラバラになりました。今、彼らの世界は、濃厚で体積雲の銀行に浮かぶ岩の塊として生き残っています。プレイヤーとして、あなたはこれらすべてに慣れていないので、ゲームの主な推進力は、古代の景観を探求し、島から島へと飛び降り、あなたが見つけた壊れた工芸品から伝承とスキルを学び、そして、ゆっくりとやる方法、もっと構築する方法、そして境界を生み出すギアゲーティングの嵐をさらに移動する方法をゆっくりと理解する。
島々は美しく、手続き上の世代と手作りのものが融合しており、私が訪れたときの最後の数回の反復をまだ経験しています。砂漠の島はすべて砂丘の紋章と波打つ砂です。一方、ロックアイランドには、ひどい洞窟や地下ネットワークに道を譲るフラットなプラトーがあります。それは、シロアリが得た古い木片のように見えます。各島には、任意のレベルにぶつかるのではなく、新しいことをする方法を学ぶことを中心に展開する世界を進むにつれて見つけて使用できるリソースが含まれていますが、刻んだら、木々が収穫しているリソースの多くは有限です。あなたはより多くの知識のために永遠に同じ場所を挽くことはできません。あなたは先に進まなければなりません。
地元では、動きはバックパックから生産できる翼と、マウスポインターで発射され、スパイダーマン映画の物理的な繁栄を提供する喜びのように見えるグラップリングフックによって処理されます。これは多目的ツールです。これは、物理学によって駆動される世界では、すべてが多目的ツールになるからです。ある時点で。開発者は木をチョップし、トランクは深byに向かって転がり始めます。彼は土壇場でそれを格闘し、ログが転がると、グラップリングフックのロープがその周りに曲がり始めます。素敵なもの!
ただし、大きな距離を移動したい場合は、航空機を作成する必要があります。これは、WELLING SHIP、パート1940年代の爆撃機を感じる木材とスズメッキの奇妙なコレクションです。繰り返しになりますが、何も偽造されておらず、すべてがどこにでも配置され、削除または破壊されて即座に効果を発揮できるコンポーネントによって駆動されます。あなたはあなたを高く維持するために反肉肉モジュールが必要です、そして、あなたはあなたを動かし続けるためにエンジンが必要です。また、リスポーンのために設置された小さなパッドが必要です。その配置は、クラフトの所有権を付与します。人々があなたからあなたの工芸品を持ち出したいなら、彼らは乗ってスイングします - ここには搭乗ボタンがありません。彼らは自分自身を取り付けて1つのピースでそれをデッキに作らなければなりません - そして、彼らはおそらく最初にリスポーンプレートをターゲットにします。
そのため、船の戦闘を中心に進化する本当のメタゲームが発生するだろうと思います。物を置く場所、それを保護する方法。すべての金属細工は手で固定されており、私はすでにめっきの後ろに大砲が隠されている船を見てきました - そして、飼い主が自分の船体を爆破することによってそれらの大砲を明らかにしようとしたので、誤って自分自身を吹き飛ばしました - そして私は最も重いメッキが実際におとりであり、貴重なものが他の場所に保管されていた船を見ました。それを超えて、どのように敵を連れて行きたいですか?それらをバラバラに撃ち、それが着陸する場所に救いを拾いますか?または、ボードに乗る - これを大胆に - そして、あなたがそれらをスライスするときにあなたが望む部品にミニライフターを取り付けますか?ある時点で、開発者が敵の船に飛び乗り、エンジンを切り刻み、その上に浮かんだ。腹立たしい!
そして、これらの敵は他のプレイヤーです。もちろん、彼らは海賊になることを決めたので敵だけであり、あなたが弱く、勝つと思うのであなたと戦うだけです。特に、本当に大きな破片を好むので、世界の漂流者にオンラインで少しのイブがあります - プレーヤーの世界的なプールではなく、それでも大陸の誰もが人々の間にたくさんのスペースを持つ広大な地形で一緒に遊んでいます。ゲームの中心にある物理学と永続性が悲しみに最適な場所になるかどうかを尋ねると、答えは、一種のバランスがとれば効果があるべきだと示唆しています。あなたが他の人を引き受けるのに力強く前に多くの仕事をすることになるでしょう、そしてその時点で、あなたはもっと良いことをすることを願っています - そしてあなたはまた負けることもあります。
そして、そこから私たちはこのようなゲームを構成するビットとピースに戻ります。私はあなたが好きな場所にあなたの船に楽器を貼り付けることができるという考えを持っています。そうすれば、あなたは乗組員、たとえば、その乗組員の一人一人が別の仕事をすることができます。私は、あなたが抽選で迅速に、あなたがそれらを発射して敵を撃つときに自分自身を格闘させることができるという考えを持っています。
ほとんどの場合、私はコンセプトの根底にあるきれいさで撮影されています。一度、それが本当に何であったかを考えました。プレイヤーがプレイ中に残骸を作ることになり、他のプレイヤーが拾うためのシフトトプソイルを作成します。これは考古学に関するゲームであり、何でもゲームであるのと同じくらいであり、非常に一番下のレイヤー - 古代とそのひどい悲劇のみが事前に準備されています。