決して一人でレビューしないでください

単独では、そのインスピレーションの感性を持ち込むことはありません。

私はほとんどの人とは異なる視点から人生にアプローチします。私はアメリカインディアンであり、私の文化と私の人々が常に絶滅に近づいているという事実は、私がよく忘れるものではありません。私が成長するにつれて、致命的なフレーズが現代アメリカインディアンの経験との関係を要約するようになりました。

「死ぬのは良い日です。」

それはしばしば古いスーの戦いの叫びに誤って起因するフレーズであり、それは大まかに正確ですが、その本当の意味は忘れられています。私の文化がますます希薄化するにつれて、私たちがかつてあったことはすべて不明瞭に衰退しているようです。何百もの文化的に豊かな歴史の死を受け入れることはあまりにも簡単です。

私は自己満足を内面化しました。このカジュアルな信念は、数世代にわたって私が何をしても失われるからです。それは私がゲームで数回エコーしたのを見たメンタリティです - モローインドのアッシュランダーズ、クロガン質量効果。決して一人で(イニュピアクのキシマ・インギチュナ)が異なります。その存在そのものが私に挑戦します。自尊心を引き出す代わりに、それは私が成長したすべてのものに絶対的な反抗をもたらします。

キツネはスピリットを見て影響を与え、どこにでもそれらを見ることができ、氷と雪がどこでも死と腐敗を示唆しているように見えるときでさえ、世界のフィールドが一見生き生きとしています。

一人では、ゲーム業界の退役軍人、教育グループ、そして実際のアラスカの先住民とのコラボレーションの結果です。それを書くだけで、私にとっては超現実的である、私が決して起こらないと思っていたこと。それだけではお祝いの原因になるはずですが、決して驚くほど心を打つことはありません - そして非常に素晴らしいです。

あなたは2人のキャラクターとして演奏します:ヌナ、若いイニュピアクの少女、そして彼女の仲間、北極キツネ。吹雪は、ヌナの村を飢starの瀬戸際にもたらしました。彼女の人々が苦しんでいるのを見て、彼女は吹雪の源を見つけてそれを止めることにしました。そのセットアップは、すぐにイニシアチブ、共感、つながりの感覚を伝えます。

それはヌナが受け取る唯一の直接的な特性ですが、それは大丈夫です。決して一人ではなく、物語は自然の説明と北極圏の謎めいた危険性の警告にリンクされています。それはf話です - 世界がどのように機能し、どのようにそれに対処できるかを説明するために、老人から若者に引き継がれた物語です。そのアプローチを理解することは、この物語を理解することの重要な部分です。

私が非常に若かったとき、長老は私の中に火の愛を見ましたが、彼女はまた、私が炎から棒を取り、近くの池に浸すのが好きだったのを見ました。私の部族では、火は聖なるものであり、それを時期尚早に消すことは禁じられていました。 「火」と彼女はささやきました。「すべてを意味します。それは私たちを守り、私たちの世界を照らし、私たちを暖かく保ち、煙を運んで祈りを運び、食物を安全にします。それは上に座っている人の精神の一部です。」

北極圏にはあまり多様性はありませんが、できる限りのものを利用することはありません。

これらの言葉はほとんどの人にとって意味がないかもしれませんが、文脈は重要です。歴史的に、火は作るのが難しいです。少なくとも多くの忍耐が必要です。より詩的には、それはあなたがいくらかの簡単なコントロールを持っている太陽の塊、つまり日光のように感じることができます。その観点から、依存の観点からは、敬意を払って火をつけるために遅れて起き続けることは理にかなっています。

Never Aloneはインタラクティブな民話です。これは、これらの種類のレッスンをテストするための具体的なスペースを作成します。これは意図的なものです。ある時点で、ネイティブのイニュピアクで話している語り手は、「オーロラ自体が、長老の知恵を守らない人々を求めて、空から急降下して来た」と言います。

そのラインは私のために体重を保持していました。長老は物語を語るもの、世界のために若い世代を準備するものです。彼らの役割は象徴的ではなく、宗教以上のものです。それは、何千年もの口承の伝統によって作り直され、ねじれたf話を使って生存を教えることです。そして、私が学ぶようになったとき、北極圏は自給自足を排除するのが難しい場所です。

ほとんどの場合、決して単独では、氷と雪の中を平和な速歩です。それは穏やかで、瞑想的です。サウンドスケープは最小限であり、グラフィカルなフィルターと浅い被写界深度で優しく押し付けます。しかし、そのリストレスのオーラは、私の2時間の走りから90分ほどの遍在する危険と不安の雰囲気に道を譲りました。

目を細めて目を細めるように見えるフィルターはすべて、場所とトーンを確立するための微妙な視覚的な手がかりです。

その時点では、大まかな困難のスパイクがあります。それまでは、ゲームは単純なジャンプといくつかの挑戦的なパズルにすぎませんでした。通常、単独では、両方のキャラクターをある程度同時にコントロールすることはありません。彼らはそれぞれ能力がわずかに異なり、進歩するためにお互いを必要とします。それは、相互依存の強力な比phorの基礎を築くための強力でますます一般的な方法であり、そうしないまでここでうまく機能します。ソリューションを冷静に理解して自分の道を見つけることができるのではなく、準備ができていない不快な困難なセグメントに突入しているように感じました。私はそれを私のゲームキャリアの最大の失望の1つと呼ぶ準備ができていました。

それから、私はそれを少し再考しました。

「決して一人ではない」

そのタイトルには、ゲームに浸透し、インタラクションを通じてゲームのテーマの1つに関与するように促します。それは、比phor的に単独で決して一度も作るのに役立ちます。ナレーションは劇と一致し、プレイは現実と一致します。

これがもう1つの安価で教育的なゲームになったのは簡単だったでしょう。自分自身を正当化するのに十分なほど違うだけで銀行に電話して銀行に電話するのは簡単だったでしょう。しかし、決してそれ以上のものではありません。それはそのインスピレーションの感性をもたらし、それはそれが本来のように感じ、見える。そこにはいくつかの刺激がありますが、最高の民話のように、決して他の誰かとゲームを共有することは決してありません。

時々、私は歴史が展開された方法にイライラしていることに気づきます。過去についての怒りを抱きしめ、その人種的な怒りを和らげるためにカタルシスを求めるのは簡単です。ただし、単独で別のパスを提供することはありません。レシピは共有できます。教訓を教えることができます。言葉を話すことができます。

初めて、私は今日の恐ろしい日だと思い始めています。私たちにはまだやるべきことがたくさんありますが、今では私はキシマ・インゲチュナです。

10/10