5人に1人のゲーマーがLGBT+コミュニティのメンバーですが、LGBT+のストーリーラインとキャラクターは、すべてのゲームの2%未満を占めています。
これは、市場調査会社のニールソンと並んで、LGBT+代表の擁護のグローバルリーダーであるGLAADゲームレポートによると。
3年前のNielsonからの以前のレポートは、ゲーマーの10%がLGBT+であると述べています。今では最大17%です。これは70%増加しています。
特に、LGBT+ skewsが若い(35歳未満)と識別するプレイヤーは、おそらくこの年齢の範囲での受け入れが高いためです。
ただし、このレポートでは、LGBT+キャラクターとストーリーラインを搭載したゲームがXbox、PlayStation、Nintendo Digital Librariesのゲームの2%未満を占めると主張しています。 Steamでは、2.5%未満を占めていますが、成人のみのゲームが除外されると、1.7%に低下します。
とはいえ、この研究は各ストアのLGBT+タグでフィルタリングすることによって行われました。つまり、それに応じてタグ付けされていないゲームは含まれていない場合があります。たとえば、蒸気では、バルドゥールのゲート3特にLGBT+としてタグ付けされていませんが、LGBT+関係が確実に含まれています。
レポートには、表現の重要性に関する多くの統計が含まれています。 LGBT+プレイヤーの72%は、性同一性や性的指向に匹敵するキャラクターが自分自身について気分が良くなるのを見て、68%がLGBT+ストーリーラインがより顕著であることを望んでいます。
さらに、LGBT+プレイヤーの66%は、ゲームが実際にはできない方法で自分自身を表現することを許可していると答えています。 LGBT+プレーヤーの36%は、ゲームがセクシュアリティを発見するのに役立ったと言いました。また、LGBT+プレイヤーの11%がゲームを使用して、現実世界の困難な状況から逃れます。
LGBT+プレイヤーの51%が、ゲームが自分のアイデンティティを表現するのに役立つことを望んでいます。これは確かに結びついていますキャラクタークリエーターと多様な表現の必要性。
最後に、嫌がらせはLGBT+プレーヤーにとって大きな問題のままです。 LGBT+プレイヤーの52%が、LGBT+プレイヤーの38%と比較して、オンラインでプレイしている間に嫌がらせを経験しています。 42%が嫌がらせを恐れてゲームを避けましたが、27%が嫌がらせのために辞めました。
最終的に、このレポートでは、LGBT+表現を持つゲームの割合はLGBT+プレーヤーのシェアに比例する必要があると述べていると、レポートではLGBT+の人々の包括的表現と受け入れが求められています。
さらに、ゲーム業界は、包括的なコミュニティを育成し、業界全体で権限のある地位にあるLGBT+の人々を雇う責任を負うべきです。
「LGBTQインクルージョンは、ビデオゲーム業界とコミュニティの両方に利益をもたらすと考えています」とGlaadのゲームのアソシエイトディレクターであるBlair Durkeeは述べています。 「このレポートに示されているように、LGBTQキャラクターやストーリーラインの存在は、LGBTQ以外の人々がゲームを購入またはプレイすることを意味に阻止しませんが、LGBTQゲーマーに大きな違いをもたらします。
「私たちが見た大幅な進歩にもかかわらず、ゲームは表現に関しては、他の形態のエンターテイメントメディアの背後にひどく背を向けています。」
Glaadの報告書は、米国に拠点を置く1452の自己報告PC/コンソールゲーマーに基づいて、Nielsonで実施されました。完全なレポートはで利用できますGLAADウェブサイト。