いたずら犬のエヴァン・ウェルズ

こんにちは、ユーロガマーのライブテキストインタビューへようこそいたずらな犬共同社長のエヴァン・ウェルズ!残念ながら、あなたは実際のインタビューに少し遅れていますが、以下のトランスクリプト全体を読んで、PS3のJakの可能性を含め、Uncharted開発者が多くのことについて何を言わなければならなかったかを見ることができるので、気にしないでください。そして、なぜ彼がまだ適切な仕事をしていないのか。

そこにも残さないでください - あなたの注意を向けてください最新のユーロガマテレビ番組未知の詳細については。

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Q%Killerbee%296%は、クラッシュとJakゲームの漫画/コミックの過去から離れようといただいた犬の意図的な試みを未知にしていませんでしたか?このリアリズムの感覚は、PS2またはWiiがたとえば、現在のPS3の所有者に対してより魅力的だと思うものですか? %A%Evan Wells:はい、それは意図的な決定でした。私たちはハードウェアを最大限に活用したゲームを作りたかったのですが、私たちが知っていることにこだわって、私たちが十分に強くプッシュすることはなく、平凡なものや大丈夫なもので終わることになると、別のJAKゲームを作ったと感じました。

Q%Wanderingissun%50715%UnchartedのNathanのアニメーションは驚くべきものです。彼らは自然に見え、同じジャンルの他の多くのゲームのようにAkwardを感じません。このゲームで達成したことを改善する可能性があると思いますか? %A%Evan Wells:絶対に。私たちは本当にPS3、さらに重要なことに、このゲームに取り組んだプログラマーとアニメーターが多くのことを学んだことを本当に始めています。このプロジェクトから得たすべての知識がすでにベルトの下で得られたすべての知識を持って、次のゲームでプロデューションに入ることができるのは素晴らしいことです。

Q%Grogmonkey%50607%LairやHeavenly Swordなどの他の注目度の高いPS3独占型のやや残念な批判的反応(初期の期待と比較して)を考える未知の経験? %a%evan wells:いたずらな犬に感じる圧力のほとんどは内側から来ていると感じています。誰もが自分のしていることに非常に情熱を傾けており、ここの誰も平凡なものに落ち着くことをいとわない。私たちの同僚はお互いをプッシュし、私たちは外部からのプレッシャーをあまり感じていませんでした。

Q%Kissthestick%24567%Jak PS3ゲームの可能性はありますか? %A%Evan Wells:確かに。ここの誰もがPS3でJAKゲームをしたいと思っています。しかし、タイミングについてはわかりません。私たちは、焦点を維持するために、一度に1つのゲームでのみ作業することに固執したいと考えています。誰もが今、もっと当然の休暇を取っています。私たちは、人々が戻ってきたときに次に何をしているのかを決めます。

Q%Inquisitor%13113%PSNタイトルの作業を検討したことはありますか? %A%Evan Wells:PSNは、他の多くの人と同様に、多くの興味深い機会を開いたと思います。次の大きなプロジェクトを開始するのに十分な前処理作業が行われていない場合、ゲーム間の期間にわたる過渡期のロールの一部で役立つと思います。それは楽しく、間違いなく私たちが興味を持っているものだと思います。

Q%Jedimastermalik%17048%デザイナーとして個人的にあなたにとって、ここ数年で最も影響力のあるゲームは何ですか? %a%evan wells:まあ、それはやや決まり文句の答えになりつつありますが、私はICOを言わなければなりません。そのゲームには非常に多くのスタイルと心があるので、業界全体に影響を与えたと思います。

Q%Spadge%12927%期待を満たすことに関して、最も重要なこと。開発者、出版社、または消費者? %A%Evan Wells:絶対に消費者。それは私たちがいつも自分自身に尋ねていることです...「これはどのようにプレイエクスペリエンスやプレイヤーに影響を与えるのでしょうか?」私たちはアニメーションシステムに多くの重点を置いており、かなり早い段階で見栄えの良いものがいくつかありました。しかし、それはたわごとのように感じました。最終的に見た目や気分が良くなったものを手に入れるには、数か月と数か月かかりました。

Q%myiagros%13132%unchartedは、ドレイクの幸運が字幕を持つシリーズの全体的な名前のようです。これは、シリーズの将来のタイトルがネイサンドレイク以外のプロタガニストを中心にすることを意味しますか? %A%Evan Wells:間違いなくそうではありません。字幕は、フランシス・ドレイクirまたはネイサン・ドレイクに言及するドレイクの二重の意味を持っているはずであり、幸運は富/お金または運命のいずれかを意味する可能性があります。私たちはかなり深いと思っていました:)

Q%Krudster%858%映画ライセンスで作業できる場合、それは何でしょうか? %A%Evan Wells:それは難しい質問です。私は本当に自分のIPに取り組むことを好みます。チームは、魅力と宇宙に取り組んでいるとき、彼らが作成した宇宙に非常に多くの情熱を持っています。そして最終的に、ビデオゲーム業界内から作成されたIPSは、成功のより良い実績を持っています。しかし、あなたが主張するなら、私は一生懸命死ぬと言わなければなりません。私はその映画が大好きです。

Q%Elnino9%48209%は、特にキャラクターに基づいてネイサンドレイクでしたか?彼はフランク・ランパードのように見えます。 %モデレーターは、フランク・ランパードが誰であるかをエヴァンに通知します。 %A%Evan Wells:彼は多くの有名な俳優と普通の人々の融合に基づいていました。しかし、私たちは主に、チームが作成したコンセプトアートによって推進されていました。結局、私は彼が俳優から隣人、ボーイフレンド、そして今はサッカー選手まで、30人以上の異なる人々のように見えると言われました!だから私たちはすべての人を作ることに成功したと思います:)

Q%obli%120794%Xbox 360に未知のポートをポートするのはどれくらい難しいでしょうか?ストレージの制約(Blu-ray)を話しているだけではありません。セルを使用せずに、未知のものを忠実に再現できますか? %a%evan wells:それは不可能だとは言いませんが、それは非常に困難であり、私たちはそれが別のゲームのように感じ始めるほど十分な譲歩をしなければならないでしょう。特に難しいことの1つは、ゲームにロードフリーを維持することです。 HDDは本当に便利で、詳細を備えたかなり大きなオープンレベルを持つことができました。

Q%Fernando%58648%ジャンルに取り組むことを考えましたか? %A%Evan Wells:まあ、私たちは数人のレーサーをやりました。 CTR(私のお気に入りのゲームの1つ)とJak Xを忘れないでください!しばらくの間、私たちはFPSを行うことに興味がありましたが、それは非常に混雑した市場であり、今ではそれをうまくやっている人たちは、世界が私たちの見解を必要としているかどうかはわかりません。しかし、私たちは常に何か新しいことを試すことにオープンです。私たちはこの辺りで古くするものが好きではありません。

Q%Windflaw%13418%Unchartedで私がレベルを聞いた批判の1つは、グラフィックスとアートの方向性の高品質を考えると、ゲームの物理学が時々際立っている(たとえば、オブジェクトが水にぶつかったとき)ことです。この観察結果を考えると(そしてどうしても自由に反論してください)、現代のゲームの物理学の場所についてあなたの考えは何ですか?そして、それは一般的にゲームプレイや美学にもっと貢献していると思いますか? %A%Evan Wells:特定のサンドボックススタイルのゲームでは、物理学がゲームプレイに貢献できると思います。しかし、Unchartedのようなより構造化された/監督されたゲームでは、物理学は美学として残された方が良いと思います。たとえば、多くの場合、何かが爆発するとき、それを使用して前方に移動し続けることができるように、それを事前に定めた方法で終わる必要があります。この場合、物理学をアニメーション化する方が良いでしょう。しかし、私は実際に私たちの物理エンジンはかなり良いと思います。私たちのラグドールは、特に彼らが相互作用し、死体が水に浮かぶので、彼らの最高のもので立ち上がることができると思います。

Q%Shrike%26572%Unchartedは、最近の多くのタイトルとまったく同じ量のメディアの注目/誇大広告を受けていません。あなたの経験では、誇大広告は開発プロセスを助けたり妨害したりしますか? %A%Evan Wells:私たちは間違いなく厄介な立場にいました。もう一度やらなければならなかったなら、私は確かにいくつかのことを変えるでしょう。ビデオゲーム業界は、完成する前に、未完成の製品を10か月以上(時には年)に示すことを余儀なくされているという点でユニークです。これを行う他の業界は他にもありません。そのため、Unchartedを使用して、私たちはゲームを少し早く人々の手に置くことになったと思います。私たちのコントロールはまだ必要なほどタイトではありませんでした、そして私たちはそれを知っていました。しかし、私たちは誇大広告を始めなければならなかったので、とにかくそれを求めました。その後、次の6か月間、この問題に取り組んでいたことを早期に味わったジャーナリストに納得させようとしました。幸いなことに、それはすべて大丈夫であることが判明したようです。

Q%Morriss%8305%ゲームのどの側面が最も満足していませんか?その理由は何ですか? %A%Evan Wells:まあ、これはとても素敵に見えるので奇妙に聞こえるでしょうが、私は水を言うでしょう。そして、それに何か問題があるからではなく、私たちの設計段階の非常に早い段階で、私たちは実際にゲームプレイに影響を与えたより多くの流動的なダイナミクスをやりたいと思っていました。それが提示した技術的な課題のために、それは非常に早い段階で計画から削減されました。しかし、それは私たちが将来のタイトルで別の刺し傷を起こしたいものです。

Q%PJmaybe%212%開発者として、Naughty Dogは、Tearingなどの没入壊しの異常を取り除くためのコードを最適化することが優先順位のリストに高いと感じていますか? %a%evan wells:hah!画面の涙の質問が来ることは知っていました!私たちは明らかにゲームを非常に真剣に見て、可能な限り最も美しい体験を作りたいと思っています。だから私たちは非常に細かい線を歩きます。もちろん、フレームレートに影響を与える可能性のあるものをできるだけ画面に置くようにします。ゲームが30fpsを下回ることがある場合がある場合、私たちは作成する選択肢があります...フレームレートを20fpsに落としたいですか、それとも画面を瞬間的に引き裂かせたいですか。後者を選びました。それは非常にまれに起こり、私たちが使用できるポリゴンの数と効果の増加は時折のアーティファクトを上回ると感じています。

Q%Phattso%6286%は明らかにUnchartedがかなり長い間開発されてきましたが、それが提供する戦闘/カバーメカニクス(方法で素晴らしい)と昨年のGears of Warの間にはいくつかの類似点があります。これは、叙事詩を取り入れて完璧に磨いたという意識的な努力でしたか、それとも、同様のゲームプレイ/制御要件の論理的ソリューションと同じ制御スキームに到着した2つの別々の開発ハウスの場合でしたか?また、あなたの好きな色は何ですか? %A%Evan Wells:私たちは、ギアを見る前に6か月または8か月間、カバーを撮影するメカニックに取り組んでいました。 Kill.switchで見た後、私たちは当初、このアイデアに惹かれました。私たちは、それが本当にピン留めの感覚を作り出すのに役立つと感じ、それが私たちのパルプアクション/アドベンチャーのジャンルにうまく適していると思いました。もちろん、Gearsが出てきて、彼らがそれを使って何をしたかを見たとき、私たちが達成しなければならないことについてバーを本当に上げ、私たちは間違いなくゲームをステップアップするためにプッシュされました。そして、私は緑が好きです。

Q%Inquisitor%13113%[以前の]質問に対する答えが与えられた場合、[シリコンナイツ]のデニスダイアックと一致しています。理想的には、ゲームが完了するまでは表示されず、完了したら抑制されます。 %A%Evan Wells:叙事詩を訴えている人と比較したいかどうかはわかりません:)(実際、クリスタル時代にデニスを知っています)。しかし、私たちが物事のやり方をどのように変更できるか、または変更できるかどうかを知っているかどうかはわかりませんが、私はUnchartedで時間をさかのぼることができたら、コントローラーを私の中に置いていたゲームの最初のいくつかの公開ショーはジャーナリストに引き渡すのではなく、手とデモを与えられます。開発の初期段階では、デザイナーがゲームを見せて、まだ最終的なコントロールから遠く離れて練習する時間がなかった人ではなく、見栄えを良くする方が簡単な場合があります。

Q%NewYork%31030%Drake's Fortuneは、以前のいたずらなドッグゲームに対してより成熟した感覚を持っています。このゲームは、クラッシュとジャクで育った人々を対象としていますか、それともまったく新しい視聴者を期待していますか? %A%Evan Wells:いたずらな犬のファンが私たちのゲームをフォローし続けることを願っています。開発者は成熟している(または少なくとも私たちはそう思うのが好きです)ので、私たちの興味は私たちのファンがそうであると確信しているように変化し進化しています。また、ストーリーやキャラクターが深く関与しているため、未知の視聴者に到達していることを願っています。それは私の妻と「ガールフレンド」テストに合格しました...彼女と彼女の友人は、私がそれを一晩家に持ち帰ったとき、私がそれをプレイするのを見て完全に夢中になりました。彼らが映画を見ていて、バスルームに行くためにソファから降りたくなかったようでした:)

Q%Seesthroughall%16335%は、それが来たら、家のグッズのためにパッチを適用されることになりますか? %A%Evan Wells:私たちは本当にそう願っています。私たちは、最終的にそれらを家に取り付けることができるという予想にメダルポイントを含めました。私たちはホーム開発チームと話をしており、SDKが利用可能なときにSDKと協力することを楽しみにしています。

Q%Morriss%8305%あなたが今日言ったことが真実かどうか、そして私があなたが嘘をついたことがわかった場合、私は何に勝ちますか? %a%evan wells:私がエヴァンさえも知っていますか?

Q%woodnotes%4250%PS2 JAK時代のように、この世代のゲームを毎年リリースすると思いますか?または、追加の開発コストと時間は、私たちがこの世代がリリースの間にやや長く待っている可能性があることを意味しますか? %A%Evan Wells:今は言うのは難しいです。 PS2でさえ、Jak 1と2の開発に2年かかりました。世代の後半まで、私たちが十分な技術を築き上げて、生産を1年に減らすことができました。今回は物事が似ていると思います。

Q%McWildCard%19790%私たちのインディファンにとって、将来的に「帽子と鞭」のパッチの可能性はありますか? ;)%a%evan wells:ロック解除可能な衣装はたくさんありますが、私たちがおやつを持っている本当にハードコアのために「帽子と鞭」(それは真実です!)はありません。 1000のメダルポイントをすべて収集すると、「ドーナツドレイク」のロックを解除できますが、それが何であるかを台無しにしませんが、それだけの価値があります。

Q%Seesthroughall%16335%Manhunt 2禁止についてどう思いましたか?このゲームの暴力的な性質は、特に検閲の程度を正当化したと思いますか(ゲームプレイの仕組みさえ変更された)? %A%Evan Wells:ビデオゲームは、他の形式のメディアやエンターテイメントとは異なる方法で扱われるべきだとは思いません。この世界には、18歳以上の人だけがプレイすべきタイトルのための場所があると思います。私たちの問題は、私たち(アメリカで)がそれらのゲームを販売する意思のある小売業者がいないということです。このような評価を与えることでゲームを「禁止」します。しかし、私はゲームの魅力を本当に見ていませんし、彼らが衝撃要因を使用して平凡な(せいぜい)ゲームを販売しようとしているだけだと本当に思います。私たちの業界の芸術的な境界をまだ押し進めているもう少し物質を持って何かを作る人を見たいと思います。

Q%Elnino9%48209%PSPの計画はありますか? %A%Evan Wells:今はそうではありません。そして正直なところ、私はすぐに時間がかかりません。私たちは、1つのプラットフロムと1つのエンジン(それが明確でない場合はPS3)に注意と技術の努力を集中したいと考えています。

Q%McWildCard%19790%他の開発者がPS3開発キットを把握するのに苦労しているように見えるのはなぜだと思うのはなぜですか。 %A%Evan Wells:PS3の問題はないと思います。次世代のゲーム開発はトリッキーなビジネスです。多くの開発者がXboxに苦労しているのを見ていると思います。 360が1年以上長く存在しており、人々はそれを扱う時間が増えてきたことがあります。

Q%Mugwum%5%このビデオゲームナンセンスをすべて放棄して適切な仕事を得た時期ではありませんか? %a%evan wells:ママ?あなたなの?

Q%Mugwum%5%いいえ、来て、あなたはまだ人々があなたがしていることを尋ね、あなたが説明し、彼らは「ああ」に行きますか? %a%evan wells:私が得るのは...それはとても楽しいに違いない!あなたは一日中ゲームをプレイすることができます!もちろん、それは真実から遠く離れることはできませんでした。誰もが、プロジェクトの最後の6〜12か月間、通常80〜90時間の週に勤務していることを知ることに驚いています!

%A%Tom Super Moderating Hero Bramwell:Aaaandは、エヴァンを手放すのに十分なポイントのようです。エヴァンを追加するものはありますか? %A%Evan Wells:本当に素晴らしい質問をありがとうございました!これはとても楽しかったです!

A%Tom Super Moderating Hero Bramwell:みなさん、こんにちは!エヴァンは始める準備ができており、自分自身について少し話すことで私たちを進めていきます。エヴァン!あなた自身について少し教えてください! A%Evan Wells:確かに。私はNaughty Dogの共同社長であり、私の経歴は業界のデザイン側から来ています。私は、クラッシュ3のNaughty Dog Backからリードデザイナーとして始めました。それ以前は、GEX GamesのCrystal Dynamicsで働いていました。そして、業界での私の最初の仕事は、Sega GenesisのToejamとEarlに取り組んでいました。