いたずらな犬共同設立者のアンドリュー・ギャビンは、2001年にスタジオがソニーに買収された理由についてオープンしました。
長い投稿でLinkedIn、ギャビンは、スタジオが販売された理由の1つとして、ゲーム開発のスパイラルコストを引用し、開発者が「自分のゲームに資金を提供するリソースをほとんど持たない[...]出版社に膨大なものを与えることができない「AAAスペースの体系的な問題」と述べたてこの作用"。
「なぜ私たちはいたずらな犬を売ったのですか?それは私が数え切れないほど尋ねられた質問です。答えは簡単です:予算は急上昇していました」とギャビン - 2004年に去る前にノーティ・ドッグで働いていた - は言った(経由でGamerAnx)。
「1980年代にいたずら犬を始めたとき、ゲーム開発費は管理可能でした。すべてのゲームをブートストラップし、あるゲームから次のゲームに利益を注ぎました。 、予算は約100,000ドルに上昇しましたが、1992年の税利益の後、それよりもわずかに多くなりました。
「1993年、私たちはそのリングから1万ドルを自己資金の戦士の方法に転がしました。しかし、クラッシュバンディクー('94 -96)は160万ドルの費用がかかります。 )、予算は1500万ドルのマークを破りました。
「2004年までに、AAAゲームのコスト3のようにGavin氏は、4億5000万〜5,000万ドルに急上昇していました。2000年には、すべてのプロジェクトを自己資金調達していて、これらのバルーン予算に独立して資金を調達するストレスは膨大でした。
「それは私たちだけではありませんでした。これはAAAスペースの体系的な問題でした(今でも)。開発者は、独自のゲームに資金を提供するリソースをほとんど持っていません。いたずらな犬の経済的な未来。それは、急増するコストの重さと1つのスリップがそれを台無しにすることを恐れることなく、最高のゲームを可能にし続けるためのリソースを提供することでした。
「振り返ってみると、それは正しい電話でした。」
ギャビンは、「それ以来、AAAゲームはより高価になっている」と認めて終了し、今日の大規模なゲームのコストは簡単に「300ドル、400ドル、または5億ドル」を簡単に「トップ」と挙げています。
「私たちは追いつくことができたでしょうか?しかし、販売 - 適切なパーティーに - いたずらな犬に繁栄し、私たちがいつも夢見ていた種類のゲームを作り続けるために必要な安定性を与えました!」
スタジオのリードニール・ドラックマンが確認した数ヶ月後いたずらな犬は作品に多くのゲームを持っていました、チームは、次のまったく新しいタイトル:銀河間:PS5の異端の預言者で蓋を持ち上げました。
「将来何千年もの間、銀河間はプレイヤーをヨルダン・A・マンの役割に投入します。ヨルダン・A・マンは、センピリアに取り残された危険な賞賛者です。宣誓。
「ヨルダンは、600年以上ぶりの軌道を離れるために最初の人になりたいと思っているなら、彼女のすべてのスキルと知恵を使用する必要があります」と、ゲームの公式の宣伝文句は読みます。」