レアの開発者ロングライブピニャータDSのゲームは、英国のスタジオを所有しているMicrosoftが、ライバルの任天堂からのハンドヘルドを尊重しているとコメントしています。
「彼らはDSを非常に実行可能なプラットフォームと見なしている」とエンジニアのジョー・ハンフリーは、スタジオへの訪問中にユーロガマーに語ったゲームをプレイします。
2002年にレアを取得して以来、MicrosoftはGBAおよびDSタイトルに取り組んでいるハンドヘルド開発チームを維持することを許可していますが、それらのいずれも公開していません。レアは、当時任天堂のために1つのゲームを直接作成しました - 昨年のディディコングレーシングDS。
ただし、THQ-Publishedの場合ロングライブピニャータ:ポケットパラダイス、Humfreyは、任天堂のマシンにゲームを登場させることがソフトウェアの巨人自身の関心にあると指摘しました。
「彼らはVivaPiñataフランチャイズをテレビに置いて幅広い視聴者にリーチし、それをPCに置いて別の幅広い視聴者にリーチし、DSで同じことをしている」と彼は言った。 「彼らは基本的にフランチャイズの聴衆を拡大しようとしています。」
リードデザイナーのゲイリー・リチャーズは、これはゲームを馬鹿にすることを犠牲にしていないと説明した。 「私たちはそれをテレビシリーズとさらに結び付けたかったのですが、それは若い聴衆をそれに導くのに十分だと思っていました。しかし、ピナタが持っていた深さを失いたくありませんでした」と彼は言いました。
開発者は、360およびPCゲームをデュアルスクリーンポータブルに持ち込む際の主な頭痛が、特にアニメーションの量をカートに絞るだけであると説明しましたが、DSは技術的な能力で驚きました。
「私たちは2つのキャンプに分かれていました。私たちはそれができると思った人たち、そして私たちがそれをすることができないと思った人たち」とハンフリーは言いました。
「しかし、私たちはゲームから物を取り始めなければならなかったところにたどり着いたとは思わない」とリチャーズは付け加えた。 「そして、インターフェースは決して問題になることはなかった」と彼は付け加え、VivaPiñataのようなゲームのDSのタッチスクリーンコントロールの使用の容易さを暗示した。
ポケットパラダイスチームがパラダイスで360の続編トラブルの開発者とアイデアを交換したかどうかを尋ねられたハンフリーは、彼らは手ではないと言いましたが、同様にやったかもしれません。
「私たちは最初のゲームで問題を解決するために同じアイデアをいくつか持っていました。なぜなら、私たちは同時にほとんど独立して発展していたからです」と彼は言いました。 「たとえば、彼らは私たちが持っている遊び場モードにほぼ類似している「楽しい」モードを持っています。」
VivaPiñataの詳細について:ポケットパラダイス、私たちに向かいます実践的なプレビュー。