Maquette Review-独創的ですが、焦点が合っていない再帰的な困惑

スーパーライミナルは、優雅な崩壊からの見事なデビュー努力で未完成の白鳥に会います。

非常に、非常に小さいことには、鋭い種類の恐怖があります。その多くはタイミングにあります、私は思います:どこにでも行くのにかかる時間は非常に長く、とても単調で孤独で、あなたは奇妙に閉じ込められていると感じます。あなたの周りと同時に、そのすべての無限の広がりは、あなたが本当に行くことができません。震え。サンフランシスコに本拠を置くスタジオGraceful Decayのデビュー作業であるMaquetteは、これを手に入れます - 実際、それはサイズとスペースと無限の退行、そしてそれに付随する密な雰囲気で遊んでいます。少しの小さな足跡と巨大なオブジェクトが一度に鳴り響くゲームに加えて、少し激しく考え始めたら、傾いた吐き気のタッチになります。

マケット - ゲームプレイウォークスルートレーラーYouTubeをご覧ください

Maquetteは再帰的なパズルであり、主に - Arthouse出版社のもう1つのスタイリッシュでコンセプトが多いインディーAnnapurna Interactive- そして、コアは優れています。各レベルは、そのように、大きなドーム型の屋根の構造の下で発生し、いくつかのストーリーが高くなります。この巨大なドームの下には、互いに反対側に配置された4つのゲートパズルエリアがあり、交差点のように配置されており、真ん中には別のドームがあり、今回は約2階だけです。その中央のドームの下には、あなたがいるドームの腰の高さのレプリカがあります:4つのパズルエリア、中央にさらに小さなドーム。その中央のドームの中?さらにミニチュアレプリカ。私が言及した最初の大きな外側のドームの外に戻る?さらに大きなレプリカ - そしておそらくそこからのオンとオン。

優雅な崩壊は、デビューであるという事実を無視することさえ、マケットで美学を習得しました。

不可解なのは、ほとんどの場合、これらの異なるレプリカの間に運ばれ、これらすべての世界に一度に表示される特定の一握りのオブジェクトからもたらされます。これは、物事が言葉を入れるのが非常に困難になる場所でもあるので、私がただあきらめてすぐに進む前に例で一つの試みです。 、そのため、動くには大きすぎます。ただし、真ん中の小さなレプリカに向かって回転すると、キューブもそこにあり、拡大するために、したがって、膝の高さのほんの少しだけです。それで、小さなキューブを手に取り、他の場所にドロップしてください、そして - TADA! - 今、大きな立方体があった道もはっきりしています。

物事が得られる場所本当に楽しみは、あなたが物を運び始めたときですこれらの異なるレプリカは、通常のサイズのものを巨大な世界に取り入れ、小さなサイズのものを通常のものに取り入れ、時には非常に小さなサイズのものを通常の世界に持ち込み、馬鹿(私のような)のように落とします。しかし、繰り返しになります:言葉にするのは難しい。

重要なのは、それは非常に賢いことですが、あまりにも一生懸命に考えないことも最善です。より正確に書き留めて利用できるルールがあります(たとえば、いくつかの非常に賢いアーキテクチャのおかげで、技術的には3つのサイズの世界の間に行くのは3つのサイズだけです)が、ほとんどの場合、私はちょうど自分自身をつぶやいていることに気付きました。それは大きい」または「私は小さくなります」、あるいは「私は大きくなり、小さくなり、小さなブロックを動かし、小さくなり、ブロックを登り、大きくなります」など。これは当時理にかなっていました。

中心から離れて世界の外側の巨大なセクションに漂うことは、海に漂うように、奇妙に脅迫的に感じることができます。

これらのパズルを解くことは、ほとんどが喜びです。その基本的な原則の輝き - ここでは、私はここでの超合わせのヒントです、それは密かにサイズについて常にサイズについてでしたが、ここではステップバイステップの論理にもっと重点があり、知覚の秘trickには少なくありません。それは巧妙にねじれていて、わずかに異なる形で再登録されています。これは、腐敗のリスクのためにどのようにするかは言いませんが、重要なことにその最高のパズルは漸進的な教育の理想を反映しています:これらの種類のマルチステージ、複合方程式としてのパズルゲームデザイナーあなた自身の個人的な、1対1の数学の家庭教師は、あなたに基礎を教えてくれます - 周囲の光と健全な手がかりと視線を導く - そして、次のルールを追加し、次のルールを追加して立ち去るまで、学んだことすべてを一度に適用してください。これは良いパズルの報酬です - ああ!個人的なプライド - そしてマケットでは、あなたが正しい橋またはランプ、または相対サイズの変更を見つける瞬間はしばしばそれでいっぱいです。環境のやや柔らかく、時計仕掛けのテクスチャー、不気味な叫び声、脅迫的で、誤った穴の穴のオーラを1つのステップを小さすぎるようにすることと組み合わせることができます。魔法。

同様に、マケットがその印象的な前提からそらすのは、それがぐらつきを始めた場所です。パズルの最後の部分は、引っ張るために任意に引っ張るレバー、到達するために任意に引っ張るレバー、1つの野良物(その赤い立方体!)であることを何度も見つけました。 、他のすべてが目的を持っているとき。

そのボールをそこに置かないでください。

このような瞬間は、パズル作りの枢機inの罪のように感じ、明示的に何かを教えています - つまり、大きなレバーは、最初に環境のプラットフォームを行うことによって小さいときにのみ到達できます。それの正反対のことをする必要があります。あなたが教えている数学のレッスンは、括弧が常にインデックスの前に来る前に来ることを教えてください。他にもいくつかの小さなヒカップがあります - たとえば、粗いエッジがあなたを行き詰まらせることができるいくつかの機会に、以前のセーブのリロードを強制します。 (たとえば、1つのソリューションと最終的なパズルシナリオ自体をテストしながら、オーブを手に入らない場所に落としました。それ自体が紙にある巨大な可能性の隣に圧倒されます - タイマーで開くことを意味するドアがあるバグを特徴としていますまったく開いていませんでした。)

しかし、これらは比較的小さな問題であるか、少なくとも比較的孤立しており、Graceful Decayでチームからの野心的で率直な豪華なデビューについては理解できますが、残念ながら他にも不足している場所がいくつかあります。ゲームがドームとディオラマに拠点を置く規範から純粋に直線的で摩擦のないパスに迂回し、その物語によって分割されている純粋に摩擦のないパスに迂回するため、不可解自体が非常に劇的に追い出されます。そして、それが惹かれている影響力は、ゲームの本当の弱点です。

物語は何か面白いことをするかもしれないというヒントがありますが、結果は視点についての一連のしゃれに近いものです。

マケットは、ブライスダラスハワード(ジュラシックワールド、ブラックミラー)とセスガベル(フリンジ、アロー)で、1つではなく2つのハリウッドの声を特徴としていますが、悲しいことにそれらの恩恵を受けていません。物語は不気味で無重力で、愛から吐き気に陥り、吐き気を催す二人の物語を語り、水浸しの執筆 - 「約束?」 「ピンキーの約束」 - 目的やドライブではほとんどなく、ささやき声をquivすることによって満場一致で届けられます。それはほとんど謎のように開き、他のアンナプルナジョイントの回想録に書かれたスタイルに大きく傾いています。未完成の白鳥そしてエディス・フィンチの残り、しかし、それは1つではありません。そして、巨大なスズメのスタイルから非常に重く借りて、それは不利な比較になります - 特にフィンチにとって、物語の形と機械的機能を融合したマスタークラス。

その結果、何よりも気を散らす感覚があります。マケットが苦しんでいたという感覚過度に予算、見当違いの注意からテーマやスケールへ。前半 - 3時間かそこら - は素晴らしい成功であり、豪華で独創的で、繊細に落ち着いたスパゲティ脳再帰と潜在的な雰囲気です。あなたがそこで過ごす時間は、焦点を合わせて深く沈んでいますが、素晴らしいです。残りは干渉です。