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ビデオゲームでは、Biggerは常により良くなりました。マーケティングの男性は、壁を最も遠くにおしっこできる人を見るために競争する学校の男のように、私たちに常により多くの数字をスプレーします。 「メガドライブが表示できる色がいくつあるのだろう!」彼らは言います。 「PlayStationディスクに保管できるカットシーンの数に驚嘆してください!」 「現在ララクロフトの胸の谷間を構成するポリゴンの数で震えています!」

推論は、品質は常に野心に遅れをとっているということです。私たちが遊ばなければならない仮想的なものが大きく、より速く、より多くのものであればあるほど、私たちは幸せになります。その結果、コンソールのハードウェアサイクルの火を燃やす数字です。そして、それはゲームの途方もない続編を正当化する数字です - きちんとした会計士の行で説明する理由は、手にあるときでさえ、別のグランツーリスモが必要な理由です。

しかし、最近では、数字に夢中になっていることから離れた動きがありました。任天堂のWiiとMicrosoftのNatalは、間違いなく技術的なサイドステップであり、基礎となる数字を掛けるのではなく、それらとのやり取りの方法を変えることに焦点を当てています。そして、ゲームのハードウェアが苦しみ始めたので、開発者は他の場所で野心を集中させることを余儀なくされています。

なぜシフト?確かにそれは財政的です。ビデオゲームで可能なことの境界が拡大したため、この可能性を満たすコストは手頃な価格になりました。しかし、また、より大きいとは常に良くなるとは限らないという認識があります。それは、256人のプレイヤーをフィーチャーした戦いの約束が素晴らしい見出しと興奮しやすい遊び場のささやきになりますが、今日のプレイヤーは大量よりも品質に関心があります。ゲーマーは、おそらく誰よりも、サイズは表面的にのみ重要であることを知っています。それはあなたがそれで何をするかです。

これは、世界最大の規模の一人称シューティングゲームの開発者であるZipper Interactiveが明らかに念頭に置いていることを区別しています。ほとんどの報道機関は、Magの前例のない範囲に焦点を当てていますが、プレイ中は、ゲームの価値が単に1秒あたりの堅実な30フレームを維持する巨大な戦争ゲームを提供するだけでなく、開発者が次にしたことで提供していることが明らかになります。

死ぬと、リスポーンの前に「ブリードアウト」の恵み期があり、その間に救われることができます。

ただし、最初は賢さを認識しているわけではありません。恐ろしい戦争機械にある小さなカモフラージュされた歯車である最初の256人の戦いに入ると、戦場には韻や理由がほとんどないようです。丘を越えて、茂みを通り、建物の内外にいる体は、明らかな戦術的な結束のない建物の内外にいます。

群衆に飛び込んで、そもそもあなたも頭のない鶏のように振る舞い、デフォルトの近代的な戦争戦術を広大な戦場に適用し、弾丸、血、混乱の洗浄でぶつかります。アクションを見下ろす丘の上に立ってください。あなたは、領土のスクランブルで昆虫の海に過ぎず、ほとんど論理や戦略を欠いているものを観察します。

この最初の感情は、まっすぐな射手として演奏されたマグが間違いなく残念であるという事実によって悪化しています。戦闘は手に軽くてスキッティッシュな感じがしますが、武器にはジャンルの現在のリーダーのキックバックと重さがありません。そのような技術的な野心のゲームをスムーズに実行するために、遅れなく、テクスチャと詳細が取り戻されました。