私は非常に楽しい時間を過ごしましたハロー3、しかし、2007年の人々がそれについて言わなければならなかったことを読むだけで、あなたはほぼ同じくらい良い時間を過ごすことができます。 Halo 3-そしてこれは私にとってのニュースであり、当時15歳で無知なニュースです - は明らかにそれらの戦場ゲームの1つであり、ラインが描かれ、媒体の将来にとって何を意味するかについての議論で側面が選ばれました。 2007年、Call of Duty 4:Modern Warfareは、私たちの半分として、大予算のゲームの将来でした。楽しく怒った回顧展次の夏には、「映画ではなくビデオゲームであることを特に、ストーリーテリングの手段で実験します。」 Call of Dutyのストーリーテリングはインタラクティブであり、Haloのアクションは疲れていました。
素晴らしいのは、それがすべて循環的であることです。その考えは今日まで続き、Call of Dutyの進歩はかなり不快なレンガの壁にぶつかったように見えました - Fを押して敬意を払うことについて。一方、今日の好みは、体系に夢中になっている場合です。ストーリーテリングは、それ以外の場合は苦労してスクリプト化されているものの時折のクイックタイムボタンプレスとは対照的に、それが出現し、プレーヤー指向のときに最もよく考えられています。これが、主流がPUBGとで再発見したものです野生の息、およびプレイ可能な、書き込み可能なハングアウトゾーンFortnite、私は主張します-Arkaneのようなスタジオの仕事についてGamingの知識人が愛していることIOインタラクティブとラリアン。その結果、魔法を取り戻そうとすると、Call of DutyとHaloは過去に戻ってきました。 Haloとハローは無限です、それは、戦闘のカラフルな雰囲気に戻ると、あからさまに売り込まれているようです。
とにかく、Halo 3に戻り、私と一緒に驚嘆してください。現代のフォローアップがプレイ可能な実存的な危機にますます似ているため、Halo 3は意志の強制マスタークラスです。完全な自信、Bungieは、あなたがスポーツの観点からそれを空想するなら、自信によって生み出された自由で遊ぶチームです。結果は一種の完璧な明快さです。それは純粋な報酬です:はい、あなたは機関銃の砲塔を運ぶかもしれません。はい、あなたはより大きなレーザーを持っているかもしれません。はい、タンクを運転することができます。タレットだけがそれらの真の最初のものですが、それは寛大さほど目新しいことではありません。 Haloの物語におけるすべての聖書的な意味不明のために、うなり声があなたを「悪魔」と呼ぶのが好きな方法は少なくとも固執します。 Halo 3の寛大さは、悪魔と非常に良いことで稼いだ力のように感じます。
これらすべての背後には、プレイ可能なアクションにおける本物の天才の作品があります。実際にゲームの最も困難なレベルの1つであるシエラ117のアフリカンジャングルセクションである、狙撃兵とブルートに悩まされているシエラ117のアフリカンジャングルセクションから始まる、使い古されたが完全に角度のあるパワーカーブがあります。狙撃兵とワルタジ、そしてスコーピオンとレイス、そして一見無限のプラズマの剣、スパルタンレーザー、重力ハンマー。あなたが踊り始める敵 - 契約の船長の全体のクラスター - 紙吹雪の小さな斑点になり、ズームアウトレベルのズームアウトレベルからミサイル(マシンガン!とロケット!と飛んでいるときにそれらを叩くと、飛び降りてむさぼり食う! )またはスカラベの上部プラットフォームから見てください。それは驚くべき規模の習熟であり、実際には、敵の種類の非常に小さなキャストを膨大な範囲の状況とコンテキストで、それらを新しい気分にさせるために敵の種類を反転させ、再利用します。
今でも、それらの敵には長引く生活感があります。彼らが自分の一致でうんざりする方法、あなたが到着する前に彼ら自身の奇妙な小さな生活を生きる。そして、彼らが死のためにハロー3にもたらす人生、単一の手ren弾を運ぶうなり声が下がって、しばしば1、2、3に変わる4爆発、ラグドール、リコチェットは、樽と手rena弾と不器用なブルートが最も不幸な時にロケットを撃っています。私は敵のヒットではなく、敵のミスではなく何回死にましたか?すべてのCall of Dutyは、その大衝突で知られているため、Halo 3の前髪を数えます。コヴナントのようなミッションで1秒あたりのブームに注意してください。そして、コルタナの完全な、地獄のような、弾丸の閉所恐怖症から地球に戻ってきて、その直後のミッション。前後のHalo3が行き、リズムを見つけるために必要なすべてのものであなたを叩きます - 私のために2つのSMGをお願いします。最もタイトで最も暗い廊下。 Microcosmでは、それは奇妙で耳障りなミックスであり、バレエからスラッシュにジャンプするアルバムです。文脈では、それはオペラです。
これ - 制御されたカオス、戦闘機の「固有の不安定性」、オリはそれを非常に独創的に言ったようにより良い半分その回顧展のうち - ハロー3のトリックは、それが繰り返されることをとても嬉しく思います。バンジーのラインは、ダイナマイトの小さな山のように敵を敵にし、あなたに、ピロマニアの味、マッチのポケット、軽い、いくつかの火打ち石、虫眼鏡、そして実際の火炎放射器を味わった7歳を与えます。あなたはできませんないそれを再生します。フォームのない基本的な形状と関数に戻って、このゲームが何も着色されていない場合、そしてあなたはまだそれらがまだ配置されている場所に配置されている点線の形とワイヤーフレームを演奏しているだけで、このゲームがどのように見えるかを考えることであってもそして彼らのやり方を反応させましたが、それはまだ機能します。彼らがあなたを撃っているからではなく、彼らがまだ爆発するからではなく、あなたはまだそれらを撃つでしょう。
Halo 3は100万のことをうまく行います - しかし、それらを引っ張るほど、ポイントを見失うことができます。そう、それは素晴らしいことですが、その理由について考えることを止めないこともあります。バンジーは非常に多くのことをマスターしますが、Halo 3では、比類のない分離を通して彼らをマスターします - 一種の天国の無関心と完全な抑制は、そのバランスと幻想の完全性の不安定性を維持します。
ハロー3はaでした大したこと、2007年に戻って、10年ではないにしても、今年最大のゲームです。 「これまでにないビデオゲームがこれほど自信を持って、イベントとして大声で宣伝されたことはありませんでした」とEdgeは、10回のレビューのオープニングで雷を鳴らしました。そしてそれはそうでしたが、すべて疑いもなく達成されました。確かに自己認識 - 「これは少しだと思いませんか...無償?」洪水で爆破する前に1つの海兵隊員をguffawsしますが、重要なことに、それは自己意識ではなく、自分自身を言及せず、それがどのように止まったり、心配したり、尋ねたり、それが本当に何であるかについて無駄に哲学することはありません。それは何ですか。あなたは爆発物の跡を見続けますが、それがあなたによってそれが展開されているように、それが彼らをそこに置いたのか疑問に思いません秘密。