レトロスペクティブ:ハロー3

批評家が好きなものに戻ったり、嫌っていたかに戻って、彼らのコピーが予想しなかった部門に対処することは容易ではありません。しかし、それは私たちが意見の違いに直面し、探求するのを止めるべきではありません。もちろん、私たちは以前に悪名高い人と試しましたBioShock:防御、しかし、それは(たとえ私たちが自分自身を楽しんでいたとしても)まったく正しいアプローチではなかったので、私たちは私たちがより良いと思う何かを思いついた。これで、過去12か月間の主要なゲームでの遡及的な作品の最初の作品であるOli WelshとAlec Meerは、5か月間までに与えられた後知恵を使用しています。ハロー3格差の両側での議論をリリースし、検討します。あなたは私たちのオリジナルを読むことができますHalo3レビューまず、必要に応じて、すべてを文脈に置くことです。

良い警官 - オリ・ウェールズ

一歩下がってください。

テクスチャやジオメトリをあまりにも密接に覆いたり、アクションフィギュアが顔や不器用な手をゆっくりしたりしないでください。 Halo 3が提供する信じられないほどのビューで、ある程度の距離、ある程度のスケール、視点を見つけ、飲み物を飲みます。数十人の男性と車両が群がり、車両が高層ビルサイズのウォーキングタンクの周りを群がり、輪郭を描き、あらゆる場所で爆発し、地球をかき集めているデスレイをコーシングし、背景には不可能なスケールの馬鹿げた眺めがあります。ポスター。 Halo 3をよく見てください。これは、以前に来たものとそれほど違いはありません。一度に全体像を取り入れてください、それは息をのむようなものではありません。

ストーリーテリングから一歩後退してください。スクリプトのポンポス、モーキシュネス、不格好なマチスモを軽cornするのは簡単です。ストーリーのゆるい糸を選ぶのは簡単で、プロットのぽっかりと穴を開けます。確かに、Halo 3は物語形式の高度に進化した例ではなく、その宇宙の細かい点は戸惑うようで無意味に見えます。しかし、それの壮大なスイープは別のものであり、普遍的なものです。

古すぎて、大きすぎて決まり文句と呼ばれません。それは世界中の神話の英雄的な原型であり、兵士王の運命の旅です。それは誰もが聞きたいと思っている非常にポピュリストの物語ですが、ハリウッドは近年のサイエンスフィクションの設定でそれを伝えることができませんでした。たとえ詳細がいっぱいであっても、人々がHalo 3の物語のクライマックスに群がっているのも不思議ではありません。

マスターチーフから一歩後退してください。文字通り - 劇場モードの録音を開始し、ズームアウトし、レベル全体にカメラを搭載します。あなたがいるところはどこにでも、あなたが戦うつもりのすべての敵を見てください。怠zyなスポーンや突然の動作でゲームをキャッチしてください。何もありません。それはすべてそこにあり、生きていて、走って、あなたを待っています。ジョンソン軍曹が後であなたに会うつもりなら、あなたは彼がまだ近くにない建物の反対側のドアと戦いの洪水から出てくるのを見る。 。

Bungieがそれを書いてランタイムを使い果たすのに問題を抱えているのは驚くべきことです。開発者は、Halo 3で十分にプッシュまたは革新しないことでノックされています。彼らは私たちに私たちが望んでいたものを与え、それを現実のものにしました、それのあらゆるインチ、何も欠けていない、何も壊れていない、何も偽造しませんでした。彼らは私たちがそれを使用し、虐待しましたが、私たちが気に入ったこと、そして彼らは1つの単一の詳細をだましたり妥協したりしませんでした。独自の方法で、それは革新的なことです - それは、ゲームがすべてのノイズをすることで、Halo 3の革命は静かなものです。

一歩下がってください。そして、別の、そして別のもの。一度にすべて飲んでください。 Halo 3の輝きはすべて全体像にあります。

それは、アクションの調整に使用される煙と鏡が完全にないことです。これは、Halo 3が両方の前任者と共有するものであり、公平を期すために、通常の「より大きな、より良い、より悪い」をはるかに超えて、基本的な戦闘システムを前進させることはありません。しかし、そのためにそれをノックすることは、これらの6年前のシステムが競争のはるかに前にまだ依然として馬鹿げているとき、馬鹿げています。

Call of Duty 4は、昨年末にHalo 3のThunderと批評家の称賛の多くを盗みました。これは確かに非常に巧妙で圧倒的に強力な体験です。しかし、その大騒ぎの下で、それはすべてショーであり、本の中で最も古いトリックの初歩的な集団である、重いスクリプト、敵のリスポーン、粗雑なイベントのトリガーです。魔法使いがワイヤーを引っ張っているのを見るために、その緊密に制御された楽しい回廊の境界をはるかに超えて押す必要はありません。

一方、Halo 3は本当に出現しています。これは、プレーヤーの相互作用、複数のAI要素(互いに相互作用する)、およびその武器、車両の不安定で完璧なバランスから、素晴らしいアクションストーリーテリングが有機的に発生するゲームです。と敵のデザイン。それは、Aeronauticsエンジニアが「本質的に不安定な」と呼ぶものです。これは、戦闘機が方向を変える自然な傾向があり、制御が難しく、はるかに機敏な空力現象です。

Halo 3は、合計カオスの瀬戸際で永久にぐらついています。それはまったくそこに行くことはありませんが、その不安定性はそれを本当に、見事に予測不可能にします。同じチェックポイントからセーブは、同じことを2回プレイすることはありません。それは、Call of Duty 4のスクリプト、映画の強さの千の瞬間の価値があります。それから学ぶことは、2001年と同じようにゲームの将来の健康に依然として不可欠であり、敵AIのより複雑な階層構造でHalo 3で厳密に拡大された方法は、たとえばすべてです。あなたは頼むことができます。

しかし、写真はまだ大きくなります。 Bungieはこの世界的なフォーミュラを取り、プレイヤーのために広く開いて、その持久力の限界までテストしました。キャンペーンでは、4人のプレイヤー協同組合でオンラインでプレイできます。カスタマイズされたルールセットの陽気に、猛烈に贅沢な新しいパラメーターを使用できます。何時間ものプレイセッションを自動的に録音し、あらゆる角度からそれらに取りつかれます。それでも、ゲームは壊れ、つまずき、マスクを1秒間滑らせることを拒否します。

次に、キャンペーンから一歩後退します。この妥協のない、大きな絵画の哲学は、ゲームの隅々に適用されます。 8人のプレイヤーに対するフォージのサポートは、このかなり基本的なマップエディターに十分な命を吹き込み、それを魅力的な遊び場にします。マルチプレイヤーは、それがゲームの厄介なショーストッパーであるすべてのために、より洗練されたCOD4によって残されていたでしょう。チーム要塞2Theater ModeとHalo 3の個人的なFacebookからのサポートがなかった場合は、めちゃくちゃ詳細で機能を搭載したbungie.net。これらの2つの施設は、最も先進的なオンラインゲーム体験であり、「ゲーム3.0」ERAがまだ追いつくために競い合っているものです。

最後の一歩を踏み出して、まだ最大の写真を見てください。マッチメイキング画面にあります。世界のライブマップで、オンラインハロー3プレイヤーの集中を示す輝くドットがあります。この詳細は、Halo 3 Upを合計します。それは、自分自身をコンテキストに置くゲーム、プレイヤーのアクションによって作られたゲーム、今のスリルに関するゲームです。それは、当然のことながら、はかないものにします。今それを解雇することは、昨年の秋と同じくらいエキサイティングになることは決してありません。しかし、それにもかかわらず、それは未来を垣間見ることです。ある日、すべてのゲームがこのように行われます。