コンポーネントの物語と戦いはヒットアンドミスになる可能性がありますが、この高齢のSquaresoftアンソロジーは、そのジャンルの柔軟性と範囲の素晴らしい証です。
RPGは、サイドアクティビティが常に中心的なステージを獲得することを脅かしているジャンルです。多くの古典的な標本は、たとえば今日のオープンワールドゲームに見られるよりも、メインコンテンツとセカンダリコンテンツの間のより意識的な拮抗作用を中心に構築されています。 Tetra Masterが何日もプロットを保留にした方法を考えてくださいファイナルファンタジーVIII、または、古いワイルドアームズゲームで、危険なほどのソコバンスタイルのブロックパズル。このようなスペースにあるのは、RPGデザイナーが中央生産のストレスや制約から離れて、最善の、または少なくとも最も奇妙なアイデアを隠すことがあります。
1994年に最初にリリースされ、Octopath Travellerと同じ、Sprites-Meets-Polygonsのビジュアルスタイルを使用してリマスターしました。ソニックのレベル選択チートと比較してください。これは、さまざまな歴史的および/またはファンタジー時代に設定されたゆるく織り込まれた1〜3時間の物語のコレクションであり、それぞれが古い学校のカラフルな解釈ですSquaresoftロールプレイングゲームは可能です。従来の単一ナラティブRPGのサイドクエストと同様に、一部の章は他の章よりも成功していますが、すべてが夢中になっています。営業時間かそこらは、クロージングクレジットに到達する必要があります。
ゲームの9つの章(最初は7つ)を共有レベリングと機器システムを共有しますが、それぞれが別の主人公を持つ明確な糸です - 通常はブロークです、それは言わなければなりません。 、シグネチャーメカニックまたは2つ、風味豊かなライティングスタイル。一方では、あなたは遠い先史時代を持っています。そこでは、毛むくじゃらのフリントストナーと彼のサムアンの仲間が、マンモスでうんちを投げながら、暴走した少女につまずきます。この章は、うなり声、ジェスチャー、スピーチバブル絵文字で書かれた厄介なコメディです。一方、名前のない男 - まあ、カスタマイズ可能な名前を持つ男 - 彼の宿敵と協力して、フロンティアの町を無法者から守る野生の西部の章を持っています。このエピソードは、一枚のセットピースパズルの周りに構築された歯ごたえのあるサルーンバーのスクリプトを備えた機能フィルムの長さです。最終的な戦いの前にできるだけ多くのデスペラドをぶつけて、町民をトラップして腕を組んでいます。
Live a Liveのアンソロジー形式の生意気な利点は、コンポーネントが普遍的に優れている必要がないことです。ゲームの陰謀は、半分の斬新な価値であり、開発チームが同じ作品を異なる物語のセットアップに合わせるよう努めているのを見ています。たとえば、私は帝国中国の章に熱心ではありませんでした。たとえば、高齢の格闘技のマスターが地元のフッドラムとの対決に先立って訓練の戦いを通して3人の弟子を置きます。お気に入りをプレイするように招待されていますが、メンタープピルの関係が花を咲かせるのに十分な時間がありません。
同様に、私は遠くの怪物を輸送する宇宙船で感覚的なロボットを演奏する遠いレベルで販売されていませんでした。ここでは、唯一の戦闘は、船のrec室の別のビデオゲーム内で行われます。エレベーターの間で大部分の時間を費やして、蒸し暑い星を燃やすメロドラマを追求し、かくれんぼのいくつかの試合を与えたり、服用したりします。しかし、結局のところ、Dragon Questの作成者がエイリアンやカンフーの叙事詩で手を試してみたいと思わないので、私は開発者を応援していることに気付きました。いずれにせよ、興味を失っている場合は、単一の保存ファイルを使用して章を常にボブすることができます。チャレンジは、任意の順序でそれらに取り組むことができるようにバランスが取れています。
いくつかの章はジョークのように感じます。現在の(90年代前半)セクションは、敵をコピーすることによって能力を学ぶだけの多くのターンベースのRPGの1人のパーティーメンバーが主演するストリートファイターの剥奪されたスプーフィングです。グローバルチャンピオンになりたいと思うように、コインオップアーケードメニューから対戦相手を選び、それをかわして、彼らをkoする前に彼らの最もジューシーな動きを誘惑します。それは快適に愚かですが、深呼吸はテレパシーの力で孤児の非行を主演し、パンクバイカー、ドキュメンタリーブラウン風の科学者、タートル駆動型のロボットと協力しているテレパシーパワーとの孤児の非行を主演しています。魂を燃料に変えるテクノロジー会社を止めてください。それはあなたが公園で高山を売って衣服を盗むことから始まり、巨大な鳥から翼をパンチするメカで終わります。いくつかのトイレベースのパズルに加えて、驚くべき都市のオーバーワールドがあり、ターゲットがあなたを自分の母親と混同している能力を得ることができます。
次に何が起こるかわからなかったので、私はこの章を部分的に楽しんだ。しかし、私のお気に入りは、江戸時代の日本セクションでした。静かな天才は、ゲームのレベリングシステムに対してあなたをピットすることです。あなたは、囚人を救助し、暗い芸術に手を出す主を殺すために要塞に侵略する忍を演じます。あなたは体を低く保つように言われます、そしてあなたが殺害連勝を構築するならば、あなたは特定の報酬を見逃します、しかしあなたがすべての出会いから走ったり逃げたりすると、あなたは戦いで一掃されますスキップ。幸いなことに、あなたは幽霊のような人間を免責して殺害することができます。
これは、セキロのアシナ城にあるヒットマンミッションのような拡張されたソーシャルステルスパズルの基礎を証明しています。そこでは、スイベルのドア、秘密のチャンバーでいっぱいの時計仕掛けのプレイスペースの行動を感じながら、あなたが殺すことが許可されている敵を追跡します。耳を使用してアクセスし、人形と影を含むいくつかのきれいな不気味な瞬間を使用してください。現在の章と遠くの章がワンショットの問題である場合、EDOセクションは再生されることを要求し、ライブの一部です。
Live a Liveのアンソロジー構造の主な欠点は、最初の15時間の間に戦闘が完全に進化しないことです。これは、最初のロック解除された期間のそれぞれが、プレイヤーの最初の選択肢として十分にアクセスできるようにする必要があるためです。挑戦と複雑さのミニチュアアーク。幸いなことに、最後の2つの章が熱を上げ、最終エピソードは特に戦闘システムをそのペースを実際に置く機会です。以前の主人公を地図の周りから募集し、キャラクターをテーマにしたパズルダンジョンに挑戦して究極の武器を手に入れます。
だから、戦闘!私はおそらくそれがどのように機能するかをあなたに伝えることに到達するべきですよね?パンとバター:キャラクターには、別のキャラクターが移動または行動するときに満たされるアクションバーがあります。 cr屈な四角いグリッドでの戦闘は展開され、いくつかの美しく描かれたボスがプレイスペースの3分の1を占めており、敵の行動によって中断されるまでキャラクターのターン中に自由に動き回ることができます。攻撃と能力は、さまざまなパターンのタイルに影響します。もちろん、近接動き、もちろん隣接するタイルをターゲットにしますが、ファンシーな呪文は斜めに攻撃する可能性があります。一部の能力は地形に影響を与え、正方形に水や火を埋めます。他の人はキャスティング時間を持っています。その間に、敵は邪魔にならないように滑り落ちたり、キャラクターを位置から追い出す攻撃を実行したりする可能性があります。
毒や麻痺から特定の能力を締め出すデバフまで、少し過度のステータス効果があります。敵は特定の攻撃タイプに対して抵抗性または脆弱な場合もありますが、これはタコの旅行者の驚異的な敵ほど影響を与えません。機器の選択は決定的な場合がありますが、スクラップ間でメニューであまりうんざりする必要はありません。キャラクターは戦いの間に完全に癒されますが、レベルアップの統計ブーストとロック解除が選択されます。ランダムな戦いを特徴とするいくつかの領域がありますが、敵の大部分は世界地図に見えるものであり、簡単に追い越すことができます(忍は自分自身を背景に変装し、警備員に彼をさまようことができます)。
Live a Liveは、Square Enixの現在のレトロRPG開発への現在のWistfulアプローチのオリジナルのウェルスプリングのための完璧なプロジェクトであり、これらのゲームはいくつかの最新の機能を備えたオマージュではなく、感じる代替のレトロフューティュアの両方です。かつて趣のある滑らかです
戦闘システムは、ノーリル、あなたのスタッツとマインの出来事として扱われると最も弱く、チェスの風変わりないとことして扱われると最も強くなります。これらのAOE能力が、ボードの理解と、ひいては手元のキャラクターの理解をどのように決定するかについてです。たとえば、近い将来の非行は栄光のあるルークです。たとえば、サイキックブラストを水平および垂直に発射するため、司教のように動く敵に対する効果が低下します。忍には、地形の効果を置き去りにするいくつかの強力なAOEの動きがありますが、これらは彼の下のタイルも覆っているので、彼の周りで踊り続ける必要があります。
Kung Fuマスターには遠くの攻撃がありません。彼はすべて距離を閉じることで、自分自身またはターゲットを広場に戻すスキルを使用しています。対照的に、カウボーイはすべて射程とシングルタイルの攻撃に関するものです。ワイルドウエストセクションでレイダーポッセを薄くすることのポイントは、彼が群衆の中であまり能力がないことです。ゲームの最も満足のいくバトルは、これらの根本的な質問を本格的な空間パズルに拡張します。これらには、敵のリーダーがいるスクラップが含まれます。ランクとファイルを体系的にパージするのではなく、ノックバックスキルとピアスショットでフォーメーションを粉砕することにより、これらのVIPへのパスを開きたいと思うでしょう。
Live a Liveは慢性的に気まぐれなゲームであり、哲学的なテイクアウトよりもはるかに多くのおならのジョークがあります。しかし、非常に異なる時代や場所で人々の間でつながりを作ることについて、その下には、穏やかに根本的な士気があります。あまりにも多くを与えずに、最後の明らかなことは、各章がいくつかの点で同じ闘争であり、悪は線形年表の外側の有毒ミームよりも最終的な敵として少ないように見え、何度も何度も敗北しなければならないということです。
その点で、ライブライブは最適なプロジェクトであり、元のウェルスプリングの1つですスクエアエニックスレトロRPG開発に対する現在の残念なアプローチは、SNES-BRAND PIXEL SPRITEが輝く3D照明効果と映画の移行と共存するメタ歴史的な次元に現実を分割するよりも、古いゲームを復元するだけではありません。私としてタコの旅行者について書いた、これらのゲームは、いくつかのモダンな機能を備えたオマージュだけでなく、すぐに趣のある滑らかに感じる別のレトロなフーチャーです。彼らは、何があったか、何があったのかを融合させます。これは、ハードウェア世代の疲れた業界のレトリックとすぐに鈍化する「最先端」テクノロジーに役に立つゲームの歴史の投機的で自由な見解を培います。それは、あなたが結論付けるかもしれません、すべてがサイドクエストである歴史のビジョンです。