今年Gamescom大きなニュースに関してはあまりありませんでした(死のストランディングに腹を立てることは別として) - しかし、みんなに忍び寄った1つの発表は小さな悪夢2:2017年のTarsier Studiosの不気味なプラットフォーマーの続編。来年登場するこのゲームは、新しいキャラクター、異なる場所、2文字のゲームプレイ、何らかの形の「戦闘」など、オリジナルのフォーミュラに多くの追加をもたらしているように見えます。 「...それがあなたが呼ぶことができるものならアナウンスビデオで起こっているひしゃくの戦い。
当然、予告編左ファンがたくさんの質問をしました、2文字のゲームプレイが協同組合を意味することを想定しており、他の人たちは、ラドルスラムの戦闘がゲームのコアコンポーネントを形成するかどうか疑問に思っています。これらの質問を売り込み、プロデューサーのルーカス・ルーセルとシニアの物語デザイナーのデイブ・マーヴィクのゲームコムのデイブ・マーヴィクは、いくつかの(すべてではない)ファンクエリに答え、リトルナイトメール2とその新しいテーマの背後にあるゲームデザインの決定についての洞察を与えました。 「現実逃避」の。
これは最初のゲームの直接の続編であり、いつ発生するのですか?
Mervik:それは最初のゲームの続編であり、それは小さな悪夢タイムライン...私がそれについて言えることはすべてです!
6人は最初のものの終わりから彼女の力を持っていますか?
ルーセル:私たちがその質問に答えた場合、それはゲームを台無しにするので、それは本当に私たちが開示したくないものです。
Mervik:確かに、それについて疑問に思っている人がたくさんいました。初期です。
ルーセル:このゲームで6人を持つことは明らかに彼女の性格についてもっと多くを発見することを意味しますが、タイムラインはこのゲームの6つのものにも影響を与えるので、ここで質問に答えることもタイムラインの質問に答えることができます...
信号タワーを含む新しい場所と、それがMAWの外の世界にどのように適合するかについて、あなたは私たちに何を教えてもらえますか?
Mervik:[Signal Tower]は、私たちが書いているすべてのものの中核ですが、ええ、最初のゲームと比較して外はすべて外です。それは私たちが本当にかゆいことをしていたことでした。私たちは、Mawの宴会に向かうゲストの最初のゲームで、そしてそのようなことを垣間見ました。私たちは、外のこの世界がどのように見えるかを探りたいと思っています。それは私たちにとって本当に素晴らしいことです。あなたが今知っていることができるのは、森のエリアがあることだと思います - しかし、小さな悪夢の森があるので、ディズニーの動物はいません。そしてもちろん、ハンターはあなたが遭遇する不快な人々の一人です。そして、学校も私がいた学校のようではありません。
ルーセル:私たちがやることが非常に興味深いと思ったことの1つは、最初のゲームの屋内の場所と同じように閉所恐怖症のように感じられるようにする方法だと思います。 [Mervik]が言ったように、それは非常に抑圧的な森だからです - 外で冒険しているにもかかわらず、あなたは危険がどこにでも潜んでいると感じているので、それをするのは物語とデザインの観点からの挑戦でした。しかし、あなたはさらに多くの環境と場所を持っているので、私たちはそれをさらに下に明らかにします。そして、それぞれの場所の中でさえ - [Mervik]は学校について言及しました - 学校内には多くのバリエーションがあります。ですから、私たちは、より大きなバリエーションで、より大きく、より大きく何かをすることに本当に興奮しています。
ルーセル:私は人々が[シグナルタワー]についてももっと知ることが本当に興奮しています。なぜなら、それについて何かがこのパルスやトランスミッションを送り出し、周囲のすべての人に影響を与えるからです。
それは間違いなく私に1984年の雰囲気を与えました。
Mervik:それでいいです!
ルーセル:すべてがテレビにもリンクされています(予告編に表示されているもの) - ストーリーでは中心的な役割を果たしますが、ゲームプレイの観点でもあります。
テレビにはどのようなゲームプレイが関係していますか?
Mervik:あなたは私たちがあなたに話すことができない多くの質問をしています!
ルーセル:ゲームプレイに関しては、今では2つのキャラクターがいるので、多くのことを変えています。あなたが1人のキャラクターの(モノ)視点としてのみプレイしているとしても。あなたは最初のゲームで一人でいました、あなたは自分の世話をしなければなりませんでした、そしてそれは本当に挑戦的でした。今、あなたには2人の子供がいるので、2人の子供の世話をする必要があります。あなたは最初のゲームから6人を知っています、あなたは彼女の性格と彼女がどのようであるかを知っています、そして私たちは同様に2番目のゲームでそれに絶対にそれに忠実であることを望んでいます。私たちは彼女が最初のものから受動的ではないことを知っています、彼女は強いキャラクターなので、彼女は間違いなくリードを奪うでしょう。ゲームプレイが大幅に変化していると思います。さらに、環境でよりインタラクティブなアイテムを追加していると思います。それらを使用できます。それは変更の別のレイヤーです。
ハンターと教師、そして彼らが世界にどのように適合するか、そして彼らの動機についてもう少し教えてください。
Mervik:リトルナイトメアのすべての住民...彼らには本当に動機がありません、それはIDのようなものです - それは人々の基本本能です。ハンターはただ血に飢えているだけで、彼は私が推測する血まみれの衝動を持っています。ただ、壁にある人や動物を何もないか、純粋な裸の攻撃性に還元します。彼らは人生に目標を持っていません、彼らが達成したいということ、それはまさにこの衝動です - そして、私は人々がその日の議題や邪悪な計画を持っていないとき、私自身がもっと悪夢であると思います。教師がこれに腹を立てないことを願っていますが、教師は恐ろしいことができます - 人々が子供の頃あなたの上に持っているこの権威の感覚、教師も素晴らしいです - しかし、これはそうではありません。
人々が2人のキャラクターがいるのを見たら、人々はすぐに「ああ、それは協同組合だ」と言って、その結論に飛びつきました。協同組合はこれまでに考慮されました。
Mervik:もちろん、それは簡単な選択肢だからと考えられていましたが、このゲームやストーリーで何をしたいのか、人々にどのように感じたいのかを知っているので、それは非常に迅速にニックスにされました。それ。あなたが小さな大きな惑星をプレイするとき、あなたはただ混乱しています...そしてそれは私たちが築き上げた雰囲気を破壊するでしょう。しばらくはいいことですが、誰もがそれを正しい方法でプレイするように要求します。私たちは「間違ったことをすることでゲームを台無しにするのをやめなさい」と思うでしょう。ですから、これがまだシングルプレイヤーの体験でなければならないことは非常に明確でした。そして、6人のキャラクターに本当に忠実な方法でAIを構築することができ、モノのキャラクターの間でそれらのダイナミクスを演奏することができました。そして、あなたが知っている6つ、そして多分恐れます。
モノの新しいキャラクターと、彼の性格がどのようなものかをどのように説明しますか?
ルーセル:彼は頭にアイテムを置くのが好きです。私たちはそれを言うことができます。
Mervik:それは人格特性です。
ルーセル:したがって、あなたは彼を恥ずかしがり屋の少年、または彼の性格を明らかにしたくない人として扱うことができますが、彼は通常、彼ができるときに彼の顔を覆います。
Mervik:彼はとてもクールなコートを持っています。
ルーセル:それは間違いなくあなたがゲームをプレイすることを発見するものですが、彼は非常にアクティブなキャラクターです - 彼は保護的ですが、あなたは6つであることを知っています、彼女は多くの保護を必要としません、彼女は彼女自身で安全です。それは本当にクールで、探求すべきことがたくさんあります。この新しいキャラクターは、もちろんこのゲームの中心です。私たちには、最初のゲームから知っている6人がいます。2番目のゲームでもっと知る人です。そして、私たちは2つの間に、高値、最低、クリフハンガーとの関係を持っています。 2人の子供の間の物語は本当に中心的であり、関係は常に進化しており、それは私たちが本当に興奮していることです。
予告編を見ると、新しいゲームプレイ機能の1つが戦闘のように見えます - 最初のゲームには存在しません。それがどのように機能するか、そしてゲームでそれがどれほど大きな役割を果たしているかを説明できるかどうか疑問に思っていましたか?
Mervik:ええ、私はそれを戦闘とは呼びませんが、私はあなたが何を意味するか知っています。
ひしゃくで頭に人々を叩きますか?
Mervik:ええ、ひしゃくで誰かを抱きしめます。つまり、それは子供がそのような状況で何をするかです - 彼らはそれを拾うでしょう。それは私たちが最初にやりたかったことですが、それはその最初のゲームでは機能しませんでした。ここに適合します。それは別の種類の物語です。それで、この新しい男の子がやって来て、彼はひしゃくで頭の上で人々を押し寄せたいと思っています。しかし、それはまだ自分自身を守ることです。それは外に出て、芝刈り機などでみんなを削減することではありません。
ルーセル:あなたが彼のショットガンでハンターに向かうとき、あなたはあなたが望むものを何でも拾うことができます。
Mervik:泡立て器があります!
ルーセル:明らかに、状況によっては、アイテムを拾って反撃することができますが、武器を拾って人を斬ることはできません。
それで、それはもっと状況的なことですか?
ルーセル:また、パズルに関してレベルで進行するためにそれを使用することもできます。たとえば、ドアを開けるのに役立つアイテムを使用できます。アイテムを拾うには、小さな敵をノックアウトするかもしれませんが、こっそりしたい場合はそれもできます。あなたはあなたがあなたが望むようにプレイすることを選択するような状況を持っています。
武器を持っていると、自分を守るために何も持っていないことで生み出された恐怖を奪うことができると思いますか?
Mervik:あなたが自分の武器を持っているときにあなたがどれほど強力に感じるかを見るまで、それはそのように感じることができたと思います、そしてあなたはそれが本当に違いを生むことはないことに気づきます - それは草の刃で誰かを叩くようなものです。それはあなたが彼らをそらしたり気を散らしたり逃げたりするのに十分なものをくすぐるかもしれませんので、あなたが今力を与えられているわけではありません。ショットガン。
ルーセル:しかし、それはあなたがアイテムを使用するためのゲームデザインで多くのオプションを開きます。おそらく、必ずしも人々を殺すためではなく、レベルで何かをすることです。
Mervik:それはほとんど機知に富んでいること、「ああ、私にできること」に行くことです。だから、走ったり隠したりするだけでなく、最善を尽くす自由を与えますが、これは戦闘ゲームではありません。
ルーセル:ゲームによく合います。最初のゲームのように、レベル内のほとんどすべてとやり取りできるようにしたいので、それはただの素晴らしい継続だと思います。
このゲームで伝えたい特定のメッセージ、または特定のテーマはありますか?それは最初のメッセージとは異なるかもしれませんか?
Mervik:ええ、最初のゲームのテーマは貪欲と消費です。元々はHungerと呼ばれていました。これのテーマは現実逃避です - そして、私たちは常に最初にテーマを選びます...それは人々に可能性を与えなければなりません。彼らは「これは私にインスピレーションを与える」と言うことができます - それは特定の方法でアーティストとオーディオの人たちにインスピレーションを与えます。そのため、現実逃避では、あなたが遊んで、さまざまな方向に引き込むことができることがたくさんあります。
それがテレビに供給されますか?
Mervik:正確に - しかし、それはそれが何であるかだけではなく、このテーマの意味とそれをどこまで取ることができるかについての豊かな詳細を探求したいと思います。それが何かを逃れたいとき、それは世界にとって何を意味しますか?そして、それを私たちのやり方でそれを小さな悪夢に引き、それを増幅するとき、それは何を意味するのでしょうか?小さな悪夢を持つすべてが私たちの周りの世界から取られています - 私たちは「今、私たちは今、私たちがどのように私たちが探求したいテーマにどのように餌を与えているのか、それがこれらのキャラクターにどのように現れ、これらのひどい住民にどのように現れているのか - どのようにしているのか - どのように尋ねています。私たちはこの世界を通して自分自身を表現したいですか?」テーマについて議論しているとき。それは私たちが話したいものであり、現時点で探求することは本当に重要なテーマです。そして、私たちがゲームを作っているので、私たちは自分自身を非難しないことを願っています!