World of Warcraft:Shadowlands10月27日にリリースされます、そして私たちは持っています現在のベータテストの150キーを配る。
World of Warcraftのような大規模なマルチプレイヤーゲームは続編を取得しません。それは一度試されたが、それは悪い考えであることが判明した。EverQuest 2、2004年に非常に影響力のある1999年のゲームのフォローアップは、それが来る前にうまくやっていたゲームの聴衆を分割することになりました。ほとんどのプレイヤーは、すでに持っていたキャラクター、骨や筋肉の記憶に感じることができるシステムにあまりにも投資していました。それはフロップしました、そして、OG Everquestはこの親slowから完全に回復することはありませんでしたが、それは今日まで兵士です。
したがって、MMO開発者は拡張をリリースし続けるだけで(明らかに、EverQuestには26個があります)、毎回レベルキャップをエッジし、ますます不安定で消化できないケーキのセグメントのようなコンテンツの広大な棚の上に重ねます。これは、毎回新しいコンテンツを通して既存の最大レベルのキャラクターを取るだけでなく、新しいプレイヤー、またはあなたのようなシリアルなフレッシュスターター - トップへの道と最新のものへの大きな問題ではありません、ゲームが年をとるにつれてますます気が遠くなるように見えます。それと、ケーキの一番下の層が何年も前に作られ、古くなり始めました。それは問題です。
World of Warcraftの開発者は、現在16年目の終わりまで稼働し、8回目のShadowlandsが少なくとも2010年以来格闘していることに近づいています。私がこれまでにライブゲームで見た移植手術の最も根本的な行為。 CataclySMの拡張は、元のゲームのほぼすべてのレベリングコンテンツを書き直し、クエストメカニックをオーバーホールし、ストーリーテリングを改善し、グラインドを滑らかにしました。それは大規模な取り組みであり、ゲームの継続的な健康に不可欠でした。
しかし、時間は残酷な愛人です。 2020年、Cataclysm時代の書き直しは、2007年のワイルドで羊毛の燃える十字軍については言うまでもなく、年齢を示しています。それらを超えて、ただありますたくさんのゲーム移動する:文字通りそれの大陸。一方、最大レベルが120にまで伸びると、絶えず拡大する数字が無意味になり始め、キャラクターの進行 - ブリザードがクラスの設計の圧倒的な複雑さを避けるために絶えず剪定しなければならなかった - はますます薄く広がっています。レベリング曲線。 a2014 Stat Squish少し助けてくれました。 2018年の初めのゲーム全体にわたってレベルスケーリングの導入は、コンテンツをレベルに一致させ、バンドで拡張をグループ化し、コンテンツをある程度介してルートを選ぶことができるようになりました。しかし、それはまだ多すぎます。
ブリザードは、オペレーティングシアターに戻る時が来たと判断しました。これ以上書き直すことはありませんが、Shadowlandsと並んで、ゲームは、それ以上ではないにしても、それ自体が劇的で、それ自体が劇的な構造的オーバーホールを取得しています。現在のレベルのキャップはわずか50になり、シャドウランドはプレイヤーをローンチゲームのオリジナルレベルのキャップ60に連れて行きます。付随する残忍な統計スクイッシュがあります。キャラクターをずっと平準化するには、半分以上時間がかかると予想されます。新しいワンサイズのすべてのチュートリアルの章では、プレイヤーをレベル10に引き上げます。その後、デフォルトエクスペリエンスは、最新の拡張であるAzerothのための突然のジャンプカットでゲームの歴史の14年を排除します。 50とシャドウランズの門。または、以前の拡張(Cataclysmの元の領域のバージョンを含む)までの時間を旅することを選択して、代わりにプレイすることもできますが、おそらく1つの拡張を完全にプレイする時間しかありません。
(変更とその背後にある理由の詳細については、チェックアウトすることをお勧めします開発チームとのベルティのインタビュー昨年のBlizzConから。)
完全なレベリングエクスペリエンスと高レベルの拡張エリアを含む現在のShadowlandsベータテストに参加して、私はこのすべてについて複雑な感情を抱いていました。私は確かにゲームを十分にプレイしており、過去15年間にその必要性を理解するために十分な新しいキャラクターを始めました。しかし、すごい空間 - または、むしろ、むしろ、ゲームである場所 - 私の精神的地理で占有されている場所は、私がそれを不安にさせるのに十分なほど重要です。新しいプレーヤーが、バレンの広いパンパに足を踏み入れることも、悲しみの沼地を駆け抜けたり、ゲームの元の大陸を本当に探索したりすることなく、ゲームを旅することができるという考え - ストームウィンドとストームウィンドの首都を救うことができます。 Orgrimmar-ファントムの手足や誤った記憶を持っているなど、不快な気持ちを与えてくれます。
もちろん、それは非常によくできています。 The Tutorial AdventureであるExile's Reachは、ゲームと選択したキャラクタークラスの基本を1時間強で、デモンストレーションミニダンジョンで頂点に達したスムーズにペースのテイスターです。ゲームの機械的な紹介として、それは完璧です。ウォークラフトの世界の紹介として?亡命者のリーチが同盟とホルドの選手のために同じように演じることに失望し、異なる人種の選手を気にしないでください。各レースの個人のオリジナルのスターターエクスペリエンスは、Warcraftの激しい帰属意識と文化的アイデンティティを作成するために多くのことをします。しかし、そうします。 (代わりに、最初のキャラクターでない場合は、代わりに元のスターターエクスペリエンスを選択できます。)
しかし、ゲームにいくつかの異なるルートを試してみると、私のノスタルジックな懸念は、事実に直面して脆弱に見え始めました。 Chromie Time -Time -Warping Feature、The Bronze Dragonflightの純粋なメンバーによってキュレーションされた - 私は、亡命者の手の届かないところからCataclysmのバージョンの元の大陸に行きました。老化した燃える十字軍に。最近の拡張の私のお気に入り、レギオンへ。そして最後に、意図したように、アゼロスのための戦いに参加しました。そして、私はそれに直面しなければなりませんでした:Modern World of Warcraftは、それが元のゲームよりも大変動よりも大きな進歩です。おそらく大きい。
世界は視覚的にはるかに豊かで、より劇的にスケーリングされています。私のベテランの魂は、峡谷の峡谷やウィンドスイープのボレアンツンドラの光景によってかき混ぜられるかもしれませんが、古いゲームには、アゼロスのズルダザールのための偉大で磨かれたジグガラットの最初の光景に触れることができるものは何もありません。ストーリーテリングは非常に保証されており、クエストテキストからアクションに引き出されます。ゲームの進捗状況には、基本建築、戦争キャンペーン、素晴らしいアーティファクト武器の探求など、強力なテーマの背骨が与えられます。世界はそれほど秘密ではありませんが、より豊かで、宝物とボスのモンスターが点在して、あなたをbeatられた道から引き出します。目に見えないスロットマシンは、あなたがそれに値するという理由だけで、クエストの報酬アイテムを繁栄してアップグレードすることがあります。とても豪華な体験です。これに到達するには、10年前のコンテンツを駆け抜ける必要がありますか?もちろん、そうすべきではありません。
当然、いくつかの奇妙なことがあります。レベルのスケーリングはほとんどの状況を完全にうまく処理しますが、10代の若者がまだ外れていないときに元々高レベルのコンテンツを再生していることが明らかになります。あなたはまだ持っていません。クエストは壊れませんが、参加を見ることができます。一方、Chromie Timeは明らかに標識されておらず、現在少し混乱しています。あなたは、あなたが行きたいときにクロミーにタイムシフトにあなたを頼むのではなく、既存の地理的リンクを使用して、意志での拡張の間に点在することができますが、それはいくつかの矛盾を投げかけ、いくつかのクエストラインをスクランブルします、私はシルバナスとギャロッシュの両方が同時にワーチーフであることを見つけるためにオルグリムマーのグレートホールに入りました)。
このオーバーホールが実際に行っているのは、World of Warcraftを、地理的に組織化されたゲームから、多くの名高い陸地を通じて記念碑的なオデッセイとして、時系列に組織されたものに変えることです。いいえ、それをスクラッチ - 物語的に。うわーはもはやその歴史全体に設定されていません。過去2年間に設定されています。必要に応じてオプトアウトできますが、ゲームはルールを曲げて過去に不当な遠足をすることを指摘するのと同じくらい良いゲームです。なぜ振り返るのですか?
これを気にする理由はありません。あなたがそれを望むなら、そのようなものはすべてあなたのためにまだそこにあります - 確かに、WOWクラシックの形で、古い世界を通るオリジナルの厳しい粉砕もそうです。瞬間的に、ゲームは、特に新しいプレイヤーにとっては、変化の方がはるかに優れています。 MMOの戸惑うと威圧的な獣は、ほとんど小さくなら、魅惑的に合理化されました。長い間、長い間、丘陵地帯から高さは手の届くところにあるように見えます。
私にとって、私がいつも感じていたゲームは、その場所が物語の誠実さを最初に置いたことだと感じていたのは奇妙です。 14年分の風景と冒険を見るのは奇妙です - 私は14年間住んで平準化され、戦って歩きました - 彼らが見に行っていない限り、彼らが誰にも迷惑をかけない場所にきちんと提出しました。それは正しい呼びかけです、それはただ私を手に負えないようにします。
私は絶対にしかし、別の新しいキャラクターを転がします。