レギオンは、可能な限り無礼な健康の中でWorld of Warcraftを見つけます

それは長い旅でしたWorld of Warcraft、そしてそれは私にとって長い旅でした。私は他のどのゲームよりも多くプレイしていて、同じようにそれを愛していました。しかし、そのほとんどの間、私はWOWコミュニティがカジュアルと呼ぶものでした。私は、主にソロまたは友人と一緒にクエストし、クラフトに取り組んでいて、奇妙なダンジョンを走らせて、それ以上襲撃しないようにします。私はすべての新しい拡張で投げかけてから先に進み、時々、退屈しているときに数週間のアイドル快適なゲームのためにミッドシーズンを返すことがあります。

このような巨大なオンラインゲームに、この太ももの深いレベルの没入感は、私と相まって偉大な個人的な懐かしさそれは、現在の状態について明確な批判的な見方をすることを難しくしています。私はエンドゲームに長く過ごすことはめったにないので、Core Wowコミュニティの懸念と同期していません。そして、ゲームに私を引き戻すノスタルジアの感情、そして最終的に再び私を追い払う馴染みの感情は、それがどれほど良いか、またはそうでないかについてほとんど関係がありません。これが、2010年の大変動以来、私がそれのための拡張をレビューしていない理由です(これは、これらの理由で、私はあまりにも寛大でした)。

ただし、コメントなしで最新の拡張であるレギオンを通過させることはできませんでした。なぜなら、レギオンは私が期待していたものでも、それが最初に見えるものでもないからです。

最後の拡張間の20か月のギャップドレノールの武将そして、レギオンはWowの基準によって比較的削減されており、額面図では、Legionは私たちが期待するものから少し縮小されているようです(他のヤードスティックではまだ大きなものですが)。壊れた島々である新しい大陸は、それほどそれほど大きくはありません。 100から110のレベルは、かなり早く通過するようです。クエストのスタイルと構造は、武将に非常に似ており、主要な新機能の1つであるクラスの注文ホール - は、実際には武将に導入された駐rison地の基地の修正であり、特にそれでスリムになっています。

拡張のテーマでさえ、燃えている十字軍から悪魔の侵略の脅威を取り、その大きな悪いイリダンを取り戻しました(Gul'danの介入のおかげで、Warlordsの平行普及の過去とああ神からの現代のアゼロスを訪問したこれが私が私がWowのプロットを理解しようとさえしないでください)、そしてErsatz Viking神話のいくつかをミックスするリッチ王の怒り。また、リリースに先立ち、すべてのプレイヤーがクラスの秩序のリーダーになり、神秘的なアーティファクトの伝承兵器の担い手になるという考えについて、虚ろで直感に反する何かがありました。大規模なマルチプレイヤーゲームでは、すべてのプレイヤーがaヒーロー、しかし確かにすべてのプレイヤーをさせますヒーローは一歩ずれていますか? 12年目にアイデアが不足しているゲームの兆候を見て、ボックスチックファンサービスの(間違いなく楽しい)拡張のために自分自身を支持しました。

これはすべて有効ですが、それが描く絵はレギオンにとって不公平であり、2008年のリッチキングの怒り以来の最高のWorld of Worlcraftの拡大かもしれません。野心と規模で犠牲にされたものは、焦点を当てて勝ち取られ、彼らが本当に数える大きな改善があります。すごい拡張はゆるくなる傾向があり、まあ、広大なもの、アイデアやメカニズムがあらゆる方向に撃ち、しばしば互いに引き寄せられます。レギオンはですきつい、そしてすべてが同じ方向に引っ張っているようです。

Questing Zoneはレベルに拡大するようになりました。そのため、好きな順序でそれらを引き継ぐことができます。

リッチ・キングの死の騎士のように高レベルで始まる新しい悪魔のハンター「ヒーロー」クラスは言うまでもありません。から、すべてのゲームにわたってハースストーンディアブロとオーバーウォッチ、Blizzardのデザイナーは、落ち着いた、強く個々の風味と、使用するのに満足のいく巧妙に相殺された能力を備えたクラスを作成することに優れています。したがって、新しいクラスは、WOWが受信できる最もエキサイティングなコンテンツです。私は、タンクやダメージを与えることができるインパクトのある近接戦闘機であるデーモンハンターと長く過ごしていません。それは楽しいですが、その魅力はWarcraftの伝承にかなり固有のようであり、Wowはすでにこのタイプのクラスで十分に供給されています。顔にぶつかる限り、それはすぐに私の愛情の中で僧kを置き換えることはありません。ほぼより興味深いのは、他のクラスの専門化、特にバランスドルイド、催眠術のリズミカルな溝に移動するスペルキャスターと、最初のハンタープレイスタイルとして近接をもたらすサバイバルハンターのバランスドゥルイドの再設計です。以来の時間とても昔。

キャラクタークラスはWorld of Warcraftのbeating Heartであり、Legionの最も賢い呼び出しは、新しいコンテンツの中心にすることです。あなたのキャラクターのクラスをテーマにしているため、注文ホールは、守備隊よりもはるかに個人的なものだと感じていますが、他のプレイヤーが走り回っているのを見るように、孤独でもありません。守備隊が当初酔わせた多くのクラフトと収集機能を賢明に剥奪されてきましたが、長い目で見れば、冒険から遠ざけたかなり元気なハムスターの雑音で​​す。各クラスも独自のキャンペーンクエストラインを取得します。これは、ミッションを送信するためのフォロワーの募集を含む、注文ホールのシステムに供給されます。多くの人の中で究極のチャンピオンの1つであることは間違いなく奇妙ですが、あなたが選んだプレイスタイルとファンタジーのフレーバーに合わせて調整された冒険の一部を持っていることは素晴らしい気分です。 (他のキャラクターと一緒にレギオンを再訪することは説得力のある理由です。)

コンパニオン電話アプリを使用してフォロワーミッションを実行すると、アーティファクトレベリングが本当に高速化されます。

この考え方は、職業を作成することにまで及びます。これは、武将では、守備隊の制作スケジュールを最適化するためのかなり乾燥した問題でした。今、彼らはあなた自身のクエストラインを持っています。彼らはあなたを新しい陸屋の周りに連れて行き、希少な機器、レシピ、材料を求めてダンジョンにさえ連れて行きます。私はこれでそれほど遠くにありませんが、メカニックのための純粋なゲームメカニクスから離れたもう1つの賢明な動きのように感じています。 、または鍛冶屋。

しかし、レギオンが本当に際立っている2つの主要な新機能の導入と、最初からWoWをドッグした問題を解決することです。これらはアーティファクトの武器と世界の探求です。

アーティファクトは伝説的な武器であり、クラスと専門化に固有のものであり、拡張の開始時に稼いで獲得し、全体を維持し、移動するように電力を供給します。彼らはプレイヤーの多様性と選択をかなり弱めます。まず、私は素晴らしい新しい武器ドロップの興奮をひどく逃しました。しかし、各アーティファクトには、新しい能力を付与したり、既に持っている能力を強化する特性のウェブがあります。基本的に、これらは2番目のタレントツリーを表しており、最大レベルに到着して記入するためにあなたをよく過ぎてもらいます。それはあなたのキャラクターのアイテムレベルをインチングするだけで、おそらくより興味深い、おそらくさらにやる気のあるエンドゲームグラインドです - そして、あなたを強化するアイテムがあなたを強化するので、同じ狭い袋小路をタフな英雄的なダンジョンに向けてあなたを導くことはありません。アーティファクトは、いくつかの方法を獲得できます。レギオンを使用することで、プレイせずにそれらを獲得することさえできますスマートフォン用のコンパニオンアプリフォロワーミッションを管理します。

アーティファクトレベリングは、ワールドクエストに完全な抱擁にロックされます。ワールドクエストは、本質的に、ディアブロ3:ソウルズの天才アドベンチャーモードのリーパーであり、卸売りをコピーし、World of Warcraftに落ちました。最大レベルに達したら、クエストのサイクリングプレイリストが開き、世界のマップをドットしてクリアエリアにドットしたり、世界のボスを獲得したり、イベントに参加したり、5つ続けて特定の派ionから報酬を受け取ったりします。それらの多くはソロプレーヤーに適していますが、マルチプレイヤーPVPおよびPVEバリアントもいくつかあります。そのため、あらゆる好みに対応しています。魂のReapersをプレイした場合、この底なしのランダム化されたジョブボードがDiablo 3の無限のグラインドにどれほど深くリフレッシュするかを知っているでしょう。

クリス・ブラットは、WOWゲーム監督のトム・チルトンに、レギオンとWOWの拡張の変化について話します。YouTubeをご覧ください

それは常にWOWの問題でした - ほとんどのオンラインのロールプレイングゲームの問題、実際には、最大レベルに到達すると、コミュニティは情熱的な特別利益団体(レイダー、PVPERS、クラフト狂信者)に分離しますが、ソロの沈黙の大部分はQuestersは取り残されていると感じており、やることはほとんどなく、最終的には登録されていません。それらの間では、アーティファクトとワールドクエストは、Blizzardが「すべての人のためのエンドゲーム」を作成するという長年の目的を期待できる限り近づきます。私は彼らが以前の栄光のためにゲームのプレーヤー数を回復する魔法の弾丸であると言っているのではありませんが、私は彼らが非常に長い間それよりもそれをルーダーの健康に残していると言っています。

すべてのWOW拡張により、魅力的な新機能とコンテンツ、重要な生活の質の改善がもたらされました(私はまだあなたのためにあなたのバッグを整理するボタンを越えていません)、そして安定した技術的な進歩をもたらします。しかし、最後の3人は彼らのマークを逃しました。 Cataclysmのオリジナルゲーム全体のレトロフィットは驚くべきものでしたが、その高レベルのコンテンツはビットでラフでした。 Mists of Pandariaは、滑らかでバランスのとれた拡張であり、オフキルターのテーマがあり、気まぐれなオフィスインジョーク、グローバルな人口統計の奇妙なミックスに動機付けられているように思われました。 DraenorのWarlordsは、元のゲームの冒険の精神を驚くほど捉えましたが、栄養不足で機械的にうるさいエンドゲームに苦しんでいました。

それは初期の頃ですが、レギオンが足を間違えた場所をまだ見つけることができません。 World of Warcraftは、MMORPGがどんな権利でもあるよりも滑らかで、きれいで、より速いペースで楽しむことができ、12歳を押し進めているものを気にしないでください。しつこい疑念は、それがまだMMOであるかどうかです。使いやすさ、適応性、強力なソロフォーカスにより、プレイヤーの中の社会組織がゲームプレイの一部である古典的な永続的な共有世界よりも、オールラウンドのオンラインゲームの現代的なアイデアに近い感じがします。 (Destinyでさえ、襲撃のためのマッチメイキングはありません。すごいです。)Wowは、体験の難解な強さではなく、提供する豊富なものにサブスクリプション料金を正当化します。

特定の観点から、Wowの黙想の進歩は、それが長い間支配していたまさにそのジャンルを殺しました。それは悲しいです。しかし、その同じ進歩により、ユニークな成果の長いリストに比類のない長寿を追加できるゲームが私たちに残されました。史上最高ではありませんが、それはここと今では素晴らしいゲームです。