ジョン・カーマック:今、未来

私はジョン・カーマックが私に言っているすべてを完全に理解していません。メガテクセル、仮想化されたテクスチャピース、トランスコーディングなど、彼が使用するいくつかの単語やフレーズ - 彼の宇宙時代のロケットの1つと同じように、私の頭の上を楽に飛びます。しかし、ベセスダのE3 2011年ブースのdin騒の中で、私は本当に一生懸命努力しています。

Carmack、WASDビデオゲームコントロールを発明した男は、DoomとQuakeを持つPCゲーマーの間で伝説的なステータスを獲得した男であり、トリプルA、マルチプラットフォーム開発チャレンジレイジのプレゼンツによって元気づけられているように出くわします。 、ゲームをPCで歌わせる。 PlayStation 3、Xbox 360、およびPCで歌う必要があります。

しかし、カーマックは現在以上のものです。彼も未来についてです。彼は今から約10年、それから10年、そしておそらく、コンソールがもうないときです。それから私たちはこのような瞬間を振り返って言いますか:カーマックは正しかったのですか?

EurogamerRageのコンソールバージョンがPCバージョンと同じくらい良いことを示唆しているようです。

ジョン・カーマック

本当にハイエンドのPCでは、はるかに高い解像度で実行できます。 2つのメガテクセルで実行できます。アンチアリアシングで実行できます。

私たちは世界をこれらの仮想化されたテクスチャピースに分割するので、それらはすべてページに切り分けられます。コンソールには、1000または2000を持つのに十分なメモリしかありません。それらは、実際に私たちが望むだけのデータを持ち込むことができないところに限定されています。そのため、コンソールのメモリ制限のために、一部のエリアは少しぼやけて忠実になります。

PCでは、ハイエンドシステムで実行されている場合は、4倍のメモリを使用できます。これにより、すべてが鮮明に見え、場所で少しぼやけています。

カーマックは、Wolfenstein 3D、Doom and Quakeの主任プログラマーでした。

しかし、欠点は、ハイエンドのPCがコンソールの10倍の強力であるにもかかわらず、APIのオーバーヘッドで多くのことに苦しんでいます。 ID Tech 5の仕組みのために、私たちが非常に多くのテクスチャピースとアップロードに分割しているため、私たちがちょうど私たちのようなコンソールで、私はそのメモリにこれを貼り付けます。それ。

PCでは、ここでこの1つのページを更新しています。これは、1x1 Tech Sub Image Updateになります。あなたがプログラマーであり、あなたがそれをPCで発行したときに何が起こるかを単一のステップを通して、あなたが泣きたいと思うなら。それは非常に余分なオーバーヘッドです。

私たちは、Nvidia、ATI、AMD、Intelと緊密に協力して、これを可能な限り良いものにしています。私が本当に誇りに思っていることの1つは、Rageがどのように新しい拡張機能を擁護したかです。コンソールでは、1秒あたり60フレームです。常に約60Hzのゲームを吸い込んでいることの1つは、伝統的に、そこにvで逆行している場合、少し逃した場合は30fpsに低下します。これは壊滅的です。それはそこに崖の違いから落ちることです。

それで、私たちがこの厳しい制御を持っているコンソールで私たちがしていることは、私たちが言うことです、OK、あなたは60fpsに行きます、それはvの逆です、涙路はありません。しかし、少し逃した場合は、画面の上部で引き裂き、解像度を動的に調整して追いつくようにします。

彼はロケットが大好きで、1つを宇宙に撃つ予定です。

すべてのベンダーに先に進んでWindowsにその拡張機能を実装するよう説得することができたので、馬力を持っている限り、60fpsでそれを行うことができます。しかし、少し遅くなるしゃっくりを得ると、それは涙に戻ります。これはまさにゲームプレイの理由で私たちが望むものです。

それは、そこにOpenGL拡張機能を操作できることについてのクールなことの1つです。基本的に、この200ドルのコンソールがここで2000ドルのシステムよりもスムーズに再生されているように、これらの人に説得力のあるケースを提示できるとすぐに、これを修正する必要があります。やった。それはまだ良いことです。

EurogamerPlayStation 3とXbox 360は、現在50年にわたってリリースされています。 PCゲームは常に改善されています。次世代のホームコンソールの導入を見たいですか?ゲームを作るのに役立ちますか?

ジョン・カーマック

この現在の世代がタップアウトに近づいていると感じていないという点で興味深いです。以前のコンソール世代とは異なります。詩soneなどのような数世代に戻ると、そのマシンのすべてのビットが何をしたかを知っていて、そこに行くかもしれないすべての異なる合理的な方向を試していた何百人ものプログラマーがいました。

全世界に、そのレベルのコンソールの現在の世代の1つさえ知っている人がいるとは思いません。