最初にリリースされてから3年以上、そして最後の世代の重要な最愛の人の一人になった、JourneyはPS4のために再リリースされています。 Digital Foundryは、ゲームが受信したゲームの技術的アップグレードを検討します。その間、2012年4月に出版されたJonova ChenのJenova ChenのSimon Parkinのプロフィールがあります。
「セントオーガスティンからのこの引用があります...」
ジェノバ・チェンはハンバーガーを置き、暖かいがしっかりした凝視で私を修正します。花と旅のデザイナーを信頼して、3世紀の神学者をオンラインティーバッグの主題への入り口として呼び起こします。 「アウグスティヌスは次のように書いています。「人々は驚きを求めるために山の高さまで冒険します。彼らは驚きに満ちた海の幅を立てて見つめます。しかし、彼らは通りを通り抜けて何も感じません。しかし、すべての人は奇跡です。
チェンは息を吐きます。 「ビデオゲームには、オンラインでランダムなプレーヤーに出会った場合、それは悪い経験になるだろうというこの仮定があります」と彼は続けます。 「あなたは彼らが嫌いな人になると思うよね?」
私はうなずき、まだアウグスティヌスと、この研究された中国のゲーム開発者と話をするために最初に座ってから感じた不思議の感覚について考えています。
「しかし、聞いてください。私たちの誰もが嫌いな人になるために生まれませんでした」と彼は言います。 「私は、頻繁に嫌いな人ではないのはプレーヤーではないと信じています。ゲームデザイナーはゲームデザイナーです作った彼らは嫌いな人です。あなたが毎日お互いを殺して過ごすならば、あなたはどのようにいい人になるつもりですか?すべてのコンソールゲームは、お互いを殺したり、一緒に殺したりすることです...見えませんか?私たちの嫌いな人になるのは私たちのゲームです。」
チェンと私は、サンフランシスコのモスコンセンターから数百メートル離れた賑やかなカフェで彼の最新のゲームであるジャーニーを公式にリリースする数日前に昼食のために会います。大声で会話の大部分、ゲーム開発者会議の途中で食べ物を止めている人々からの対話のひったくりでいっぱいです。
チェンは、コンピューターサイエンスオタクの方法で話します。一部の人が神経質にrog慢になるために取るかもしれない方法で静かに思慮深い。しかし、彼の言葉は、熱狂的な説教者の言葉であり、ゲームデザイナーがより良いオンラインの世界を作成するために、より良いシステムを作成するために行動を促すために届けられた人のヒューマニスト説教です。
昼食の議論中に初めてではなく、私は腕に触れて鳥肌を感じます。チェンは、1960年代の音楽ジャーナリストが言うように、魂。しかし、この心はどこから来たのでしょうか?ここでデザイナーを導いた旅は何ですか?
冒険への呼びかけ
14歳で、上海のジェノバチェンの小さなアパートでベッドの端に腰掛けて、コントローラーを下ろして泣きました。
「私の両親は、私が読んだり見たりすることを許されたものについて非常に厳格でした」と彼は私に言います。 「私は小説、テレビ、映画へのアクセスが制限されていたので、このゲームは私を涙に動かした最初のメディアでした。それは私の最初の叫びで、とても深くて強いものでした。
剣と妖精の伝説は同等ですファイナルファンタジー7中国のRPGの歴史で。愛と喪失の物語は、中国の世代に深く影響を与えました。 「今日振り返ってみると、ゲームは浅く決まり文句だと思います」と彼は言います。 「しかし、それはこのように私に与えられた媒体が最初に与えた影響であり、私は恋に落ちました。」
それらの涙を通して、チェンはカタルシス(私たちの会話中に何度も何度も戻ってくる用語)を見つけました、そして、彼らが乾いたとき、彼は彼の存在に疑問を持ち始めた平和を感じました。 「私は自分が尋ねたことに気づきました:私はどんな人生を生きたいですか?何が良いのですか?何が悪いのですか?なぜ私はここにいるのですか?その後、私はより良い人のように感じました。」
「それから私は未来に目を向け始めました、そして、私は自分の人生を他の人が今感じたことを体験するのを助けることに捧げたいと決めました。私はそれがその時にゲームを通してであることを知りませんでしたが、それが起こることは知っていました何かを通してであること。」
彼の人生の最初の22年間、ジェノバ・チェンは上海を離れませんでした。
彼は境界で定義された子供時代でした:物理的、社会的、親。街の過剰な混雑は、彼の家族を小さなアパートに閉じ込めました。中国の一人っ子の政策は、彼には兄弟がいないことを保証しましたが、国の国家または会社の運営退職計画の欠如は、両親の肩の年金に対して全責任を負いました。
良い給料を稼ぐために学校で成功する負担は計り知れませんでした。才能のある才能のある若い学生であるチェンにとって、高い達成者のクラスに置かれた若い学生は、このプレッシャーはさらに高まりました。 「それは残酷なシステムです」と彼は私に言います。 「学期ごとにクラスの最後の3人の子供が追い出されています。私はこのエリートクラスにいたので、あなたが追い出された場合、あなたは「通常の」クラスに落ち、人々はあなたを敗者と呼ぶでしょう。」
境界、競争、リーダーボード:チェンが育ったすべての社会システムと、ほとんどのビデオゲームでも一般的です。それでも、彼らは彼の作品に不思議なことに欠けています。私は彼に、これらの身体的および心理的境界内で成長するというプレッシャーが、競争の激しいタスクベースのゲームから彼を追い払ったものであるかどうかを尋ねます。結局のところ、花は田舎に置かれており、その章は都市部のアパートでしおれた花を示すショートカットのシーンが散在しています。完全に削除されました。
これまで、チェンは穏やかな声で話し、それぞれの反応を構成するために一時停止し、時には私に問い合わせを反映していました。しかし、この質問で、彼は目に見えてイライラします。 "私午前競合他社は、「私は競争力のあるゲームをプレイし、大好きです。ご存知のように、私は高校の格闘ゲームでチャンピオンでした。私はスタークラフト大学のチャンピオン。私はまだドータをプレイしています。私は勝つのが大好きです。私愛勝つために。ゲームを作ることになると、それは私が平和なゲームを愛しているわけではありません。私も勝ちたいので、私はこの種のゲームを作ります。私にとって、人間の偉大さの尺度は、彼らが社会に貢献できる価値です。ゲーム業界には別のシューティングゲームは必要ありません。それらを刺激するために何かが必要です。」
彼の競争の激しい連勝は、彼がゲームデザインで「勝ち」たいということを意味するかどうか、そして彼がこの可能性を高めるためにゲームデザインのあまり探索されていない領域を探索しているかどうかを尋ねます。
「そうだ」と彼は微笑んで答えます。 「教育システムを嫌うのは私とは何の関係もありません。私は教育システムを生き延びました。」
裁判の道
バッファローグリル。それが私たちが食べている場所であり、それは設計によるものです。チェンは、8年前にGDCへの最初の旅行で彼が最初に食べた場所であり、それが彼が私をここに連れてきた理由だと言っています。 14歳の剣と妖精の伝説との人生を変える経験に続いて、彼はアニメーションディレクターになりたいと決め、スタジオジブリのスタイルで映画を作りました。
しかし、大学の間、彼の友人の何人かはゲームを作ることを決め、チェンをロープでロープで資産とアニメーションを作成しました。 「結局、私たちは3つのゲームを作りました」と彼は言います。 「もちろん、それらはすべてクローンでしたが、良いものでした!1つはディアブロクローンであり、もう1つはウィンドウェイカーのように完全に3Dゼルダでした。」
「野心的」と私は言います。
「私は知っていますが、私たちはそれを完全に引き離しました。」彼が大学を卒業したとき、チェンは南カリフォルニア大学で映画を勉強するために場所を獲得し、ゲームを作る経験を大いに忘れていました。しかし、彼の講師がコーディングする能力を発見したとき(コンピューターサイエンスのshtickは偶然ではありません - 彼は大学の間に主題を研究しました)、彼は映画学校のゲームプログラムに登録しました。
決定と戦うのではなく、チェンはそれを受け入れ、彼のペルソナの競争的側面は、ゲームが彼にハリウッドよりも大きな影響を与える可能性のあるアリーナを提供したことに気づいた。
「映画は非常に確立されています。あなたが感じたいものすべてのジャンルがあります」と彼は言います。 「あなたの年齢、ジャンル、国籍、気分に関係なく、あなたには何かがあります。しかし、ゲームには...スリラー、ホラー、アクション映画、スポーツの勝利映画があります。しかし、ロマンスもドラマもドキュメンタリーも、人生についての思慮深い感情はありませんが、ゲームでは多くの人がゲームをするのをやめたいと思っていますそれを提供してください。」
ほとんどのビデオゲームは、若者が興味を持っている種類の経験にのみ対応し、人間の人生の後半で生まれる学習と習熟のリズムにのみ対応するだけであると考えています。
「本質的に、ゲームは私たちが何かを学ぶためのツールです」と彼は説明します。 「私たちが遊び場で遊んでいる子供の頃、私たちは自分の体について本当に学び、他の子供たちと基本的な社会的ダイナミクスを発見しています。しかし、年をとってティーンエイジャーになると、バスケットボールやサッカーのようなゲームに移動します。チームワークを学びます。 35人以上のゲームをプレイすることはめったにありません人生は別の例です。
「大人に貴重なゲームを作成する方法は3つしかないと信じています。それを知的に行うことができます。それにより、作品はあなたが今まで見たことのない世界についての新しい視点を明らかにします。これに最も近いものはポータルです。 2番目の方法は、感情的に触れることです。
「大人に触れることができる唯一の方法は、彼らの人生に特に関連するものを作成すること、またはそれが力を与えるようになるほど本物のものを作成することです。それらの高さに到達するには、カタルシスに到達する必要があります。大人は自分自身を振り始め、彼自身の人生で意味を見つけ始めます。他の人から起こる可能性があります。
そこでチェンは映画学校でゲームデザインを勉強し始め、ある春にはUSCが彼をGDCに送りました。 「当時、私はすべてのアメリカ人の子供がジョン・カーマックのようなコーディングの天才だと推測したばかりだ」と彼は笑った。
「しかし、私は学生ゲームをチェックするためにIGFブースに来ました、そして私は次のようでした:「これらのゲームはがらくたです!」同様に、私が大学で作ったゲームは、これらのいずれよりもはるかに優れていました。
チェンと彼の友人がUSCに戻ったとき、彼らはクラウドと呼ばれるゲームの作業を開始しました。クラウドは、「子供の頃の夢のシミュレーター」と呼ばれるフライトゲームです。すべての子供たちは飛び去ることを夢見ていますが、境界で定義されたチェンにとって、憧れはおそらくほとんどよりも強かった。ペアは無料のダウンロードとしてゲームをWebにリリースしましたが、チェンが彼の作成に関するメールを受け取り始めるのはそう長くはかかりませんでした。
「私は日本の人々から、遊んでいる間に泣いたと言ってメッセージを持っていました。誰かが私がこのゲームを作るために美しい人だとさえ言った。このゲームは、このゲームが私の人生やアニメーションの監督であることに気付いたということでした。人々がゲームを見ていることを変えます。
ビジョンクエスト
チェンが最初にIGF参加者に圧倒された2年後の2006年、彼のゲームクラウドは同じイベントで学生ショーケースの競争で優勝しました。それにもかかわらず、デザイナーは彼の創造に批判的であり、コントロールが「直感的ではない」ため、それは悪いゲームだと言っています。もしそうなら、私は彼に、ゲームに多くの注目を集めるためにプレーヤーと正確に共鳴したのです。 「それは無邪気さと孤独であり、自由であると同時に憂鬱であるという感覚だと思います」と彼は答えます。
孤立と剥離は、確かにチェンのこれまでの仕事のテーマです。なぜ彼はそれに惹かれているのだろうか?
「私たちはクリエイターだから、ほとんどの場合孤独になる傾向があると思います」と彼は言います。 「アーティストとしてつながりたいという願望があります。私たちは理解されていると感じたい、そして私たちの声が聞かれたことを望んでいます。私は花で500メールを受け取ったという事実...私は何かを言って、誰かがそれを聞いたように感じました。人間としての孤独は、他の人に受け入れられたいという欲求は非常に強いです。
彼は私を直接見ています:「あなたがジャーナリストとして、あなたはあなたの声を聞く人を探していますよね?」ハンバーガーを一口食べます。
孤独感を共有するこの感覚は、チェンの最新ゲームであるPSNダウンロードタイトルジャーニーの中心にあります。これは、新しい種類の感情的な体験のためのスペースを作成するゲームを作成するためのデザイナーのビジョンの中に正確に位置するゲームです。
しかし、2〜3時間のゲームの3年間の開発(1年以上)で、それは単純なプロジェクトとは程遠いものであり、チェンが召喚するのが難しいと考えられていた感情が召喚するのが難しいものでした。 「かつては4人のプレイヤーゲームでした」と彼は明らかにします。 「そして、4つのプレイヤーゲームがより多くのソーシャルダイナミクスを提供します。それはもっと面白いです。しかし、私は2人の間にユニークなつながりを作ることに夢中になっていたので、ミックスに2人の余分な人々がそのつながりを傷つけることがわかりました。 2つのプレーヤー1よりも意味のある4つのプレイヤーゲームを作成します。」
「最終的にそのカタルシスの瞬間に到達する以外に旅を作りたかったのは、二人の間で本当のつながりを作ることでした。私がそうする理由は、ほとんどの人が今言っているからです。ソーシャルゲームは暑いからです。 2人の人間の間の感情的な交換のように、2人のプレイヤー間の唯一の交換は、より多くの数字であり、PCとコンソールでより多くの弾丸です。
「だから私はデザイナーとして感情的なやり取りを作成できるかどうかを見たかった。もともとは典型的な協同組合のメカニズムをすべて作成した。お互いを救い、癒し、一緒にドアを開ける、あなたは知っている:「あなたはここに足を踏み入れる、私はここに足を踏み入れて、何かが開きます...」そして、私はそれらがすべてまだ機械的な交換であることに気付きました。感情を本当に交換するには、感情的な感情を交換する準備ができているためにプレイヤーを準備する必要があります。」
「ビデオゲームには、インターネット上でランダムなプレーヤーに出くわすと、それは悪い経験になるだろうというこの仮定があります。あなたは彼らが嫌いな人になると思いますよね? . I believe that very often it's not really the player that's an asshole. It's the game designer that作った彼らは嫌いな人です。」
チェンは、GDCコンベンションセンターの方向を見回し、動きを見回します。
「私は説明します」と彼は言います。 「コンベンションセンターを歩いているとき、私はどこにいる必要があるのか、何時に考えています。タスク解決モード。私は社交に興味がありません。これは、ほとんどのビデオゲームでのまさにそれがどのようにあるかです。マルチプレイヤーエクスペリエンスの大部分は、タスク解決に関するものです。しかし、プレイヤーがタスク解決モードである場合、感情的なつながりを交換するための適切な心のフレームにありません。したがって、それらを準備するために、私たちはタスクに関するすべてを削除する必要がありました。すべてのクエストは旅から、すべてのパズルから行かなければなりませんでした。そのため、プレイヤーがソーシャルコンタクトに参加する準備ができている可能性が高くなります。」
彼は一時停止します。 「それから私たちはあなたに孤独を感じさせるために働きました。その精神状態では、プレイヤーは接続したり、何かや誰かに近づいたりすることを切望し始めました。それが私たちがしたことです。感情を交換できます。」
このメカニックの欠如により、チェンは現実のもので発生する可能性のある社会的相互作用を再現しようとしているように見えることを指摘します。しかし、それは興味深い実験ですが、必ずしも何かを言ったり、より広いことを話すわけではありません。彼はポイントを作ろうとしていましたか?
「セントオーガスティンからのこの引用があります。」
ジェノバ・チェンはハンバーガーを置き、暖かいがしっかりした凝視で私を修正します。
「アウグスティヌスは次のように書いています。「人々は驚きを求めるために山の高さまで冒険します。彼らは驚きに満ちた海の幅を立てて見つめます。しかし、彼らは通りを通り抜けて何も感じません。しかし、すべての人は奇跡です。
「ビデオゲームには、インターネット上でランダムなプレーヤーに出くわすと、それは悪い経験になるだろうというこの仮定があります。あなたは彼らが嫌いな人になると思いますよね? . I believe that very often it's not really the player that's an asshole. It's the game designer that作った彼らは嫌いな人です。あなたが毎日お互いを殺して過ごすならば、あなたはどのようにいい人になるつもりですか?すべてのコンソールゲームは、お互いを殺したり、一緒に殺したりすることです...私たちのゲームは私たちを嫌いな人にします。」
「または、他のプレイヤーをリソースに変えることについて、ドアを開くために使用されますか?」私は介入します。
「そうだ」と彼は言う。 「プレーヤー自身ではなく、プレイヤーを残酷にしたシステムです。だから、システムが正しいと、プレイヤーは人間であり、人間性が引き出されます。人間の価値をゲームに持ち込み、プレイヤーのものを変えたい予測。"
チェンはポケットに手を伸ばしてiPhoneを引き出します。 「私はあなたに何かを見せたい」と彼は言う。
「昨夜の旅はPlayStation Plusの加入者が利用できるようになりました。数時間後、一部のプレイヤーは「Journey Apolas Thread」と呼ばれるゲームのフォーラムでスレッドを開始しました。」
"あれは何でしょう?"私は尋ねます。
「自分で読んでください」と彼は言い、私に電話を渡してください。
これは、ゲームの旅で出会った匿名のプレイヤーに感謝し、謝罪しているプレイヤーのリストです。
- 今夜あなたの助けにとても感謝しています。私の飛行スキルが合計されなかったとき、あなたはとても忍耐強くなりました。
- 私は岩の後ろに隠れて、そのことが最初に私たちに来たときにパニック発作を起こしたことを本当に申し訳ありません。それはちょっと私を不意を突きました。
- 5番目の地域の私の友人に。私はあなたを離れたくありませんでした。私はジャンプで本当にひどく泣きました。私はあなたがいなくて寂しいです。ごめんなさい。
- 私が遊んだみんなに:私を去らないでくれてありがとう。
リストを読んでいると、チェンは私に微笑んでいます。
「私には鳥肌があります」と私は言います。
女神との会議
会話には短い小康状態があります。私たち二人ともプレートを少しクリアするために働いています。食べ物は冷たくなりました。
しばらくして、チェンは再び話し始めます:「私が嫌いなとき、旅の発展にポイントがありました。」
「なんであれだったの?」見上げると尋ねます。
「私たちは、プレイヤーがお互いにタスクを達成するのを助けることができるプロトタイプを作りました。開発者の1人は、プレイヤーがお互いを押してしかパスできないほど強い風を導入するのが楽しいかもしれないと示唆しました。その時点で私たちは持っていませんでした。衝突の検出は、衝突を追加して、チームが互いにプッシュすることができることを知っていますゲームは人類についての前向きなことであり、誰もがお互いを殺したかったので、私はそれを自分でやりたいと思っていました。
「それから私はこの子供の心理学者に出くわしました。私は彼女にゲームのジレンマについて話しました。そして彼女は私に言った:「ああ、あなたの選手は再び子供になっている」。」
「彼女はどういう意味ですか?」私は尋ねます。
「私は同じことを尋ねました。そして彼女は言いました:「子供が生まれたとき、彼らは道徳的価値を持っていません。彼らは何が良いか悪いかを知りません。
「わかりません」と私は言います。
チェンはフォークでテーブルを叩き始めます。私たちの隣のテーブルの上のカップルは、心配するべきかイライラするかを確信していません。
「赤ちゃんはこれをしますよね?」彼は言う。 「そして、あなたは彼らに停止するように言いますが、彼らはまだそれを止めるのではなく、まだ大声でそれを行います。赤ちゃんにこの行動は彼らに強いフィードバックと注意を与えています。そして、この心理学者は、これはプレイヤーが初めて仮想世界に入るときのようなものだと私に言いました。フィードバック。'"
「問題は、誰もが最大のフィードバックを求めていることです。ピットに誰かを押してもフィードバックは巨大です。別のプレイヤーが誰かを風に押し込むよりもはるかに満足のいくピットに入ります。」
「見える」と私は言う。チェンはテーブルで叩くのをやめます。カップルはハンバーガーに戻ります。 「では、衝突検出を削除したときにどうなりましたか?」
「プレイヤーは、より多くのフィードバックを得るための他の方法を探し始めました。お互いを助けることで、ほとんどのフィードバックが得られたので、代わりにそれを始めました。それは魅力的でした。」
ヒーローの旅
私たちの時間はもうすぐです。 GDCの喜びは、シャペロンデザイナーへのPRの人々の不足であり、今日の私たちのような無料で自由な会話を可能にしますが、自然の締め切りはセッションに参加したり、会議を受けたりする必要があることによって設定されます。トレイをクリアし、コンベンションセンターに蛇行し始めます。しかし、私はまだ彼のようなゲームデザイナーのための伝統的に人気のない協会であるChenとゲームと映画との比較に興味をそそられています。彼は絆がとても近いと思いますか?おそらく、ビデオゲームが取り組むのが不適切であるといういくつかの主題や、ビデオゲームが引き出すことができない感情があります。
「いいえ。ゲームは、フィルムのすべての側面とインタラクティブなデザインを組み合わせることができる媒体です」と彼はしっかりと言います。 「すべての意図と目的のために、ゲームは映画よりも能力があるはずです。しかし、実際には、ゲームはまだ映画業界のサブセットです。それは悲劇的です。私は非常に多くの可能性を見ています。ここ。"
チェンの精神の競争的側面は再び燃え上がります。
「それで、私たちがやろうとしているのは、主導の感情的なコンテンツです。ゲーム業界全体が興奮とアドレナリンのラッシュに焦点を合わせているなら...まあ、私は平和、または愛を見ます。それが私がこの旅に出ている理由です。