Xboxゲームパスはあまりにも良いですか?

ビデオゲームのサブスクリプションはすべて怒りです。または、多分それはまったく正しくありません。それように見えますビデオゲームサブスクリプション意思すべての怒りになりますそうではありません遠い未来、もし物事は今行く方向に続いています。

もちろん、今のところ、人々はいつも同じ方法でゲームを取得しています - 完全にそれらを購入するか、最初は無料でプレイできるようにダウンロードしていますが、今でも、周りの最大のハイテク企業はいじめです独自のサブスクリプションベースの代替品があります。 GoogleにはStadia Proがあり、AmazonはLunaを展開しています(以前はPrime Gamingと並んでけいれんプライム)、Appleは持っていますアップルアーケード、そしてより内部的には、EA PlayやUbisoft+からPlayStationまで、さらに多くのことがあります。

ゲームパスは、公式には大きいです。加入者は、シリーズXとSのコンソールが発売される前に、2020年4月から9月の間に、1,000万から1500万から1,000万から1500万のなんと50パーセントをジャンプしました。1800万人以上2021年1月下旬の時点。その数をコンテキストに入れるのは難しいです - Xboxはコンソールの売上高を実行しなくなりましたが、PS Plusに加入している人の3分の1以上であり、今年は4740万人に達しました。無料でプレイできないPlayStationゲームでオンラインでプレイすること。全体としての聴衆のシェアに関しては、Xbox Liveには今年の時点で約1億人のアクティブユーザーがいます。Steamには1億2,000万人以上があります、 そしてPlayStation約1億1,400万。簡単に言えば、プレミアムサブスクリプションで1億人のうち1800万人がいますか?大きい。

Xboxの最新のゲームパスシズルリール、2020年のゲームアワードから。YouTubeをご覧ください

この種のまだ十分な成功の理由(2017年半ばから徐々に展開された)は明らかです。ゲームパスは盗みです。現在、月額11ポンド(米国で14ドル)で、Xbox Live Goldのオンラインマルチプレイヤーと無料の月次ゲームを取得します(特に、主要な価格の引き上げ、そして即時の逆転、先月Microsoftから);さらに、EA Playの84ゲームと10%の割引に加えて、ゲームパス自体の実際の肉は400ゲーム以上で、コンソールで300以上、PCで200以上のプレイ可能です。さらに、コレクションを離れた場合の恒久的な所有権の割引。さらに、今後のすべてのファーストパーティXboxゲームへの初日アクセス。さらに、最終的にそれらの約200をストリーミングする能力。警告があります - たとえば、これらの84 EAプレイゲームの多くはあなたのFIFA 15SとUFC 2Sですが、それでも。これらの2つのサブスクリプションだけで、1年間£70になり、発売時に1つの新しいゲームがあります。ハローは無限です、今では60〜70ポンドに達しているため、一部の数学は、ほとんどのアカウントでは掘り出し物であるため、年間131.99ポンドと言っています。

問題は、ゲームパスは非常に掘り出し物であるため、一部の人々は当然のことながら、それが真実ではないほど良いことを心配しています。新しい、構造的な変化が速く起こると、人々は少し不安になり、彼らもたまたまお金に良い価値があるとき、彼らは非常に不安になります。懸念は、ゲームを作っている人々から、開発者から出版社、プラットフォーム、プレーヤー、プレーヤーまで、彼らを演奏する人々まで、魔法のパイプラインに沿ったどこかで、キャッチが必要です。


「私たちは、新しいリリースタイトルをサブスクリプションモデルに入れるという道を進むつもりはありません。

プレイステーションの社長兼CEO、ジム・ライアン。

おそらく、これらの懸念の最大の最大の - 確かに最もよく循環されている - は、現在の形でのゲームパスが単なる持続不可能であり、ゲームを作るコスト、特に最も精巧なものは、月額11ポンドがそれをカットするつもりはありません。私たちの同僚と話をするとき、心配はプレイステーションのCEOジム・ライアンによって結晶化されましたGamesIndustry.biz昨年9月。 「私たちにとって」と彼は言いました。「ゲームのカタログを持つことは、プラットフォームを定義するものではありません。

「私たちのピッチは「新しいゲーム、素晴らしいゲーム」です。私たちは以前にこの会話をしました - 私たちは、これらのゲームが1億ドルをはるかに超えるサブスクリプションモデルに新しいリリースタイトルを入れるという道を進んでいません持続可能なものとして。」

質問が残っています。マイクロソフトは実際に、ライアンのインタビューからわずか数日後に1500万人の加入者数を発行し、数字との特徴のない開放性を示しました(最初の1,000万の発表は偶然の公開のようなものであることを示唆した人もいます)が、おそらく少し防御力もあります) 、 あまりにも。 Game PassはXboxのMicrosoftの計画の中心であることを知っていますが、それが主張されているよりもさらに重要であると言うケースがあります。それは不可欠です - あなたはマイクロソフトがその防衛において強気であることを期待することができます。

PlayStationは、PCでストリーミングする機能など、多くの点でゲームパスと同様の取引ですが、いくつかの重要な違いの1つは、特に新しいゲームの欠如です。画像クレジット:ソニー。

それでも、告発は振り払うのが難しいことが証明されています。それでは、ゲームパスはどれほど持続可能ですか?

まあ、それは確かに非常に持続可能です - しかし、なぜそれが実際に何であるか、そしてXboxの目標が本当にそれであることを理解することを意味する理由を理解すること。リビングルームのコンソールとゲームPCを介して配布されているゲームパスは、実際には潜在的な最終形式でのゲームパスとはまったく異なります。

1つは、NikoパートナーのアナリストであるDaniel Ahmadが私に言ったように、Xboxは「ユーザーの獲得段階に非常に多く」です。 。それらの人々が乗船すると、他のサブスクリプションは、彼らが固執する可能性が高いことを教えてくれます。

「ゲームパスの重要なセールスポイントは、これらのゲームを持っていること、このライブラリを持っていることであり、デジタルエコシステムは、これらのエコシステムに対するユーザーの粘着性において、今日ははるかに大きな役割を果たしているということです。そのライブラリは、登録解除することは非常に低いので、今後何年も購読し続けるので、ゲームライブラリと彼らが望むゲームへのアクセスを維持できます。」

ユーザー獲得のドライブとは、ドライブを意味します規模。スケールは、この世代のXbox計画の中心であり、間違いなく予見可能な将来である場合、彼らがそれを管理できれば。繰り返しになりますが、「ユーザー獲得」のようなシリコンバレーのフレーズを聞いて、Uber、Doordash、Derverooなどのサービスを考える人もいます。上'。しかし、ゲームパスの違いは、ゲームパスのサービスの規模が増加するにつれて、少なくとも理論的にはコストが同じレートに近い場所で上昇しないことです。ゲームパスの場合、Microsoftのコストは主に前もって前進しています - たとえば、「1億ドルを超える」ジムライアンは、トリプルAゲームを開発するために言及したこと、または開発者パブリッシュのタイタンゼニマックスメディアの買収に費やした75億ドルのマイクロソフトなどです。別のプレイヤーが購読するたびに発生します。これらの膨大な金額は、マイクロソフトが実際に加入者から稼ぐことができる収益の隣に置かれると、少し縮小します。いくつかの非常に荒いナプキン数学:1800万人が最も安いPCまたはコンソールのみの月額$ 9.99プランを使用している場合、180maの月以下、またはすべてが立ち往生している場合は年間2.5億ドルで作業します。

MicrosoftのBethesdaの買収は、ビデオゲームで2番目に大きな買収ですが、ゲームパスは数年でそれらのコストをカバーする可能性があります。

問題は、ゲームパスの収益性が少ないことですが、それがマイクロソフトを作ることができるお金は比較されますすでにそれがすでに稼いでいるお金に、そしてそれは再び規模に戻ってきます。 Microsoftの総ゲーム収益はそうでした2%増加、つまり1億8,900万ドル、2020年の会計年度の約96億ドルであり、アフマドは、「現在のゲーム戦略と同じ程度まで」収益性が高いと推定しています。それはなんと数の人々ですが、再びPlayStation Plusが現在の時期に4,500万を維持していることを考慮していますが、技術的にはずっと少ないものを提供しますが、Ahmadが言うように「実行可能」です。 「彼らが十分なコンソールを販売していると仮定して。」

PS5のそれよりもシリーズXとSの生成のスタートがわずかに遅いことを考えると、それは少し懸念事項かもしれません。しかし、再び、ポイントの一部を見逃す可能性があります。 Xboxの場合、この世代は、Ahmadが言うように、「コンソールを超えて」、「モバイルとPCでできるだけ多くの人に手を伸ばそうとしています」と述べています。

それは確かにXboxがそれについて言わなければならないことを反映しています。 「Xbox Game Passの目標は、Xboxでの目標を達成して、世界中の30億人以上のゲーマーに到達するために、本当に梯子を挙げています」と、Xboxのゲームサービスマーケティング責任者であるBen Decker氏は語り、Eurogamerの質問に電子メールで回答しました。 「私たちはこれを念頭に置いて未来を築いています。」

実際、それは全面的に反響するポイントでした。たとえば、サラ・ボンドは、Xboxのゲームエコシステムのコーポレートバイスプレジデント、つまり、すべてのゲームパスのヘッド - インタビューは利用できませんでしたが、Xboxのさまざまなプラットフォームへのアプローチについて他の場所で話しました。にちょっと面白いXcastボンドは次のように述べています。「私たちはコンソールについて話すだけでなく、生態系全体、私たちが構築していたすべてについて話しました。」

もちろん、DeckerとBondがここで本当にほのめかしているのは、もちろん、Microsoftの野心的なベータ段階のゲームストリーミングサービスであるXcloudです。現時点では、XcloudベータはAndroid電話で利用できますが、2021年春にはiOSに持ち込まれる予定です。Appleからの初期抵抗- およびWindows 10 PC。 Xbox Bossによるとフィルスペンサー、話しますバージ、2020年11月から「今後12か月以内に「今後12か月以内に」スマートテレビに出演します。

クラウドゲームは未来ですが、Xboxのマーケティングプッシュの最前線にもあります。画像クレジット:Microsoft。

おそらくそうではありませんが、MicrosoftがXCloudが特に機能するために依存していることの1つは、主に会社の管理の外にあるインフラストラクチャです。 5Gは、西部の特定の地域では、むしろ低迷している新しい最新の広帯域ブロードバンドセルネットワーク標準であり、XCloudなどのストリーミングサービスの成功に大きな役割を果たす可能性があります。 GoogleとAmazonから。 Bondは、「今後7〜10年[5G]で世界的にユビキタスになる」と推定しているが、セルラーネットワークの世代が何世代にもわたるコンソールと非常に密接に並んでいる方法に注目していると推定している。

これは、マイクロソフトがアジアの一部で行ってきたことに何らかの文脈を与えるのに役立ちます。 Xboxは、たとえばSK Telecomと提携しており、韓国で最大のワイヤレスキャリアであり、国内で5Gの展開も向けています。あなたは、韓国のeスポーツの伝説であるリー「ファーカー」とトッテナム・ホットスパーのスターの息子であるヘンミンと韓国のeスポーツの伝説のリー・ '・ファイオックを組み合わせて、クラウドを介してサムスンの携帯電話でフォルツァのゲームでそれを掘り出した広告を見つけたかもしれません。 SK Telecomはすべてのマーケティングを処理しています。つまり、Xboxは韓国企業の大規模で既製のユーザーベースに売り込まれている間、Xboxがバックエンドに座って実行されます。また、Xboxが通常苦労している市場からの新しいプレーヤーの波の波を静かに乗せて、かなり独創的な方法です。

SK Telecom's Game Pass Ultimate + 5G Cloud Gaming AdのFaker and Son機能YouTubeをご覧ください

目標は、「コンソールエコシステムへの幅広いエントリポイントを備えており、その上にゲームがパスする」ことです。 「彼らはコンソールではるかに有益であり、コンソールのユーザーベースを維持したいと考えています。彼らはゲームパスで[プレーヤー]を取得したいと考えています。そして、モバイルとPCは一種のチェリーです。そして、それははるかに大きなチェリーファイブです。今から10年後。」

サービスを拡大するための主要なコストの不足と相まって、これが最終的に劇的な価格が上昇する理由であり、懐疑論者が長い間心配していたが、あまりにも可能性が高いとは見られていません(私たちが見たように、それはマイクロソフトを止めませんがXbox Live Goldのような他のものと一緒に試してみることから)。 「Ultimateは、MicrosoftがGame Passを取り入れたい方向のようなものだと思います。彼は、現在入手可能な現在のPCとXbox固有のものと同様に、将来的にはよりコンソール固有またはモバイル固有の価格計画の可能性が高いと考えています。マイクロソフトにとって利益を上げることは、「しかし、彼らはまだパッケージ内の安価な層として来ているだろうと彼は期待している。変化する可能性のあるのは、エントリーレベルの層です。 「もう5ドル[プラン]は表示されないかもしれませんが、たぶん10ドル$ 10です」と同じように、PCのみのサブスクリプションが英国の3.99ポンドから9月にベータ版を離れたため、7.99ポンドに上昇したのとほぼ同じです。 2020。

この意味で、「持続可能性」の心配の消費者側は大きな関心事ではないようです。マイクロソフトの目標は、近い将来より多くの人々を連れて行くことであり、劇的に上昇するコストのために明示的に支払う必要がないことを考えると、それはサブスクリプションを安くて魅力的で競争力のあるものに保つことを意味します。できるだけ長く。

しかし、サステナビリティの質問には別の側面があります。ジムライアンの引用の第2部に特化して、最大かつ最も著名なテントポールゲームを開発するコストに関するものです。 Microsoftはうまくいくかもしれませんし、プレイヤーはしばらくの間掘り出し物でセットアップされるかもしれませんが、このサブスクリプションベースの将来の世界では、出版社にも考える影響があります。そして、出版社を通じて、開発者や開発者を通じてゲーム自体に影響を与えます。


「Xboxゲームパスは持続可能です。」

Xbox、ゲームサービスマーケティングの責任者、ベンデッカー。

ここでの最大の心配の1つは、別の業界から完全に来ています。 Game Passは設立以来、Netflixに定期的に例えられており、Spotifyのような音楽サービスはますます言及されています。実際には、ゲームパスは明らかに両方のほんの一部であり、どちらでもありませんが、比較は理解できます。毎月のサブスクリプションであり、物事を変えます。これらのサブスクリプションのいとこの両方にとって本当に重要なことは、最大の心配がしばしばクリエイターへの影響にかかっていることです。

Netflixを使用すると、2019年のレポートによってそのアイデアが結晶化されました締め切り、Netflixによって開始され、2シーズンまたは3シーズン後にキャンセルされた驚くほどの数のショーを強調しました - たとえば、マーベルライセンスのシリーズの多く - そして、それらのショーが排他的条項の対象となると言われています、「2年から3年」から「シリーズの「配達」の日付以来5年から7年まで」まで。 (これらのNetflix Marvel Showsがまだポップアップしていないか、Disney+で更新されていない理由。)

潜在的に支配的なゲームパスを伴う恐怖はそれほど多くはないので、正確な同等のものが見られます - ほとんどのゲームは結局テレビのような季節を持つ傾向があります - しかし、この種の傾向の理由はゲームにも存在しますサブスクリプションのように、彼らは彼ら自身のゲーム関連の副作用を持っているかもしれません。 1つとして有線記事は、Netflixのショーをキャンセルした理由の一部の一部は、データを使用するという独自のアプローチ、特定のショーの視聴者の幅だけでなく、どのように消費されるかに従って何を作成するか、何を更新するかを決定するための独自のアプローチに帰着します。たとえば、28日で終了した場合、まったく終了した場合だけではありません。

Netflix Cult Hit the OAは2シーズン後にキャンセルされました。画像クレジット:Netflix。

Spotifyでは、問題は似ています。懸念事項の1つは、それが全体として音楽を広く切り下げていることです。人々はかつてのように音楽にお金を払うことを期待していません - そして、人々はそれがゲームに同じことをすることを心配しています。モデルについて数回提起されたもう1つのより微妙なものは、SpotifyやAmazon Prime Musicなどの他のサービスが独自の音楽を作成し、それをSpotifyキュレーションのプレイリストに追加する方法です。 。 SpotifyとAmazonのアーティストは、ングストリーミングごとに非常に少量を既に支払っています(一部の人によるとアナリスト、前者では、それはストリームあたり約0.00318ポンドで動作します)。そのため、独立したアーティストの代わりにプレイリストに詰め込まれた追加のSpotify独自のブランドの曲で、アーティストが稼ぐことができる量はもう少し減少します。

ここに類似点があるところは、データ-Netflixでは、廃棄物の外科的減少に使用し、Spotifyの急成長するアーティストのアルゴリズム置換術を使用しています。ゲームパスに戻るために、本当の質問は、突然のゲームのキャンセルや危険なファーストパーティゲームのリスクではなく、モデル自体のリスクではありません。かもしれないこれらのデータ駆動型のサブスクリプションが、どのように作られたかに影響を与えるのに十分な大きさになった場合、ビデオゲームの制作に起こります。

問題は、ゲームパスが既にあり、これまでの開発者からの講演 - 少なくとも社内Xbox Game Studioのものは、非常に前向きです。話しますGamesIndustry.biz昨年たとえば、昨年、ダブルファインの責任者であるティム・シェーファーは、ゲームパスが彼のスタジオ「私たちがどこに収まるかを見る」のに役立つ方法について話しました。精神診断2、そして、この構造により、チームが以前よりもさらに創造的になることができると示唆しました。 「それは私たちが持っていたクレイジーなゲームのアイデアのいくつかについて考えさせます」と彼は言いました。 。しかし、私は今、ドキュメントのフォルダーを再び開いています。

PsychonautsとBrutal Legend DeveloperのDouble Fine Productionsの創設者であるTim Schafer(左)は、過去にゲームパスについて高く評価しています。画像クレジット:ダブルファインプロダクション。

GroundedやThe Outer Worldsのようなゲームパスゲームの背後にあるスタジオであるObsidianを率いるFeargus Urquhartは、同様のことを言っていました。 「ゲームパスは、「これは非常にクールだと思う」と私たちを広げて、それを試すことができる人がいます。」 Wasteland 3開発者Inxileの責任者であるBrian Fargoは、チームのゲームに対する長期的なサポートの機会について叙情的に叙情的になりました。 「常により多くのライブ顧客がいるので、もっと多くのDLCができるかもしれません」と彼は言いました。

Microsoftがゲームパスを話すためにそれらの大物を持ち出した直後、インディー開発者のDavionne Gooden - GamesIndustry- 同様に、ゲームパスの取引が彼と彼のゲームに与えた「かなり大きな」影響について話しました、彼女は他の場所で夢を見ました:「ゲームパスの取引により、ゲームの残りの部分に資金を提供し、それを有益にし、それでも私が望んでいたすべてを行うことができました出版社を取得することなく、出版社と関係があります。」

簡単に言えば、ゲームパスのために開発している人々からの初期の兆候は非常に肯定的でした。しかし、実際に効果を知るためには、その取引がどのように機能するか、そしてXbox自体が直接所有していないチームにどのような影響を与えるかを知る価値があります。

ゲームパスの取引がどのように構造化されているかは厳密にプライベートに保たれており、最近まで、ゲームパスの取引がどのように見えるかについての最も決定的なアイデアを実際に与えたのはグッデンでした:「今後サポート」、ライセンス料、ボーナスシステムの混合一種の、 "その後、フィル・スペンサーはそれについてもう少し会話しましたバージまた、「特定のケースでは、ゲームの完全な生産コストを支払うことができます。その後、ゲームパスの上にすべての小売機会を獲得します」と彼は言いました。開発者への支払い。

「他の人は、トランザクションを通じて作成されるストア収益化か、使用するかどうかの使用と収益化に基づいて、[合意]をより多く求めています。多くの異なるパートナーと実験しています。私たちが始めたとき、私たちはすべての使用に基づいたモデルを持っていました。

セガはヤクザの多くのリマスターをゲームパスにもたらしました。

匿名の下で言えば、取引構造自体の機密性を考えると、これは出版社が私たちに確認したものとほぼ同じです。ほとんどのゲームパス取引により、通常、独占性やゲームをサービスに持ち込むための前払い料金があります。これは、それ自体がゲームを追加する価値があるため、間違いなく「十分」です。その後、ゲームがダウンロードされた回数と人々がプレイする時間の組み合わせに基づいて、広く基づいてボーナス構造があります。ゲームパスにとどまるゲームは、両方の関係者に依存します。 Xboxは、最初に合意された期間後にゲームをそこにとどめることを望んでいるかもしれません。特にゲームが人気がある場合は、同じ契約を再度提供しますが、署名するかどうかについての決定は明らかに出版社に残っています。

パワーのバランスはすでに少し異なりますが、ゲームパスとしばしば見逃される他のサブスクリプションモデルの間には、より大きく、より根本的な違いもあります。 「特定の人々がゲームを呼び出そうとすると、NetflixまたはSpotifyのPossify」とスペンサーは言います。「これらのゲームがすべて販売されているという根本的な違いがあります。」

Xbox、ゲームサービスマーケティングの責任者、ベンデッカー。

Xboxはその話ポイントを知っています。チームは、Sarah Bondが言ったように、「ストアと同義語としてゲームパスを構築しました」と、Ben DeckerがEurogamerに再び違いを語ったように、他のエンターテインメントサブスクリプションと比較して、「プレイヤーは「新しく異なる」でコンテンツを再エンゲージすることができます。毎回、これは異なる難易度でゲームに戻るか、アドオンやテレビ番組で新しい方法でゲームを探索することが含まれます。それは、あなたが相互作用するのと同じように、それ以上ではないにしても魅力的です - これはまた、時間の経過とともにタイトルの追加コンテンツを作成することに興味がある開発者にとって、販売後の収益化の大きな機会を生み出します。」

最後のポイントは、ここのキッカーです。 Microsoftおよび開発者や出版社にとって、ゲームパスの大きなセールスポイントは、関係者全員にとって、利益が直接的なもの、前もって、または時間の経過とともに稼いだ金額を超えていることです。これは、あなたの有料ゲームのゲーム、すべての友人もそれをプレイできる、さまざまなプラットフォームで、そして1つを通過するすべての販売のための長いプレイトライアルと同じであるもののネットワーク効果です店。

カラフルなパズルプラットフォーマーHuman:Fall Flatは、ゲームパスのサクセスストーリーとして引用されています。ゲームパスと提供されている他のサブスクリプションの他の重要な違いを例示しています。店に組み込まれています。

数字にバックアップされています。 Deckerによると、Game Passの加入者は完全に約40%多くのゲームをプレイし、30%多くのジャンルをプレイしますが、ジャンルを定量化します。サラ・ボンドは、開発者が「エンゲージメント」が平均して6倍に上がると見ていると言いました。最も重要なことは、さらに多くのプレイをするだけでなく、サブスクライバーも過ごすビデオゲーム自体の詳細。デッカーは、「Xbox Game Passメンバーは通常、非会員よりもゲームに最大20%多く費やしている」と述べました。

Xboxのゲームエコシステムのコーポレートバイスプレジデント、サラボンド。画像クレジット:Microsoft。

詳細があります - BondはBrakes Games 'Human:Fall Flat:Curve Digitalが発行する比較的インディーサイズのゲームであるFall Flat:「そのゲームを試した人の60%がパズルゲームを試したことがない」と彼女は言いました。 、そして「それを試した人の40%が続き、実際にゲームパスの外で別のパズルゲームを購入しました」。ゲームパスを離れたときにゲームの完全な所有権の割引と、もちろんすべてのDLC、シーズンパス、マイクロトランザクション、拡張、残りはあなたがそうするものであるという事実と、それを結合します。 Xboxの店舗で競合他社を購入すると、より大きな絵が見え始めます。あなたは、開発者や出版社に適しているゲームに発見、遊び、費やす傾向があり、より多くのものを使ってプレイすることができます。 Xboxがカットされる場所 - もちろん、これはXboxに適しています。

私たちが話したすべての開発者または出版社は、そのポイントを反映しています。匿名で、彼らのゲームは、ゲームパスになる前の年に蒸気から作ったお金を「2倍以上に」したと言っていました。このサービスは、他のゲームのコンソールポートを「補足的な」、または控えめなものから非常に重要なものにしたことです。

Warhammer VermintideとVermintide 2 Studio Fatsharkの共同設立者であるMartin Wahlundは、今後のDarktideをGame PassとXboxを排他的に導入していますが、販売番号には描かれませんが、ヒントは明らかにうまくいったことをヒントしました。 Studioは、「ご存知のように、Vermintide 2が2回目のゲームパスに追加されたことをメールで伝えてくれます。

Fatshark's Warhammer 40,000:Darktide、今年のゲームパスで発売される予定です。

Sega Europeの商業出版担当上級副社長であるAnna Downingは、同様のことを言っていました。 「私たちは結果に本当に満足しており、[Microsoft]もそうであることを願っています。最終的に、彼らは質の高いタイトルを望んでいました。私たちは大きな新しい機会を利用したかったのです。」

例として、Downingは昨年のゲームパスでTwo Point Hospitalの発売を引用しています。彼女は、「フランチャイズを世界中で300万人以上のプレーヤーに推進するのに役立ちました。これはゲームパスに参加することの大きな利点であり、巨大な露出を強化します。ファーストパーティの聴衆...そのエンゲージメントの急増は、私たちにとってあなたの製品をさらに確立するのに役立ちます。 「

Fatsharkの共同設立者であるMartin Wahlund、剣。

インディーパブリッシャーNo More RobotsのMike Roseは、Hypnospace Outlaw、Descenders、そしてはい、ゲームパスへの恵みなどのカルトヒットをもたらしました - それについて特徴的に前払い、冗談を言っています。プレイヤーのたわごとやお金のたわごとよりも?」

「私たちがした最後のゲームパス取引」と彼は説明しました。そのうち3年は、ゲームパスマネーを使用して本質的に資金提供されました。」この種のお金の周期的な効果は、小規模または中規模の出版社にとっては変革的です。 「私たちを「私たちがやっていることをやり続けよう」から「今からより大きなものへの資金提供を始めることができる」まで私たちを連れて行ってくれます。私たちは本当にさまざまな人々を助けることができます。」

もちろん、人々が資金を提供し、ゲームを作ることに他の質問があります。たとえば、フィル・スペンサーは、「ゲームパスの成功を促進する数のメトリックが時間であると思う一番のメトリック」のようなことを言うとき、人々はゲームパスの継続的なエンゲージメントへの依存が「無限」またはサービスに重点を置くことにつながる可能性があることを心配しています。ゲーム。ビデオゲームが完成可能なシングルプレイヤーゲームから離れているという恐怖は、もちろんしばらく前から存在しており、一般的に見当違いになる傾向があります。しかし、もしそれがそのようなことであるなら、少なくとも考えてみる価値があります - そして、これらの威信的なシングルプレイヤーゲームは、ソニーのジム・ライアンがそれらを作るコストについての彼の発言で、ソニーのジム・ライアンが穏やかに暗示している人の多くを説明することを心配しています。

しかし、繰り返しますが、私たちが話したものからは、反応は非常に肯定的です。ゲームパスに参加することで、ファットシャークがゲームを開発する方法を具体的に変える可能性があるかどうかについて尋ねられたとき - たとえば、長期的なエンゲージメントに重点を置くか、何らかの方法で体験を「フロントロード」して、プレイヤーがゲームをバウンスするのを止めることで尋ねるとそして、何か他のことを試してみてください - マーティン・ウォルンドはそれについて予想通り曖昧でした。 「私たちは常に行ってきたのと同じように焦点を合わせています。どのプラットフォームでリリースされていても、可能な限り最高のゲーム体験を提供しています。」

Game Passの「人気のある」セクションの多くは、ForzaやHaloのようなXbox Exclusivesが支配していますが、他の人は、ロボットで公開されたバイクレーサーの子孫のように、長期的なブレイクアウトヒットであることが証明されています。

マイク・ローズは、ゲームパスを提案しました。「マルチプレイヤーやエンディングがない、一貫してプレイすることができるゲームを確実に好む」と提案しましたが、ゲームパスは新しいゲームが来ることに依存していることを示しました。あるもの - それがPS NowやEA Playのような競合他社とは一線を画しているので、それは特定の出版社の図書館の主に古いゲームです。ゲームパスは、ロボットのないゲームの種類に影響しますか?完全ではありません。 「ゲームに署名する方法を変えたとは言いません」と彼は言いましたが、「間違いなく私の心にあります。」

「開発者や出版社は、プレイヤーのたわごとやお金のたわごとよりも何が必要ですか?」

創設者のマイク・ローズ、もうロボットなし

そして、セガのアンナ・ダウニングも同様にリラックスしていました。 「過去9年または10年にわたる戦略は、寿命の期間中、コンテンツでサポートされているゲームを提供することでした」と彼女は、サッカーマネージャーのように、必然的にマルチプレイヤーに焦点を当てているか、適切に無限であるかに関係なく説明しました。 「トータルウォーゲームを例として見ると、クリエイティブアセンブリには、数年にわたってリリースされた無料でプレミアムコンテンツが表示されるゲームのそれぞれの計画があります。」

「そのモデルはサブスクリプションサービス内で機能することができますか?絶対に。サブスクリプションサービスを念頭に置いてゲームを具体的に開発することはできますか?潜在的に。これは、今後数年間で提供される方法と、消費者の需要と期待がどのようなものに依存しますか。」

セガのコマーシャルパブリッシング担当上級副社長、アンナダウニング。

ある出版社は次のように述べています。「Steamが払い戻しを導入したとき、誰もが「聖なるたわごと、私たちはこれまでで最高の最初の2時間のゲームを持つ必要があります...誰もが2時間プレイしてから払い戻しをするように、私たちは私たちです」私たちの販売を失うことになりますが、たぶん、あなたは3年間で約7%を失います。

「だから、経済モデルに一致するコンテンツを作成することに関する懸念は、理論上は常に有効です。しかし、実際には、人々がゲームを作成する方法とゲームでやりたいことはそれほど変わっていないということです。 「

率直に言って、ゲームパスについて尋ねられたときの開発者や出版社からの反応は、匿名で話す人でさえ、ほとんど全会一致で肯定的でした。開発者のゲームの切り下げの可能性、彼らが望むものを作る自由への影響、または出版社が感じている他のビデオや音楽のサブスクリプションの悲惨さについて、他の場所で見られる最も人気のある、最も人気のある最も繰り返される心配は - 体重を保持します。少なくとも今のところはそうではありません。

Xboxは確かに十分に自信があります。私たちはデッカーに持続可能性の質問をし、彼はそれらのプレイタイムと支出の数字を例として引用しました。ゲームパスは「開発者が養子縁組の増加、タイトルの多様なカタログ、プレイヤーシップの増加につながる新しい聴衆を見つけるのを支援するのに影響を与えました。さまざまなゲームの場合。」彼が行っていたポイントはかなり明確でした。彼の言葉では、「Xboxゲームパスは持続可能です。」

ただし、もう1つの固着点がありました。ゲームの作成方法や資金調達方法、モデルの持続可能性そのものへの影響についてではなく、それがどのように配布されるかをどのように変えることができるかについてではありません。


「私の主張は、明示的に、私は常に他の誰よりもプレイヤーの手に運命を持っているということです。」

ラリアンスタジオの出版ディレクター、マイケルダウス

出版界での競合の偉大なポイントの1つは、キュレーションの実践、またはそれの欠如です。一方では、ほとんどの人がほとんどの視聴者を持つプラットフォームに直接ゲームを公開できるようにすることで、ほとんどコストで、ほぼすべてのものが公開されるようなより平坦で民主的な店頭は、しばしば革新的な役割を果たしていると見なされます。 Indie Gamesの台頭 - そして、一般的に良い、驚くべき、または珍しいブレイクアウトヒットの数だけです。一方、小規模なゲームは、成功に侵入できるのと同じように、毎日店に到着する膨大な数の中で簡単にown死する可能性があります。 、 あまりにも。 Steamは確かにかなりの問題を抱えていました。

Game Passに関する限り、そして実際にApple Arcadeのような他のサブスクリプションは、キュレーションが非常に目標です。

「多くの人が[ゲームパス]を見て、それを価値プレイとして考えています」とサラ・ボンドは言いました。価値が欲しいが、彼ら本当に希望のキュレーション。 [そして]それは多くの場合、2000年のタイトルから何かを見つけるのは非常に難しいです - 私はどこに行くのですか? - そして[プレイヤー]は、この信頼できる場所を持っているこの能力を望んでいました。本当に素晴らしいことです」そして、それは私たちが今見ている価値のトンです。」

ゲームパスは、「キュレートライブラリ」として意図されています。

デッカーは私たちに直接同じことを言った。キュレーションへの動きは「意図的な」と彼は言った。 「メンバーは、数量よりもタイトルの品質を優先し、ライブラリが定期的に更新されるようにするように頼みました。評価、幅広いまたはニッチな魅力など、何千ものゲームで満たされることを意図していません。さらに、それが好みであると述べています。

しかし、一部の出版社は反対を主張するでしょう。マイケル・ダウス、ラリアンの出版ディレクター、神性の背後にあるスタジオ:オリジナル・シン・ゲームとバルドゥールのゲート3は、ゲームパスはさまざまな方法で「素晴らしい」ことを強調し、「控えめにすることはできない」利点がありますゲームメーカーの中で、一般的にこれはすべて非常に仮説的で最悪の場合の可能性であると強調するのに苦労していましたが、このように私たちにキュレーションを主張しました。 。 et cetera。」

「ある意味では、伝統的な「出版社の意味」で、[ゲーム]はプレイヤー向けに作成されていませんでした。それらは小売スペースのために作成されました。デジタル流通はそれから私たちを壊しました。彼は、Steam -Wishlists、Top Sellersセクション、最新リリースリストなど、キュレーションを使用せずに適切な人に浮上できる方法として、さまざまなツールを引用しています。 「十分なコピーを販売する場合、可視性ラウンドを行うことができます。新しいゲームである場合は、カルーセル、トップセラーを手に入れます。これらはすべて素晴らしいことです。

蒸気はキュレーションと節度に関する会話から遠く離れていませんが、任天堂のeShopも同様の例です。

「今」と彼は続けます、「アルゴリズム的に、私が何かを作っているなら、それを好むかもしれない人々は魔法のように何かを見るでしょう - それは明らかにより良い方法です。私の懸念は、私たちが実際にカタログ戦略のためにゲームを作っているその状態に戻る危険があると思います。

コンソールストア自体は追いつき始めたばかりだと彼は付け加え、ニンテンドースイッチの店を最初に蒸気を適切にミラーリングした店の1つとして指しており、PS5とシリーズXコンソールは現在同じことを行っています。 「だからこそ、インディーズはスイッチで非常に成功しています。編集コンテンツを持つことができ、ウィッシュリストができ、民主的です。スイッチ上の新しいゲームであれば、あなたが何であるかは関係ありません。 、私は知りません、最新のWolfensteinなど - あなたはたまたま同時期にリリースしているからです。」

この意味で、サブスクリプションモデルに移動すると、特に以前に概説したNetflixのデータ駆動型戦略やSpotifyのように、サブスクリプションのデータに依存している側面を説明する場合は、少しバインドされる可能性があります。 「データ駆動型の場合、データは残酷です...データに共感はありません。」

「私はこれらのことがキュレーションされていることについては知りませんが、私が言うことは、私が確かに信頼するだろうということです。私のポイントは、明示的に、私はいつも私たちの運命を持っているということです。他の誰よりもプレイヤーの手。」

「常に、常にプレイヤー。私はプレイヤーと話をしたいのですが、プレイヤーと直接話したい、私は彼らに決めたい、または彼らと対話したい、彼らはゲームは成功または失敗すると思います。」


「これらのことは自分自身さえ出ていますよね?」

マイケル・ドゥ、ライン

それでも、ポイントは仮説的であり、具体的には、人気が高まったり、100万人の加入者のターゲットを攻撃したりするだけでなく、サブスクリプション全体が人々がゲームを取得する方法の支配的な力になりつつあります。

今のところ、それは非常に長い道のりです。そして、私たちが話したすべての出版社は、それについて同じポイントを持っていました。そのゲームパスは、ウォルンドが言ったように、「ミックスの一部」にすぎません。 Downingが言ったように、セガのゲームをできるだけ多くの人々にもたらすもう1つの「重要な機会」。または、Ahmadが説明したように、その「ゲームパスは1つのエントリポイント」です。ある意味では、Xboxの非常に公的に述べられている目標に戻ってきます。ベンデッカーが言ったように、「エントリへの低い障壁」であるため、「結局のところ、[人々]は単により多くのゲームをプレイすることができます」。

たぶん、サブスクリプションの未来の恐怖に対する最もなだめるような反応は、マイケル・ダウス自身から来たのでしょう。 「任天堂はこの良い例だと言いたいのですが、1980年代のマリオとマリオは実際には実質的に変わっていないからです。」

Microsoft-Published Battletoadsは、オリジナルの29年後に再起動しました。

「人々はテレビの前に座ってレベルのコントローラーの上に座りたいだけです。それは決して変わりません。ゲームは非常に安定しているので、実行可能な経済的懸念があっても、人々は特定のものを望み、人々は人々が特定のものを作りたい - そして、これらの2つのことが一致している限り、経済モデルが彼らの背後にあることは本当に問題ではありません。」

「NetflixにはAdam Sandlerの映画がいくつありますか?しかし、なぜ?!しかし、カットされていない宝石は印象的です。短期的および長期的にサブスクリプション。」