何が良い探偵ゲームを作るのですか?それはあなたが思うよりも難しい質問です。
パズルソルバーからシューティングゲーム、物語の選択メーカーまで、探偵ゲームはジャンルのユニークなぼやけを表しています。しかし、彼らはまた、ゲームの最も認識できる特徴のいくつかを保持しています。それがトレンチコート、不吉な計画、またはウイスキーに浸された声を持つ世界的に疲れた主人公であろうと、映画ノワールと犯罪フィクションのゲームに移行したすべてのもの。同様の方法で、探偵ゲームは独自の機械的な癖を形成しました - 手がかりを見つけ、イベントの再構築、容疑者の尋問、「探偵ビジョン」を使用して犯罪系をスキャンし、何らかの形の論理的推論。これらのメカニズムの多くは、フィクションを通して普及している探偵作品に関するアイデアを表していますが、実際の真実にどれほど近いのでしょうか?私は、カリフォルニア州の警察探偵であるアダム・リチャードソンと話をしました。彼は作家の探偵ハンドブックの著者として:著者と脚本家のための犯罪捜査は、現実と決まり文句が衝突するポイントを識別するための独自の資格があります。
La Noireは、開始するのに最適な場所です。ノワールの影響の自己認識チャネリングと、1940年代の警察の仕事と手続きのかなり包括的な会計を組み合わせたゲームです。 「黒現実的な探偵の仕事をカバーするのはかなり良い仕事をしましたが、それは依然としてゲームとフィクションの両方であり、「リチャードソンが説明する」探偵作業の多くの側面は、過去70年以上にわたって劇的に変化しました。ラ・ノワレは、現代の法医学の前に時代に行われ、ミランダの決定(監護権の尋問の前に権利が読まれることが必要です)、および他の多くのホスト全体が警察への進歩と変化をもたらします。」
尋問はLa Noireの重要な要素です。ゲームの元の市場性の一部は、真実/疑い/嘘システムに基づいており、プレイヤーが容疑者を演じている俳優のモーションキャプチャパフォーマンスを視聴し、それらの選択肢を使用してプレッシャーをかけることができます。ゲームでは、常に真実への告白へのルートがありますが、それは尋問で典型的ですか? 「告白は珍しいことではありませんが、ほとんどの場合、私たちは確かにそれらを取得していません」とリチャードソンは言います。 「尋問が本当に機能する方法は、たとえ物語が嘘に満ちていても、容疑者に物語を伝えることです。そして、その声明に穴を開けて証拠を使用します。」 La Noireはこのアイデアを実装しており、プレイヤーが発見された証拠と手がかりを使用して、容疑者の話と矛盾するか、彼らが言っていることが完全に嘘であることを証明できるようにします。しかし、これの大きな要素は、まだ俳優のパフォーマンスにかかっています。 「嘘をつくゲームプレイの部分が正しいことはめったにありません」とリチャードソンは告白します。 「俳優の顔の行動のモーションキャプチャでLa Noireで使用したメカニズムは、その時代には画期的でした。 「。
アクションは、La Noireの巨大な要素でもあります。戦後のロサンゼルスの平均通りでは、犯罪が増加しているため、銃撃戦と暴力的な口論は避けられません。しかし、私はいつも疑問に思っています、探偵の仕事は本当にとてもエキサイティングですか? 「私の最初の日は、映画のすぐ外にあるように思われる大きな秘密捜査の真ん中に私を上陸させました。」リチャードソンは、「美しい覆面捜査官、筋肉に縛られた情報提供者が有線である、監視チーム、コカインのキロで満たされたダッフルバッグがいた。「これは素晴らしい!」私の仕事の大部分は、近くの部屋で開催されたインタビュー/尋問をスケジュールするキュービクルに座っていましたそのため、書類よりも退屈な唯一のものは、書類をしている他の誰かについて見たり読んだりしているからです。」
La Noireは、これらのリアリズムの要素とその名前の縁石の装飾との間のかなり前向きなバランスを反映しています。しかし、それはまた、探偵の仕事の重要な側面である私たちが持っている最高のゲーム表現の1つである話です。 「私たちはコールのように殺人の犠牲者の首をひっくり返していませんが、人々と話すことは仕事の基本的な部分です。人々にとって、あなたは探偵として成功するつもりはありません。」
沈む都市現実的な探偵の仕事と創造的な装飾の間の国境を曖昧にするもう1つのゲームです。シャーロックホームズシリーズでよく知られているウクライナの開発者であるFrogwaresによって作られ、それはクラシックな卓上ゲームSherlock Holmes:Consulting Detectiveのアプローチからの影響を受けたオープンワールドの探偵ゲームである探偵サンドボックスを効果的に作成しようとしました。これを達成することに成功したかどうかについては議論の余地がありますが、このアプローチを反映しようとする多くのメカニズムがあります - マップマーカーの欠如、プレーヤーの創意工夫に報いるアーカイブメカニズム、そしてもちろんマインドパレス。 「マインドパレスを使用している人は誰も知りません。彼らが無限の実用的な冗談を恐れてやったなら、彼らはおそらくそれを共有しないでしょう」とリチャードソンは言います。 「私たちは皆、調査のある時点で演ductiveの「もしそうな」推論を使用していると思いますが、証拠/実証済みの事実で十分な理由を埋める必要があります。さらなる証拠を見つけるために私たちを導くための控除。」
シンキングシティにより、プレイヤーは事実を組み合わせてケースの控除を作成することができますが、プレーヤーに最も重要な控除のいくつかを残します。科学者の遠征を救うべきですか?またはそれらを死なせたままにしますか?正しい答えや検証に直面して、これらの控除は個人的な判断に似ています。 「裁量は警察の仕事の大きな部分です。私たちは法律の手紙または法の精神に従っていますか?」リチャードソンは言います。 「警察の仕事は本当に応用哲学または応用倫理の分野です。私たちはより大きな利益を心配していますか、それとも道徳的価値を保持する行動に焦点を合わせていますか?これらは、警察官が就業日を通して評価するような決定の種類です。彼らは非常に個人的なものです。」したがって、ゲーム探偵は何らかの形で銃を打つ力と選択の数字を表現するようになりましたが、真実は彼らが大きな義務と道徳的責任の両方を持っていることです。
しかし、オープンワールドの探偵ゲームを作成する際の都市の苦労は、このジャンル全体で継続的な問題を強調しています。閉じたシステムで構成されるオープンワールドをどのように作成しますか?探偵メカニックが非常に認識可能であり、情報の役割が非常に明確に定義されている場合、オープン性はどのように可能ですか? La Noireのオープンワールドでさえ、いくつかのランダムなイベントにもかかわらず、ゲームの直線性のために、一部にはオープンなアプローチを促進するものではありません。私がオープンな探偵サンドボックスと呼ぶものを達成したゲームは1つだけですが、最も興味深いのは、間違いなく探偵ゲームではないことです。
「OBRA DINNがほとんど完了するまで、私は実際に探偵ゲームを作っていたことを知りませんでした。 「OBRA DINNのコアループは、死体を見つけ、死の瞬間を探求し、現場の情報に注目しています。これらの制限を早期に定義することで、全体的な物語と進行を構成する方法を理解し、理解しやすく啓示する方法に焦点を当てることができました。」
OBRA DINNの復活の結果、あなたは保険評価者を演じます。彼は、神秘的な時計であるMemento Mortemの助けを借りて、その名の船の航海中に死んだすべての魂の悲劇的な運命を詳細につなぎ合わせなければなりません。その中心には、ゲームは1つの巨大なロジックパズルですが、その輝きは、プレイヤーがそれを解決するという言葉で自由を与えることにあります。
「控除の開放性は、私の開発プロセスに一部起因していると思います。」教皇は「物語をティアを持っていると想像できます:災害ごとに1つの章、章ごとに複数の死者。災害がどうなるか、そして誰が死ぬかの構造を解決したら、基本的に私は基本的にシーンの構築を始めました。」
他のほとんどの探偵ゲームが情報の役割を大きく定義している場合、OBRA DINNは単に情報のサンドボックス、それにアクセスするためのツール、およびプレイヤー自身の知性を表しています。また、オーガニックの中央パズルを反映しています。乗組員の運命を明らかにするたびに、他のすべての運命はわずかに移動します。 「ストーリーを作成して手がかりをレイアウトするとき、私はいくつかのアイデンティティが他のアイデンティティよりも推測しやすいという事実に頼ることができ、これらの簡単なものを解決するだけで、オプションの狭いフィールドのために難しいものが自動的に簡単になります。 。」教皇は、「これはすべての手がかりがすべてのアイデンティティに小さな方法でグローバルに貢献できるようにうまく機能します。つまり、さまざまなプレイヤーが異なる手がかりを見つけて解釈し、同様に進行することができます。」
誰もがシャーロック・ホームズの引用を知っています:「あなたが不可能を排除すると、どんなにありえないにしても、残っているものは何でも真実でなければならない」。しかし、排除のプロセスは、実際に探偵が使用するツールですか?
「その論理的推論の問題は、何かがどのように起こったかについての時期尚早の理論につながる可能性があることです。」リチャードソンは説明します。 「それが調査の目標ではありません。目標は証拠を発言させ、調査員を何が起こったのかという真実に導くことです。排除のプロセスは、調査で積極的な役割を果たすことはめったにありません。 OBRA DINNのリターンの体系的な排除が必要です。これはまさに真実です - OBRA DINNが非常に優れた探偵ゲームである理由の1つは、少なくともジャンルの用語ではない、実際には探偵ゲームではないからです。探偵が何をしているのか/しているのか/彼らが世界をどのように見ているか、そして彼らの目を通して情報の役割の定義された役割を回避することにより、OBRA DINNはプレイヤーに相対的な開放性を与えます。
しかし、OBRA DINNでさえ直観を表すのに苦労しています。探偵ゲームでは、探偵作業のこの不定の側面を表すメカニックを見ることがよくあります - La Noireの「直感」、沈没都市の「retocognition」、またはObra Dinnの「Memento Mortem」を見ることができます。探偵作業にはいくつかの側面があり、私たちは非常に広くしか表現できません。
「ああ、私はどのように私が時間をさかのぼって、犯罪現場で実際に起こったことのスニペットを見ることができたらいいのに!」リチャードソンは言う。 「探偵の場合、人間の性質を観察する私たちの最前列の座は、誰かが何かを隠しているとき、または何かが正しいと感じているときについて少し直感をするのに役立っていると思います。物事に...そして、パターンを知っているという無意識のことで何かがあるように見えるとき、その直感的な感情は、ここに何かが正しくないと言って、あなたの脳からのノックである、注意を払ってください。」
探偵ゲームはしばしば、スタイルと実体の間の対立のように感じます - 彼らはあなたに帽子、銃、カーチェイス、都市を与えます。しかし、経験の真実は、謎、パズル、そして自分で実現する自由を持っていることにあります。リチャードソンは、「他のほとんどのプレイヤーが気付かないことさえ決して気づかないコントローラーに短く微妙な振動を感じることに似ています。あなたはまだその振動が何を意味するのかわかりませんが、これには目を合わせる以上のものがあることを知っています。」
探偵アダム・リチャードソンは、作家の探偵局ポッドキャストのホストであり、作家の探偵ハンドブックの著者である著者と脚本家のための犯罪捜査です。詳細については、writersdetective.comをご覧ください