オープンワールドのロールプレイングゲーム中ウィッチャー3からの重要な賞を受賞するなど、批評家の称賛を受けていますEurogamer、その打ち上げはによって損なわれていますグラフィカルダウングレードの議論。
この議論の多くは、2年前にVGX Game Awardsショーで放映されたPCゲームプレイトレーラーとの完成ゲームの比較を中心に展開しています。以下のVGXトレーラーは、より詳細で、より印象的な視覚効果を備えた世界を垣間見ることを示しています。 PlayStation 4とXbox Oneが追いつくことができなかったため、このPCバージョンは去勢されましたか?打ち上げが近づくと、すべての質問が未回答のままであり、より有害な告発が生じました。開発者CD Projekt Redは故意に誤解を招いてみましたか?
ポーランドに到着してCD Projektを見に到着してから3日後、私は会社の共同設立者であるMarcin Iwinski、Studio Head Adam Badowski、Global Communications Manager Michal Platkow-Gilewskiと一緒に座って、この問題に対処するための特別な会議のためにそれは忙しい週でしたが、何らかの理由でこの頭に浮かぶのは今まで撮影されていました。
私が核心に入る前に、グラフィックスとグラフィカルな設定を改善した大きなパッチが本日(5月20日水曜日)に認定に送られ、クリアに5〜7日かかることを知ってください。それをすべてカバーするパッチノートがあります。
アップデート: このパッチは現在PC上に存在していますそしてすぐにコンソールに来ます。このパッチには600の修正が含まれることを誤って報告しました。 CD Projektは、実際にはパッチ1.03ではなく、ここでWitcher 3の1日1パッチについて言及していました。精度のために記事を編集しました。混乱をお詫びします。
さらに、CD Projekt Redはゲームにパッチを当て、PC上の.iniファイルのさらなる編集を可能にし、グラフィカル設定をさらに高くプッシュします。草や植生の密度を微調整し、シャープニングなどの後処理効果、距離を引き出すことができます。 「そして、他のいくつかのトリックについて考えますが、時間が必要です」とアダム・バドウスキーは言います。
コンソールバージョンはPCバージョンを制限しましたか?
「コンソールが関与していない場合、Witcher 3はそのままではありません」とMarcin Iwinskiは決定的に答えます。 「私たちはそれを簡単にレイアウトできます。私たちはそれを買う余裕がありません。コンソールは、可能性のある販売または達成可能な販売の点で高くなることを可能にします。ゲームの予算が高くなり、この巨大で巨大な世界の開発にすべてを投資します。
「PCのみの開発:はい、おそらく他に何もないので(グラフィックスの観点から)より多くのことを得ることができます。そのようなゲームを買う余裕があります。」
グラフィックが変化したのはなぜですか?
「開発プロセスを見ているなら、イウィンスキーが始まります。それは、プラットフォームに関係なく、「ああ、それは本当にうまくいきません」大規模なことです。これはゲーム開発の性質です。」
それだったBadowskiは確認したが、PC映像を事前にレンダリングしていないことを確認したが、多くを変更する必要がある。 「私は議論することはできません - 人々が変化を見るなら、私たちは議論することはできません」とアダム・バドウスキーは言います。
「たぶん、レンダリングシステムを変更するのは私たちの悪い決定だった」と彼はムルします。「VGX後のレンダリングシステムが変更されたからです。」 2つの可能なレンダリングシステムがありましたが、1つは昼間、全世界で見栄えが良かったので勝ちましたそして夜に。もう1つは「多くのダイナミックな照明が必要だったでしょう。「そのような巨大な世界では、単にうまくいかなかった」。
これは、環境とそのテクスチャサイズと偶発的なオブジェクトについても同様のストーリーです。それは、彼らのその側面を保つか、彼らのユニークで手作りのデザインを維持することの間のトレードオフでした。チームは後者を選びました。データストリーミングシステムは、ジェラルトが駆け回っている間、すべてを処理できませんでした。
トレーラーからの渦巻く煙とro音の火? 「これはグローバルシステムであり、透明度のためにPCを殺します - Directx 12がなければ、すべてのゲームでうまく機能しません。」そこで彼はそれをより良いもののために殺し、彼は代わりにノビグラードの5000のドアがうまくいくことを確認することに焦点を合わせました。
「人々は2013年が優れていると言っていますが、実際には2013年以来改善されたものがたくさんあります」とMichal Platkow-Gilewskiは指摘します。 「世界のサイズ、1秒あたりのフレーム...」
"はい!" Adam Badowskiを実現します。 「ゲームのパフォーマンス:人々はゲームが十分に最適化されていると言います。これはこの会社にとって初めてです!」それは私が彼からすべてのインタビューから見た最初の笑顔です。
Marcin Iwinskiはそれを拾い上げます。だからこそ、私たちは積極的にコメントしていません。 、そして、それは公平ではないので、どのように彼らにそれを補うことができるかを議論しています。
「強調することは非常に重要です。私たちはPCバージョンに継続的に取り組んでおり、たくさんのものを追加します。さらに多くのことがあります。過去にゲームをサポートしていることを証明しました。フィードバックを見て、それを改善しようとしています。」
なぜ今まで何も言わなかったのですか?
「率直に言って、私たちはそれを問題と見なしていなかったからです」とイウィンスキーは認めます。彼らは問題を無視しませんでした:すべてのツイート、数週間の問題のすべての言及は、すぐに対処するために技術チームに送られました - そして、私は彼らがゲームについてどれだけ言ったか、そして彼らがどれだけ気にかけているかを直接見たことがあります。
「あなたは私たちが「私たちは物を変えたのに、今はこのように見える」と言っていたはずだと言っているのですか?」彼は尋ねます。そのまま、私は彼に言った、それはCD Projekt Redが隠すものを持っていたように見えた。 「だから実際にここで私たちは強く反対します」と彼は戻ってきます。「私たちは何も隠そうとしていないからです。」人々がとても簡単に比較して見ることができるものを隠すことはできません、とBadowskiは追加します。
「私たちはそれについて気分が良くありません」とイウィンスキーは付け加えます。
「チーム全体がこれに感動した」とミカル・プラトカウ・ギレフスキは鳴り響き、私はそれを証言することができます。 「彼らは本当に気にします」とバドウスキーは言います。
Marcin Iwinskiは次のように付け加えます。
「ある意味では、私たちがそれを問題と見なしておらず、最終的にゲームに一生懸命働いているため、それが私たちが今日いるところです。それが私たちが説明しなければならない理由です。私たちの価値観を考慮して、私たちがしたい最後のことです。
「そして、まだ100%の決定を下していない人のために、私は間違いなく彼らが待って、私たちがパッチ、更新などでリリースするものを見ることをお勧めします。」