クリエイティブアセンブリ内

BAFTAに勝ち、大規模な拡張を出荷し、業界で四半世紀を祝い、ますます暗い経済的背景に拡大する数少ない衣装の1つになることができます。アセンブリは、彼らの成功について叫ぶものではありません。

25年以上にわたり、平和で控えめなホーシャムに位置するスタジオは、主に長期にわたる戦争シリーズを中心に構築された卓越性の評判を静かに獲得してきました。今年のベスト戦略カテゴリで優勝したBAFTAは、シリーズがこれまで授与された3番目の戦略です。

「今年、私たちは立ち向かいました神の元「マイク・シンプソン、トータルウォーのスタジオディレクターが私たちに語り、2000年の元の将軍は元のDeus Exに反対しました。翌年にノミネートされたとき、私たちはその時間を失ったので、私たちはとても怒っていました。

正確にDeus Ex:人間革命戦略カテゴリで行うことは、別の時間の問題です。クリエイティブアセンブリにとって、それは穏やかな復venであり、その腫れ​​のキャビネットのためのもう1つのトロフィーでした。 「彼らは間違いなく持っているのが最高のものです」とシンプソンは言います。 「彼らは他のすべての賞をまとめたよりも多くの重さを量ります。もしあなたがあなたの手にトロフィーを置いて暗い路地に巻き込まれるなら、それがBAFTAになることを願っています。」

しかし、完全な戦争の前に、そしてクリエイティブアセンブリが非常に異なる服装であった時代がありました - それは80年代後半にPsygnosisゲームの港で働いていた生活から始まり、その後、EAとパートナーになりました。一連のスポーツブランド。マイク・シンプソンが参加し、Psygnosisの時代から創設者のTim Ansellとの関係を再燃させたのはこの期間でした。

「あなたがあなたの手にトロフィーを持っている暗い路地に捕まえるつもりなら、あなたはそれがバフタになることを願っています。」

「私は別のチームを始めて何か違うことをするために参加しました」とシンプソンは回想します。 「元のアイデアは、RPGを行い、猿に基づいてそれを持っていることでした。シンガポール政府がスタジオを設立した資金を提供してくれたので、シンガポールでそれをやろうとしていました。

「これらすべてのことと同様に、あなたは一連の事故に陥ります。私たちはシンガポールのことを調べました。 。

「しかし、それは将軍につながった一連の出来事でした。コマンドと征服が出てきました。そして、大量のコマンドと征服クローンが出てきました - キル、クラッシュ、破壊のようなもの - そして非常によく販売しました。私たちはそれを見ました。 、そして、この本当に複雑で画期的なRPGを作ることができると考えました。または、クイックコマンドとクローンを征服するだけで、それははるかに簡単になります。」

もちろん、それ以上になります。最初の将軍の発展は、3Dグラフィックスの導入を見た鋭い技術の進化と、創造的なアセンブリに、この新しいテクノロジーをハイジャックして、その命令とクローンを征服することができると示唆したものと並行して起こりました。

「3Dで戦場を行う可能性を明らかにしました」とシンプソンは回想します。 「私たちは、湾曲した丘のある戦場を建設できるかもしれないという考えがありました - そして、誰も以前に曲線をしたことがありませんでした - そして、それからカメラを融合させました。それから雪だるま式になりました。 B-Gradeコマンドとクローンは、独自のものであることになります。」

それ以来、6つのゲームが続き、それぞれがシリーズの卓越性に対する評判を維持し、構築しています。しかし、これまでに堅実なPCシリーズであり、新しいプラットフォームは戦争チーム全体に新しい課題を提示しています。

最初はです総戦い、4月の後半に発表されるiOSゲーム。 「実際には本当に面白いとシンプソンは言います。「私たちは他のプラットフォームで何かをしたいと思っていました。しかし、Total Warを見てそれらのプラットフォームを見ると、それはできないと思います。そこで同じことをすることはできません。ゲームをそのサイズの画面に移植できるようなわけではありません - うまくいきません。

「だから私たちは基本的にすべてを再発明し、別の方向からそれに来なければなりませんでした。私たちはプラットフォームを見て、プラットフォームが何をもたらすことができるのか、それが本当にうまくいくことができると考えました - そして、合計の色のいくつかを取ります戦争 - リアルタイムの戦いや、その背後にあるより深い戦略の要素のようなもの - そして、何らかの歴史的な文脈にそれを浸して、私たちはそれを新しいものと違うものを思いつきました。やった。

「それは別のことです - それはあなたが通常iPhoneゲームをプレイするときにあなたがプレイするようなものです。それはヘビー級の完全な戦争体験ではありません。」

これはブランドのスマートな拡張機能であり、戦略ジャンルの静かな成長を利用するものです。 「特にFacebookゲームは、戦略ゲームをプレイするために何億人もの人々を訓練しました」とシンプソンは述べています。 「彼らはまだそれほど複雑な戦略ゲームではありませんが、私の75歳の叔母が複雑さを高めるゲームを進めていることを見ることができます。それは、ゲームがこれまでになかった方法で本当にマスマーケットになりつつあります。」

「現在の世代のコンソールは対処できません - 彼らは十分な要因によって十分な記憶を持っていません。これらの技術的な理由はおそらく唯一の理由です。多くの人は、UIが問題だと思います。かなり前にそれが基本的なことではないと思います - 私はそれが単に誰もそれを本当にうまくやったことはないと思います。」

他のプラットフォームでの話が来ると、心をさまようことをせず、トータルウォーがコンソールへの飛躍を遂げることができるかどうかを尋ねるのは難しいです。それは確かに、たとえそれがまだ決定的な答えを持っていなくても、創造的なアセンブリが考慮したものです。

「私たちはおそらくこれについて常に話してきました。私はいつも、その種のゲームがうまくいかなかった基本的な理由はないといつも言っていましたが、克服しなければならないさまざまな問題があります。 PCを使用してから、コンソールに移植します。

「現在の世代のコンソールは対処できません - 彼らは十分な要因によって十分な記憶を持っていません。これらの技術的な理由はおそらく唯一の理由です。多くの人は、UIが問題だと思います。かなり前に、それは基本的なことではありません。

「しかし、それは今のところコンソールの巨大なジャンルではありません。しかし、それはあらゆる種類の理由で変化する可能性が高いと思います。次世代のコンソールは、それらが現れるたびに、現在の世代よりも強力になるでしょう。」

コンソールのトータルウォーが起こる場合、次世代が到着するのは数年待つことができるように思われますが、クリエイティブアセンブリは、シリーズメイキングの障壁であるのは生の力だけではないことも認識しています。コンソールへの飛躍。

「人々がコンソールでプレイする方法は、PCでプレイする方法とは異なります」とシンプソンは認めています。 「一般的に、あなたは一度に4時間または5時間ずつ座りません。それははるかに小さくプレイセッションですが、それを実現するためにできることのためにパイプラインには非常に賢いアイデアがあります。それはだけではありません。ただし、コンソール - それは一般的にゲームの魅力を広げることです。」

SamuraiのFall-戦争シリーズ全体のもう1つの寛大で成功した拡大。

コンソール開発は、クリエイティブアセンブリが以前に働いてきた分野であり、さまざまな程度の成功を収めました。印象的なスパルタンがありました。もちろん、開発 - まだ適切に明らかにされていない神秘的なエイリアンプロジェクト。より弱いコンソールの外出から、クリエイティブアセンブリはどのようなレッスンを受けましたか?

「主なことは、ゲームに十分な時間を与えなければならないということだと思います」とシンプソンは反映しています。 「基本的には、それができる限り良い状態に到達するために必要な時間を与えなければなりません。私たちはバイキングでそれをしたとは思いません。当時のそのような理由。」

エイリアンのゲームに関する情報は、地上では薄いままですが、クリエイティブアセンブリがその過ちから学んだことを知るのは心強いことです。また、ゲームが完全な戦争を扱っているものとは別の開発チームによって開発されているが、それは同じ建物にある - は、心のこもった募集ドライブの恩恵を受けていることを知ることも喜んでいます。

非常に多くの選択肢があり、私たちはアイデアを使い果たすつもりはないと思います。私たちが3つの状態で何かをするまで、それは長い時間になると思います。」

Ex-UbisoftとEx-Crytekのスタッフがいます。 「技術的な観点から、コンソールチームにとって、それらは出血のエッジです」とシンプソンは自慢しています。 「彼らは非常に優れており、彼らはいくつかの非常に賢いことをしています。」

これらのものが何であるかを正確に確認するために、年の後半まで待たなければなりません。今のところ、シンプソンと彼のトータルウォーチームは、別の大きな発売の在庫を十分に取って、シリーズの未来を楽しみにしています。

「私たちは基本的に、誰もがそれについて想像できるほとんどすべてのリストを持っています」と彼は今後の戦争ゲームの計画について語っています。 「私たちはやるべきことではなく、それらをすべき順序について常に議論をしています。非常に多くの選択肢があり、アイデアがなくなるとは思わない。それは長いと思う私たちが3つの状態で何かをするまでの時間。」

クリエイティブアセンブリは非常に回復力のある衣装であり、他の企業が縮小して忘却に陥るにつれて常に成長しています(成功の秘密、シンプソンはシンプルであることがわかります - 「素晴らしいゲームを作り続けてください、私は推測します」)。そして、それはさらに25年後にどこにありますか?

「うーん」、シンプソンは一時停止し、彼の心はすぐにギアに移動します。 「私たち全員がそれぞれBAFTAを手に入れるまで、どれだけ時間がかかるかを考えていました。しかし、25年以上かかることがあります。」