サム・バーロウの自己参照と映画の壮大な謎は、精巧で独創的な謎です - それが解決したくないなら、それはさらに良いでしょう。
クリストファー・ノーランはスタンリー・キューブリックに悩まされているという理論があります - 悩まされていますが、重要なことは、所有されていません。ノーランは比較をほとんど避けませんでした(そして十分に公平です - 監督はほとんどいません)。彼は自然に2001年について話しました:Interstellarのプロモーションラウンドで、宇宙オデッセイは宇宙の人類の場所についての彼のSFの叙事詩です。そして、彼の作曲家であるハンス・ジマーが2001年の瞬間を借りてザラトーラを吐き出し、それをインターステラーのスコアに取り入れた方法について。
しかし、彼がキューブリックに悩まされている理由は、所有するのではなく、ノーランの作品が常にちょっとしたキューブリックの作品を導いてきたが、それが本当にそれになることは決してない - その飛行機にはまったく昇ることはないからです。ノーランは、まだ並外れた記念品以来、テーマ、スケール、キューブリックのような監督の技術的な驚異をテーマに服用し、これらを繰り返し、しばしば比類のない印象的な映画を作るように導く監督でした。問題、そして彼がこのキューブリックの呪いを持ち歩いているように感じることが多い理由は、印象的な映画と深遠な映画の間に違いがあることです。
ここでの私にとっての誘惑は、不滅、悪魔、悪、後方の話、ミステリーと殺人を中心とした後退のゲームを見て、ノーランがキューブリックに悩まされているように、サム・バーロウ、不滅のディレクター、共同作家は、デイビッド・リンチに悩まされています。
しかし、それは間違っているでしょう、1つはバーロウの以前のゲームであるため、仲間のビデオを叩くミステリー彼女の話そして、嘘をついて、彼らについてのリンチの気まぐれをほとんど持っていません。彼らは彼ら自身のものです。それ以上に、ここでの影響は、おそらく、バリー・ギフォードの不死の4番目の共同作家としての関与と、バーロウ、アメリア・グレイ、アラン・スコットとともに少なくとも少し関係があります。 GiffordはWild At Heartの著者であり、Lost Highwayの脚本家であるDavid Lynchが監督しました。だからいいえ。不滅とリンチは本当に忘れられないほどであり、緊密な出会いです。
ここでの本当の類似点は、映画製作者のノーランのタイプと、ゲームメーカーのバーロウのタイプと、結果として作るものの種類の間です。ノーランと同じように、不滅のバーロウは、目を見張るような技術的な驚異を構築しました。これは、計画のレイヤー上にレイヤー上に構築されたゲームのタイプであり、インセプションのために描かれたノーランの「プロットマップ」で見られる種類です。
これらの構造は、エンジニアリングの偉業、青写真、長期、図を必要とする物語です。しかし、私が不滅で戻ってきているのは、建築家の仕事です。あなたがどのように構造を構築するかだけでなく、あなたがそれを構築しているものも尋ねる人 - 人間がどのようにして建物を使って働くか、生きる傾向があるかだけでなく、彼らがどのようにするかを尋ねるためにすべきです同様に - エンジニアリングを採用し、それを少しの哲学に奉仕すること。やや不器用な比phorをビデオゲームの作成に貼り付けます。これは、特にこのようなゲーム - まっすぐに立つことが不可能だと思う構造です - そして、あなたは全能のタスクを持っています。それは、何よりも不滅のことであり、あなたが全体にバーロウが格闘しているのを感じることができることです。
少し戻しましょう。不死とは、彼女の物語やその前に嘘をつくように、謎を解決するためにビデオ映像の連絡をトロールするというゲームです。この場合の謎は、1960年代後半に約20歳で2つの映画に出演し、1999年に再び登場して別の映画に出演する女優のマリッサ・マルセルの謎です。彼女は1999年に1968年と同じように見えますが、これについては誰も言及していないようです。 (これには、メインメニューに隠れているが、プレイヤーにとって不可欠なものと呼ばれる「About」宣伝文句が含まれます。それは間違いなくオープニングクロールの一部である必要があります。詳細は少しですが、それはquibbleです。)
あなたが持っている映像は、これらの3つの映画からのもので、さらにリハーサルからのいくつかの切り抜き、舞台裏のドキュメンタリー、非常に時折個人的な映画です。あなたの仕事は、何が起こったのかをつなぎ合わせて、異なる速度で異なるクリップで前後にスクラブすることですが、重要なことに、不死の主要な発明を介してそれらをナビゲートすることです。これは事実上ハイパーリンクであり、クリックして、1つの画面上の要素から一致するものを持つ別のクリップに移動するためにクリックします(不滅、メタ、これらのマッチカットを呼び出します)。たとえば、1968年の映画Ambrosiaの1つのシーンでキーをクリックし、1999年に撮影された2つのすべてのキーの別のキーをフィーチャーしたシーンの途中で到着するかもしれません。
ImmortalityのBravest Gambitは、これが可能であることを伝えることです。そして、単にあなたをシーンに落として、それに任せます。結果は乱雑で迷路のような、不明確ですが、それをはるかに有機的な謎よりもはるかにオーガニックで、鼻であなたを引きずります。シーンごとに複数のハイパーリンクがあります - 通常、画面上で約3〜5回、プレゼントまたはテイク - したがって、可能性は劇的にスパイラルになります。その最初のシーンから、あなたが保証するのは、私とはまったく異なる場所に行き、まったく異なるルートでそこに到着することを保証します。すぐに迷子になり、その後すぐに、あなたが私のように感じるかもしれません。私が不滅のために最初に持っていた類推は、私自身の受信トレイ、疲れ果てた、理解できない情報のスパゲッティ・マウンドであり、添付ファイルや請求書を探している間、欺くためにお世辞をラベル付けし、提出する私自身のシステムです。
しかし、それを超えて、不死は火曜日の午後から抑圧されているあなたの机で、はるかに卑劣でエキサイティングなものに変身します。リンゴ、ヘビ;オレンジ、ヌード;鍵、ミステリー;銃とナイフと血まみれの手。おそらく、あなたが十分に一生懸命見ているなら、棚のどこかにあるなら、おそらくマルタのハヤブサです。キャラクターはレンズの下であなたにウインクします - 不滅は第4の壁を壊すのが大好きで、ランプシェード、言及する、参照を参照する。それは映画に取りつかれていることを超えており、これはかろうじてそれの始まりです - 彼らはある社会のタブーから別の社会に移動するので。テーマは、単なるテーマ以上のものに見えるまで再発して再発します - より尖った発言。ゴシックエロティカの作品(キャラクターがタブー、セックスのタブーについての映画、ゲーム、俳優(俳優を演じる)でふりをしている)の作品(キャラクターがタブーのようなセックスを演奏するシーン)の画面上のヌードそれらを本物に見つけるためだけに薬。または、脳がスープに変わるまで、長い間忘れられた理由でリンクしている「好意的な」クリップのリストに変わるまで、殺人、二重のアイデンティティのケースが何度も何度もあり、すべての意味と感覚を失います。
このように苦労させるために、不滅の簡潔さによって完全にバランスのとれた残酷さがあります - あなたは数時間以上失われることはありません - そして、マリッサの多くのバージョンを演奏するマノン・ゲージによる交絡、磁気、悪意のある輝きで実行されましたマルセル。 Barlowには、ハリウッドのドッペルガンガーのためのものがあります。これは、このような独立した映画に隣接するメディアで頭を育てることができる問題であり、学生の短編の真剣さとぎこちさをたくさんすることができます。ゲージはアーニャ・テイラー・ジョイの吐き出しであり、それは私を心配させていましたが、彼女はここで素晴らしくキャストされており、彼女のワードローブでの衣装のようなマルセルの多くの役割の間で楽に滑ります。
不滅のキャストの残りの部分も同様に、さまざまなグリムネスのセットを越えて、ソーディッドエロティカから70年代のシード、モダンなポップトラッシュまで(キャラクターはモダンを呼ぶのが大好きです - バーロウは分析で遊んでいますか?赤いニシンは、どこかに赤いニシンがいる賭けは何ですか?)これらの各設定は、それぞれが驚くほど魅力的になり、それぞれがそれ自体で本物の魅力のポイントになります。主に、彼らの素晴らしく落ち着いたパフォーマンスのおかげで、意図的にハンミネスと自己否定に分かれています。これらはしばしば俳優を演じている俳優であり、性格を繰り返し刻んだ俳優であることを忘れがちです。一方、プレイヤー、プレイヤー、レンズを撃ち、あなたが見ているものを考えるか、他の場所でリンクをたどります。彼らがそれをどのように引き離したかを推測することはできません。
それらのハイパーリンクは人であるか、オブジェクトである可能性があります - 多くの場合、それらは小道具であり、シーンは通常、一種の監督の目で焦点を合わせているように見える少なくとも1つを特徴とします(したがって、明らかに、場合によっては、これはこれがしなければならないと仮定します再びメタであること:この花瓶をフレームに目立つように配置する方法、この本を照らす方法を見てください、そのAppleに言及し、男性がヒッチコックに基づいて監督を演じるのと同じシーンで、黒と白のスーツとネクタイで非常に明らかに監督を演じます)。時折、彼らの自明性は、意図的ではなく、より必要性を感じています。「正しい」一致をクリックする手段です。ランナーは俳優に銃を渡しますが、そのようなモデル化された落ち着きでそれを持っていると、あなたはショッピングチャネル。
しかし、その質問 - 私はこれを正しくやっていますか?! - 全体に浸透し、少なくとも私にとって不確実性は、楽しみの一部になりました。不滅に対する私の疑いは、正しい方法があり、私はそれを正しくしなかったということです。ある時点で、私は「マリッサ・マルセルに起こったこと」の成果を解き放ちました。少し後に私は終了クレジットに達しました。私は彼女に何が起こったのか、なぜそれが起こったのか、それが何を意味するのか、不滅が私に本当に望んでいたことをあなたに伝えることができませんでした。私はそれと格闘し、メモ、疑いのある方法を比較し、お気に入りなどを経験しました。
映像を整理してフィルタリングするさまざまな手段にほとんど触れませんでした - 私は持っているべきですか?私はあまりにも忙しすぎて、あるサブマステリーから次のサブマステリーに跳ね上がり、概要に戻って自分がどこにいたかを書き留めるにはあまりにも夢中になりました。確かに間違ったことは、そうする能力を考えると、そこにあるので、あなたを送る前に最初は強調されています。しかし、私は物事を見つけました - 私は彼らの正確な性質について話します、心配しないでください - 私はそこに見つけたと信じています、そしてそれらの成果はポップであり、クレジットはロールしました。
これは祝福であり、不滅の呪いです。 Barlowは、ある意味で、私を自由に切って、彼の驚くほどネットワーク化された世界を通して私自身の糸を見つけることに成功しました。しかし、反対側に到達すると、私は彼が完全に確信していません欲しかったに。私は自分が意図されていたよりも自由だったと思います。私はまだぶら下がっているスレッドが多すぎると思います。そして、これが、不滅について考えるとき、私はかつて多くの聴衆が映画を洗い流させるのではなく、なぜ彼の映画を「解決」しようとしたのかと尋ねた貧しいクリストファー・ノーランのlight状から逃れることができない理由です。私は彼が言うまでもなく、誰にも映画製作を説明するのが嫌いですが、私は答えを知っていると思います。それは私が本当に不滅のために落ちるのを止めるのと同じジレンマです。彼は本当に映画を作っていないので、人々は彼の映画を解決しようとします。彼はパズルを作ります。不死はパズルだと感じています。最上級のスキルで構築された、完璧に考えられたパズル - それ自体が本当にスリリングです。しかし、パズルが深遠に感じるのは難しいです。