フォールアウト3多くの人々が90年代から祈ってきたゲームです。先週のライプツィヒでは、この愛されている宇宙のベセスダの解釈の最初のデモを見る別の機会が与えられました(詳細については、ジョン・ウォーカーのを参照してくださいプレビュー)、そしてそれは2回目の印象的でした - シリーズのレガシーに対してゴージャスで暴力的で非常に忠実であり、それは長い間、長い道のりでショーの個人的なゲームでした。最後に、人々拍手、そして私たちはここでヨーロッパ人について話しているが、私たちのかなり発泡性のアメリカのカウンターパートではない。ベセスダの広報担当副社長であるピート・ハインズは、その後、そのような尊敬されているフランチャイズと仕事をすることの困難と、挑戦に対するベセスダのアプローチについて話をするのに十分親切でした。
Eurogamerまず最初に:Fallout 3を最終的に発表することを決定する前に、なぜそんなに長く待っていたのですか?
ピート・ハインズ
まあ、まず第一に、2004年には、[フォールアウトライセンスの]権利を取得したことを皆に知らせなければならなかったことを理解しなければなりません。 。忘却を発表したとき、私たちはそれを長い間開発していたので、誰もそれを知らなかったので、「ここに忘却、ここにあるものがあります」と言うことができます。ここでは、「このライセンスがあり、それに取り組み始めます」と言っていますが、言うことも見せもしませんでした。私たちは、私たちが何について話すことができるので、それについて話すだけでなく、私たちが何をしているのではなく、人々に良い感覚を与えることができるように感じるまで到達するまで待つのが本当に好きです。 「ええ、私たちはこのvats [vault-tec Assistedターゲティングシステム]をするつもりです」と言ったなら、人々は「それ仕事?
概念の証明のことをすることができることは本当に重要です - それがどのようにプレイするか、ここにそれがどのように見えるかがあります。ただそれについて話すのではなく、ここにすべてがあります。そして、私たちのために物事は変わります。物事は開発を通じてずっと変化しますが、それらはまだ物事を引き裂いて何かをこだねする初期の部分で本当に変わります - 私たちはそれを示す前にその段階を乗り越えたかったのです。
Eurogamer開発者は準備が整う前にゲームを見せることに熱心すぎると思いますか?
ピート・ハインズ
確かに。 (リリース前)は私たちにとってほぼ正しい1年をわずかに超えていると感じています。確かにフォールアウトで、私たちは時間のように感じました、そして、私たちは人々に見せることができ、彼らがそれを手に入れることができるようにゲームをしました - 誰もが私たちにそれについて尋ね続けたので、私たちは「なぜ私たちは先に進んでみませんか誰もがそれがどのようなものかを見てみましょう、そして彼らは知るでしょうか?」 3年後(リリースから)少し遠いでしょうが、今では誰もがしなければならないことはこの休日を乗り越えて、ウォーミングアップを開始することができます - それは実際にここにあります!
Eurogamerそもそもフォールアウトゲームの挑戦を受けることにしたのはなぜですか?フランチャイズと協力したいという燃えるような欲求はありましたか?
ピート・ハインズ
それは正直なところそれがどのように起こったのかです。長老の巻物以外の何かをすることについて話しているのは、RPG-Ishの何かをしているだけで、何ができるのだろうと思いましたか?私たちは議論をし、集合的に同意しました - 誰もそれで何もしていないのを見て、フォールアウトを得ることができれば、フォールアウトゲームをやりたいと思っています。そして、私たちはフランチャイズとしてうまくいくことができると思いました。私たちは別のフォールアウトゲームをプレイしたいと思ってそこに座っていました。だから私たちはしました。私たちは社長と上級管理職に行き、見て、あなたたちはこれを実現できますか?そして、彼らは相互作用で何人かの人々を知っていて、会話をし、それを手に入れる方法を考えました。私たちはこのフランチャイズを続けることを非常に興奮し、光栄に思っています。