フォールアウト3

一人称です。そこでは、それがあなたがここに来て見つけたものです。しかし、私はあなたに懇願し、もう少し長く固執します。私はあなたに話すのが面白いことです。 (特に、カメラを後ろに引っ張って上に引っ張ることさえできます)。

非常に多くの人々のように、Bethesda - Elder Scrolls Seriesのチーム、最近では忘却 - 1997年にフォールアウトに恋をしました。 、そして複雑な深さの物語。とても素晴らしく象徴的でした。そして、それほどひどい方法では、人々は今その言葉を怠lazに使用していますが、本当にゲームのアイコンを作成しています。 Vault-Boyは、親指を向いていて、彼の途方もなく陽気な笑顔で、荒廃した世界に苦い嘘をついています。 Pipboy 2000と、マップ、目的、キャラクター情報に対するオールインワンの正当化。特別なシステム(強さ、知覚、持久力、カリスマ性、知性、敏ility性、運)。

しかし、何よりも、非常に多くのゲームに欠けているプロフェッショナリズムの感覚がありました。 Fallout 1と2の両方のオープニングシーケンス、美しい40年代の音楽、驚くほど作られたレトロフチュア、衝撃的で啓発的な結末、そして並外れた自由の感覚。それは非常に多くのことです。

ベセスダにはやることがたくさんあります。私たちがこれまでに見たことから、そして私たちを信じていることから、私たちは安心してため息をついています - 彼らは正しい道にいるようです。確かに、頑固な人はまだプレビューの最初の行から回復しています。しかし、私たちの残りは、2007年にターンベースの等尺性ゲームを作ることは本当に非常に賢明なアイデアではないことに気付くでしょう。そして、これは、彼らが以前の2つに関与していないシリーズで3番目のゲームを開発するために取っているアプローチに関係する可能性があります。

楽しみにしている

ベセスダは、放射性降下物の存在を無視することを選択しました:戦術と鋼の兄弟愛。 「私はエイリアン3と4を無視しているように戦術と兄弟愛を無視します」とエグゼクティブプロデューサーは言いますトッドハワード。そして、私たちもそうするので、最後のフォールアウトが適切になってから10年が経っていると言っても安全です。

「私たちは戻って両方のゲームをプレイしました。そして、当時のレビューも読みました。それは本当に物事から年齢を引き出すことができます」とハワードは言います。レビューは、時間の重さを運ばないと彼は説明します。彼らはゲームの本質について話し、一瞬であることは、今後の技術的不足を知らない。 2004年以来、ライセンスを取得したとき、彼らは開発に非常に切望していました(トッドは彼の机に戻ってキーボードの読書「Fallout Is Yours」を見つけました。ダンスがありました)、彼らはゲームに取り組んでいます、彼らはゲームに取り組んできました。 Oblivionエンジンの再加工を使用して開発されました。彼らは他の選択肢を見ませんでした。

2077年、米国と中国の間で大戦が発生しました。それは核戦争になり、生き残った人間は地下に丸天井に追い込まれました。フォールアウト1と2は、Vault 13の住民と彼の子孫の冒険に続きました。フォールアウト3行動を国の反対側にシフトします。この決定は、2ではなくFallout 1のスタイルに焦点を合わせることが行われました。それは、パイソンの参照とゲーム内の妻をおそらく少し幻想を破ると考えて、カメラの側面をあまりにも遠くにかけすぎたと信じていました。

事実は次のとおりです。西海岸ではなく、ベセスダが拠点を置いているワシントンDCに設定されています。 (「あなたが知っていることを書く」と、デザイナーのエミール・パグリアルロをリードしていると述べています。「そして、私たちはDCを知っています。」)それは最初の2つのプロットの直接的な継続ではなく、同じ世界に設定された30年後の同じ世界に設定されていますフォールアウト2。 Pipboyは戻ってきて洗練され、ラジオ局を拾います。戦闘は、少し説明するように、ややターンベースです。それは信じられないほど暴力的です。リアム・ニーソンはあなたのお父さんです。

赤ちゃんのステップ

最初から始めます。それがここの精神です。チュートリアル、またはキャラクター作成画面でさえではなく、Fallout 3は1歳の子供から始まり、最初から特別な能力を定義します。 (これはあなたが特別なものと呼ばれる本を介してです)。その後、数年後の10歳をスキップして、Pipboyを受け取ります。やるべきことがあり、金庫の内部に参加するためのクエストがあります。あなたはあなたの子供時代を経験します。そして、全体を通して、適切な年齢であなたを定義するさまざまな統計を選ぶだけでなく、あなたはあなたの父との関係に基づいて構築されます - 物語の要素の鍵。あなたが19人(1、2時間、私たちは言われています)までに、彼は突然行方不明になります。

Vault101では誰も持っていないので、これは大したことですこれまで左。元の核の放射性降下物以来、それは自立したコミュニティでした。あなたの父親の原因不明の失disappearは、去る動機であり、物語の中心的なテーマです。だから今、大人、外に出ます。

1年以上離れたゲームについては、非常に完全な見た目のコンテンツがたくさん見られました。録音されたスピーチを含みます。明らかに、エンジンを設置することを後押しすることで、過去3年間は有効に活用されてきました。しかし、これは多くの人が恐れていた銃の忘却ではありません。私たちの最大の心配の1つは、対話でした。忘却は、私たちがそれを愛している限り、NPCの冗談の最大の例ではありません。灰色のキツネについて男性の声で話している女性との会話をループするボンカーは、長老の巻物の世界では却下されます。フォールアウトでは、キャラクターの相互作用はあまりにも貴重です。そのため、Oblivionキャラクターシステム全体が剥奪されてやり直されました。忘却には信じられないほどの1500 NPCがありましたが、Fallout 3には数百しかなく、それぞれが定義された性格を持つユニークです。私たちに与えられた一例は、あなたが遭遇する最初の都市、メガトンの保安官でした。あなたが彼を彼の家に連れて行くことを選択した場合(あなたは知っている、卑劣なように)、彼が家に帰って息子を見ると、彼と彼と彼とのチャットがあるのを聞くでしょう。これはカットシーンやセットピースではありません - 2つのNPCがお互いを認識し、それに応じて話すことです。 (ああ、あなたが彼を殺して彼の服を盗むなら、一部の人々はあなたを彼と間違えるかもしれません)。