人類のレビュー - 思慮深い真正性は、楽しさからスケールを微調整します

歴史的な壮大な戦略の王冠に対する振幅の大きなプレーは野心的で考慮されていますが、それは少し魔法を逃しています。

イデオロギーは常に壮大な4倍の戦略ゲームの一部でした。帝国のイデオロギースクリーンに「権威主義」をダイヤルアップまたはダウンさせるように、それは特定の、明白な方法であります。また、開発者のイデオロギーのようなイデオロギー、思考プロセス、推論、彼らが知らないかもしれないすべてを知らせるもの - 彼らが権威主義的なダイヤルに行った理由をすべて伝えることにおいても、それはその背後にあるレイヤーにあります。最初の場所とそれがそのように機能する理由。

「イデオロギー」が多すぎると言って、スラヴォジのように聞こえ始めて、ループに巻き込まれているので、先に進みます。ポイントは、無限の伝説と宇宙開発者の振幅からの新しい文明スタイルの歴史的壮大な戦略である人類にあります。定期的に感じられます。振幅は、設立された日からこのようなゲームを作りたいと思っていました。結果に関係なく、私はそれが大好きです。

私たちの特別な最初のレビューキャストで、ここで私たちの人類の考えをもう少し聴くことができます!YouTubeをご覧ください

他のすべてはさておき、人類は、最も考慮され、最も哲学的で、最も歴史的に本物の(正確ではないにしても、明らかに、明らかに)その種のゲームのように演奏します。それは非常に知的な人々のグループが一緒に部屋に座って、可能な限り最も真実で物事をすることを本当に考えていたように演じています。私がいつも望んでいた4倍のゲームにする多くの方法で、システムであるゲームは、現実の世界でここで行う方法と非常に似た方法で機能します。唯一の問題は今それをプレイしたことです、私はもうそれがもうそれを望んでいるかどうか確信がありません。

人類に最も近い類似点は、歴史的な4x自体である文明です。あなたがCIV、特に現代のものをプレイしているなら、すぐに人類をプレイできます。あなたは六角形に都市を建設し、地球の天然資源を搾取し、科学的な技術の木を通して前進し、宗教的または文化的影響力を広め、驚異を構築し、発見し、他の人と競争する社会の多くの社会経済的緊張のバランスをとるゲームに勝つための文明、人間またはAI。

実際、人類は基本的に文明の続編のように感じます。これは、シリーズの3分の1の有名なルールに沿ってフォーミュラに続いている限りです。人類の約3分の2は、そして、基本的には2つの大きなことです - ひねりを加えて作り直しました。これらの大きな違いの最初は勝利条件です。

名声はあなたが勝つ方法ですが、あなたの色のマップをペイントすることはまだ非常に多くの役割を果たすことができます。

人類のゲームに勝つ方法は1つだけです:名声。名声は数値的なスコアであり、途中でさまざまなゲーム内での偉業を達成することで得られ、ゲームの終わりに最高のスコアを持つプレーヤーが勝ちます。ゲームの終わりについて実際にもたらすものはさまざまです。セット数のターン数に到達し、他のすべてのプレイヤーを排除またはヴァッサル化し、ハイテクツリーを完成させ、火星のコロニーを立ち上げ、最終時代のすべてのスターを集めます(すぐにそれについて詳しく説明します)または、興味深いことに、惑星全体を人間の生活のために寄生できないものにすることは、最終的なトッティングをもたらすものです。

人類のほとんどの側面と同様に、この背後にある考え方は賞賛に値します。第一に、Amplitudeは、あなたが自分の科学的勝利に近づいたとき、文化の勝利など、別の勝利の条件を通してあなたに対して勝利を忍び込む他の誰かの「欲求不満」を取り除きたいと考えています。第二に、それはできるだけ多くの歴史的な信ity性に対する欲求に戻ってきます。私たちが最も有名な文明について考えると、考えが行きます、彼らの多くはもはや周りにいません - しかし、彼らはまだ有名であり、彼らがしたことのためにまだ有名であり、必ずしも賞賛されていても、人類で働く方法です。ゲームの終わりまでに、他の誰もあなたが成功させたスコアに一致することができない場合、あなたはゲームに勝つことができます。

これをサポートするためには、時代の星のシステムがあります - 文字通り、あなたが稼ぐことができる良い小さな学生のように、あなただけがあなたの敵を戦争で完全に残忍にしたり、領土を力で拡大する学生になることを選ぶことができます。 。それぞれの時代は、最初とは別に、ERAスターを獲得するための7つのカテゴリとそれぞれで3つの星を獲得するために獲得するために3つのカテゴリがあります。自然の驚異を発見した最初のもの、または2つの都市を鉄道で結び、バランスを維持するために一種の自然な追いつきシステムを作成する特別な「競争力のあるスピリット」スター。あなたが得る各時代のスターは、あなたのスコアに追加するためにあなたに名声のwadを付与しますので、一般的にあなたがそれぞれの時代を集めるほど良いです - しかし、それには大きくて非常に賢い警告が付属しています。

私の「ろくでなし」の時代に、私はイギリス人を選びました。

あなたは、あなたの現在の文化と同じカテゴリーのスターのためにより多くの名声を得ることができます。ここでは、人類の文明からの2番目の大きな出発、そして他のほとんどの壮大な戦略が登場します。ゲームの開始時に単一の文化やリーダーを選ぶのではなく、ジンギス・カーンまたはギリシャ人、誰もが同じ空白のスレートから始めます:あなたが探求するようにゆっくりと成長する単一の遊牧民。新しい時代に進むと、その時代にあなたの文化を選択し、ユニークなユニット、受動的能力、建物などの通常のものと一緒に専門性が生まれます。したがって、モンゴルの専門は戦闘です。つまり、特定の数の敵ユニットを倒すために戦闘時代のスターを獲得すると、科学のような他の時代のスターよりも多くの名声が得られます。

繰り返しになりますが、それは本物であることになります。これは、現実の生活を表す方法で人類で物事を行う哲学です。大まかに言えば、人間はローマ人やイギリス帝国のような明確な文化として始まりませんでしたが、私たちは小さな遊牧部族としてスタートし、途中で採用し、人生の多くの状況にわたって社会と文化を構築しました。だから、それは人類でかなり巧妙に紙の上で行きます。怒っている独立した部族や攻撃的なライバル文化に正しく落ち着いたので、あなたの戦闘能力の優先順位を得ることができるかもしれません。それはよく戦います。そして、その専門性の中でさえ、ニュアンスがあります - 一部の軍国主義文化には攻撃よりも守備的なボーナスがあり、逆も同様です。

より高いレベルのプレイは、あなたの文化の選択があなたの周りの世界に反応するのではなく、あなたの文化の選択があなたの名声にどのように影響するかについて、より積極的に考える必要があります。たとえば、軍事的にうまくやることは、戦士を迅速に汲み出すのを助けるために、工業地区(人類で知られているように、メーカーの宿舎)でいっぱいの都市で自分自身を設定したことを意味したかもしれません。近くの敵が打ち負かされ、それはあなたを建物の時代にかなりうまく設定するので、次に「ビルダー」文化を選ぶことで、単により多くの地区を建設したことであなたに報いることは賢明な動きになります。そして、あなたはそれよりも先に考えるかもしれません。あなたのビルダー時代にビルダーのスターを獲得するために科学地区(研究四半期)をたくさん構築し、次の科学スペシャリストを選び、再び大資本を提供します。

キヤノンゾウ、ブレーナーなし。

また、システムに付属する巧妙なトレードオフもいくつかあります。次の時代に進むには、利用可能な21のERAスターのうち7つが必要であり、文化は最初の最初のサービスであるため、負ける前に次のものに急ぐように奨励されています。しかし、先に進むと、前の時代から残っている星を集めることはできないので、時代に長く滞在すればするほど、より多くの星 - したがって名声 - 全体的に集めることができます。また、あなたの文化を次の文化に「超越」するオプションもあります。つまり、すべてを同じものに保ち、光沢のある新しいユニットや建物を見逃していますが、生成するすべての名声を10%後押しします。

したがって、あなたはゲームをより真実のスタートと、それを進めるためのより真実の文化システムを持っています。 。それをすべてまとめると、理論的には非常に賢いシステムがあります。理論的に

人類の打ち上げ予告編YouTubeをご覧ください

実際には、いくつかの障害があります。それの信ity性に加えて、あなたが進歩するにつれて文化の間を動かすための述べられた目標の1つは多様性です。文字通り、何百万もの組み合わせがあるので、理論は2つのゲームが同じではないということです。しかし、実際には、状況が要求するため、ある専門分野から別の専門分野に適応することは、ゲームがぼやけたものに変わる可能性があることを意味し、同様の壮大な戦略で見つけたスープのような遅いゲームの状態に向かって急いでください。専門ですが、とにかく彼らが働くために彼らが少しすべてをする必要があります - あなたの軍隊にお金を払うためのお金、彼らを高度に保つために科学、彼らを速く構築するための産業、人口を供給するための食物など。エンドゲームのすべてのベーグル状態は、この結果としてグランド戦略ゲームの最悪の部分であり、あらゆる方向に忙しい仕事と注意を必要とするため、ゲームをより少ないのではなく、より多くのように感じさせるものはすべて問題です。

それ以上に、あらゆる種類の本当に素晴らしい戦略ゲーム、特に壮大なゲームを作るもののしばしば忘れられた部分は、ロールプレイです。これは、実際には、より広いジャンルの全体的なポイントです。それがステラリスであろうと市民であろうと、キャラクターにふさわしい飲み物で座って、勇敢な司令官の役割を引き受けるために、これらのゲームをプレイします。全能の半神、または賢明なテクノクラットであり、これは、次の時代がやってくる前に数十回ターンするために実際にテクノクラートだけである場合には困難です。 1人の劇場のような役割を急いで、ビルダーのハードハットをホイップする前に、軍事疲労の片方の腕の上に白衣を押し込んでいることに気付くでしょう。確かに、超越オプションを通じて、確かに1つの文化としてとどまることができますが、特にユニークな戦車が転がっている、または特別な戦闘機のオーバーヘッドでの軍国主義的な敵に対して、ゲームに勝つにはかなりのスキルが必要です。あなたが行くにつれてチョップして変えるために。

私はキャラクタークリエイターにひどいです。私は賢明な部族の長老の雰囲気のようなものに行き、ブランド外のアラゴルンになりました。

同様に、勝利条件はそれに影響します。私はジンギス・カーンやインペリアルスペースナメクジ、または誰でも選び、軍事的な勝利に行き、必要に応じてちょっとした適応でそのようにプレーしたいので、その目的の明確さは、あるゲームと次のゲームを分離するものです。そして、敵が私をポストにピッピングすることの驚きは、ある意味ではポイントです。良い壮大な戦略の終わりは緊張しているので、最終的なスペースポートの建設を急いで行く間、敵の大群を抑えたり、その危険を冒して誰かから土壇場の観光客を盗むために見つけられるアーティファクトを買い取ったりしようとします。文化的な勝利。 UNDYMANICであるERAスターに焦点を当てる - それを手に入れることができないように - システムは、領土に影響を与えるなど、技術的に多くのプレーヤー間ツールを使用できるとしても、システムがほとんど非常に孤立していることを意味します。それをあなたのものにしたり、軍隊と一緒に都市を耕して、農地の星に行く人の人口を減らすだけですが、それはあなたがこの種のゲームを望んでいるよりも洗練されていません。

歴史的な4Xには、恐怖とa敬の念を抱かせる義務があります。人類はしばしば、単なる感謝で十分であると考えるように見えることがあります。

最後に、人類が少し平らに感じるという長引く感覚があります。それは、清潔で非常によく説明されたUIを備えた、掃除機の中で美しく提示されたゲームです(ただし、厄介なコピーがいくつかありますが、チュートリアルは実際に都市の構築方法を説明することはありません。できる監視のように思える前post基地を変換することで行われますが、これらは打ち上げの初期の時代には非常に許されます)。しかし、ある意味では、行方不明の火花、祝賀が欠けています。新しいテクノロジーのロックを解除するためのファンファーレはまったくありません。たまにしかポップアップしていない場合は、良いことです。これらは、人類のすべての人類についてのゲームであり、人間ができることすべての不思議と恐怖、夢、悪夢です。他のすべてのゲームよりも歴史的な4xには、恐怖とa敬の念を抱かせる義務があり、人類はしばしば単なる感謝であると考えるように見えることがあります。

パッケージ全体が素晴らしいので、それは泣いている恥です。イデオロギーシステム-little-i-はハイライトであり、あなたの文明があなたが制定する市民とポップアップの物語のイベントで下す決定の間に微調整される一連の左右の軸です。たとえば、権威主義のようにイデオロギーの終わりに向かって進むほど、関連するボーナスが大きくなり、全体的な安定性のヒット、または都市が反乱の可能性が大きくなります。それは理にかなっています!このゲームの多くがそうであるように、多くの感覚は、戦略ゲームのゴールデン理想である機械的なニュアンスを通して巧妙な社会的解説を通してフィルタリングします。宗教は非常にシンプルで、他のメカニックからやや抜粋されています - 新しいフォロワーのしきい値に達したときに新しいテネッ​​トを追加することができます。変換されてもそれらを取得しませんが、それは効果的です。外交はほとんど機能的であり、外交ゲームに登場したのと同じくらい良いので、心配することはありません。

ハイテクツリーとゲームの多くは美しく実現されていますが、それをポップにするために、または多くのイベントのように感じるために、すべての素敵なアートの周りに十分なファンファーレがありません。一方、戦闘は本当のハイライトです。私は、バックに吹き飛ばされた大砲を持った象を見るのはあまりにも楽しいので、私はほとんど何も自動解凍しませんでした。

特に戦闘は喜びです。人類はそこにシビングビートを持っています。それは、Age of Wondersのようなものの軽いバージョンのようなものです。そこでは、オーバーワールドの衝突が、いくつかの戦場で行われている単純化されたXCOMスタイルの戦術的な戦いにズームインされています。それには良いニュアンスがあります - 標高と視力線は重要であり、ポジショニングと同様に、より高いレベルの遊びでは、多くのユニットが何ができるかをよく理解しています。それはうまく機能し、あなたがそれを望むならば、迅速でさわやかで深いです。多くの点で、それは人類の多くをゲームとして反映しています。ジャンルの他の一部よりも軽いタッチがあり、典型的な新しい戦略ゲームの霧を乗り越えると、よりアクセスしやすく、清潔でエレガントで、完全に考え抜かれます。

問題は、問題が発生する場所でもあることです。言うのはささいなかもしれませんが、人類はそれ自体のイデオロギーのスライダーで作られたようです。一方の端の遊び心、もう一方の端での真正性。軸のどちらの端に向かって多すぎると安定性が失われ、素晴らしい歴史的戦略が歌うものの微妙なバランスを失い、今のところ、人類は後者にはあまりにも滑りすぎています。それは小さな魔法、偉大な人のワイルドカードの要素、あなたの習慣とは対照的に、名付けられた、名誉ある派factの指導者の人間のタッチを欠いていますが、それ以外はマネキン風のアバターです。または、「緑の派fact」の背後にいる人の代わりに、記憶に貼り付ける悪質で似顔絵の敵。

まだ。振幅はしばらくの間、人類をサポートすることを約束しており、これらのゲームは打ち上げ後数ヶ月から数年にわたって必然的に変化します。うまくいけば、スタジオが適切なバランスをさらに下に攻撃することができれば、彼らはまだ勝者にいるので、彼らが物事を少しだけ楽しみにできるようにする機会がポップアップするかもしれないことを願っています。