レインボーシックスの包囲が災害から戻ってきて、トップのeスポーツになる方法

誰もが、レインボーシックスシージの問題を抱えた発売の物語と、Ubisoftがどのようにしてそれを成功したゲームの1つになれないことからそれを元に戻した方法を知っています。しかし、ほとんどの人が知らないのは、SiegeのeSportsシーンが同様の道をたどったことであり、ゲームの競争力をキックスタートすることになっていた最初のLANイベントで災害が印象的です。

Siegeが発売されてから6か月後の2016年5月、UbisoftとESLは、ドイツのケルンにあるESL Studioで最初のシーズンPCファイナルを開催しました。物事の壮大なスキームでは、4つのチーム、賞金50,000ドル、群衆がほぼ完全に報道機関とイベントに取り組んでいる人々を抱えて、小さなイベントでした。しかし、これは、レインボーシックスの包囲がeスポーツとしてどのようなものであるかを世界に示す最初の本当のチャンスでした。まともな賞品プールを備えたあらゆる種類のLANイベントが視聴者をもたらし、良いショーは確かに多くの新しいファンをもたらします。

しかし、ほぼ瞬時に大きなバグがイベントをきしむ停止に導きました。 Penta SportsとVWS Gamingの最初のゲームの最初のラウンドでは、オペレーターのスレッジを使用しているプレーヤーは、彼のユニークなSledgehammerが窓を正しく壊さないことを発見しました。当時、スレッジはトップオペレーターの1人であり、彼の重要な能力を使用できなかったことは大きな問題でした。

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「最初のラウンド、私たちが画面に表示される最初のアクションは、実際には悪名高いスレッジバグです」と、イベントに参加したレインボーシックスシージのブランドディレクター、アレクサンドルレミーは言います。 「その瞬間、それは悲劇のように感じました。なぜなら、それは繰り返しますが、その最初のアクション、最初のゲーム、私たちの最初のファイナル、そしてバグが起こったので、私たちはそのために回避を見つけなければなりませんでした。良いスタートが多すぎます。」

バグが発見された後、試合は即座に一時停止され、UbisoftはモントリオールでDevチームと連絡を取ることさえ、それを修正する方法を見つけようとしました。ただし、アクションなしで時間が経過し、ストリーム上の「すぐに戻る」画面だけで過ぎたため、これは短時間で修正できないことが明らかになりました。アリーナの一部の人々は、休憩中に眠りに落ちました。

最終的に、このイベントは、チーム間の紳士の合意で再開しました。しかし、ご想像のとおり、ダメージは行われていました。その日の初めに興味を持っていた多くの人は固執しませんでした、そして、大きな話題は明らかに大規模な技術の遅延でした。そのような最初のショーと、6か月前に貧しい発売の後、物事は包囲誘電スポーツに良く見えませんでした。

最新の包囲イベントにはかなりの群衆がいました。

しかし、UbisoftはESLとのパートナーシップで少なくとも1年間の包囲競争にコミットしており、今後数か月にわたって、シーズンファイナルをレスターとKatowiceのESLのスタジオに連れて行きました。これ以上の大きなバグはありませんでしたが、視聴者の成長は遅かったです。最初のイベントの問題の後、多くは何時間も何時間もの間、別の「バックバック」画面に再び会うことを恐れてチューニングすることに懐疑的でした。

eSportsが終了した最初の年に、Ubisoftは初めて主要なライブイベントを開催することにしました。最初の6つのInvitationalには、PC用の2つの8チームトーナメントとXbox One用の2つのトーナメントがあり、100,000ドルの賞金プールがありました。それはモントリオールで開催され、包囲を構築したスタジオからすぐの散歩であり、ファンが開発者に出会い、いくつかの包囲活動を楽しむことができるゲームのお祝いとして設計されました。また、ラテンアメリカ(LATAM)とアジア太平洋地域(APAC)チームが国際舞台で競うのを見ることができたのは初めてであり、間違いなく最高の包囲イベントでした。

「私たちはただ考えていましたが、ゲームの1周年をどのように祝うのか、そして私たちが2番目の試合をコミットしているという事実を祝うのですか?」レミーは言います。 「あなたがeスポーツのファンであるかどうかにかかわらず、私たちのコミュニティで共鳴できるイベントをどのように作成しますか?そして、はい、私たちは視聴者のレベル、たとえば人々のコミットメントに驚きましたが、正直に言ってください、私たちは大きなeスポーツの近くにいませんでした。」

初年度の問題にもかかわらず、レミーと彼のチームは常にeスポーツとしての包囲を志向していました。彼らはゲームの開発中にESLと話をして、競争の激しいスペースで成功するための最高のチャンスを与える方法を考えようとしました。最初の6つの招待状は、誰もが予想していたよりも優れていましたが、それでも主要なeスポーツではありませんでした。しかし、それは多くの重要な人々に、これがうまくいく可能性があるより多くの信仰を与えました。

「それは私にとってステップ1の終わりでした。[私たちは] 6つの招待状を大丈夫、私たちは何かを持っています、私たちは本当に何かがあります」と、UbisoftのeSportsのディレクターであるFrancois Xavier Denieleは言います。 2年目の事態のeスポーツ側。 「以前の決勝戦はESLスタジオのように素晴らしかったが、あなたはそれがスタジオにあったことを知っている、そして私たちはあなたがコミュニティに会うことができるライブイベントに初めて行った。そしてUBIの経営陣は何かがあるのを見た、そして、私たちはそれに投資する必要があります。

パリの主要なトロフィーは、暴動の盾を兼ねています。

2年目が始まると、PCに焦点を合わせるためにXboxの側面が廃棄され、Latam地域はプロリーグのNAとEUと並行して恒久的な備品になり、視聴者は改善し続けました。シーズンの終わりのLANイベントには、賞金プールが大きくなり、ESL以外のスタジオの場所にいくつか行きました。Gamescomそしてブラジルのeスポーツアリーナ。 Ubisoftがこの仕事をすることにコミットしていたことは明らかでした - そして、それは迅速に報われ始めました。

2年目を通して、世界最大のeスポーツ組織の多くがレインボー6チームに署名しました。邪悪な天才、ファズクラン、ローグ、カウンターロジックゲーム、チームリキッドはすべてトップチームに署名し、その結果、多くの新しいファンがもたらされました。最近では、ほとんどの組織は、今後のeスポーツを早期に特定し、ゲームの人生の開始時にチームに小さなお金を署名する傾向があります。しかし、包囲されていれば、レミーの最善の努力にもかかわらず、これらの組織のほとんどが1年にわたって参加するのにかかりました。

「昨年11月または12月にジャンプすることを決めたとき、ビクター[Goossens、Team Liquidの共同所有者であり、創設者]と話をして、私が鮮やかに覚えているポイントがあります」とRemy氏は回想します。 「私は2015年から毎年彼に会っていましたが、彼に会うたびに、「ねえ、私はレインボー6をやっています。これが私がやりたいことです。うまくいけば、私たちはある時点でeスポ​​ーツです。その中に?」それから次回は、「ちょっと見て、もっと多くの人、より多くの視聴者を期待しています、あなたはどう思いますか?」そして、彼が言うたびに、「ああ、たぶん私は合格します。」しかし、その後、ポイントがあり、彼は私に言った、「ちょっと男、あなたの一貫したコミットメントは、私たちに飛び込むように説得したのを助けてくれました。」 「

それ以来、G2 eSportsがRainbow Six Historyの最大の買収で現チャンピオンのPenta Sportsに署名するだけで、ますます多くのビッグネーム組織が包囲の世界に参入しています。デニエルによると、世界最大の12のeスポーツ組織のうち10人が包囲名を持っています。

G2は間違いなく今世界で最高のチームです。

2年目は大きな問題なしに続きました。視聴者は成長しており、包囲はついに大規模なeスポーツの1つとして認識され始め、物事は本当に好転していました。しかし、2018年2月の2番目の6つのInvitationalが別のレベルに発売されました。

「昨年2月の2回目の招待状は、業界の多くの人々が「それらの数字をすごい見て」と言い始めた瞬間だと思います」とレミーは言います。 「イベント自体の前の週、最初の6つの招待状のVODのいくつかを見たとき、私は[その規模]を実現しました。会場に入ったとき、私たちは世代を跳ね上がったことに気付きました。正直なところ、違いはあったことでした。印象的。」

2番目の招待状は、間違いなく、包囲ゾーペのシーンの最高の瞬間でした。 320,000人以上の同時視聴者が最終的なライブを見て、誰もがeスポーツの世界で注目を集めました。どういうわけか、困難な打ち上げ、悲惨な最初のLANイベント、そしてその後かなり遅いビルドを持っていたこのゲームは、そのようなものに匹敵するショーをすることができました。DOTA 2カウンターストライクの大きなイベント。そんなに困っている初期の人生を持っていなかったeスポーツでさえ、そのようなレベルに達していません。

物事は小さく始まりましたが、今ではレインボーシックス包囲は巨大なeスポーツです。

現在、3年目が強くなり、新しい外観の競争シーズンである包囲は、eスポーツの第2層にしっかりと囲まれており、FIFA、PUBG、ハースストーン。物事もまだ成長しています。最近の6つのパリのメジャーは、包囲が毎年複数の大規模なイベントを維持できることを示しています。これは素晴らしい場所ですが、チームはさらに高い期待を持っています。

「ゲームで改善することがたくさんあります。ストリーミングと試合をよりよく理解することができます」とデニールは言います。 「私にとっては、中国などの新しい拡張があります。私たちはそれに取り組んでいるので、何が起こるか見てみましょう。

包囲が中国を割ることができれば、それが世界でトップ5のeスポーツになることは間違いありません。しかし、さえCS:行くこの地域で足場を見つけるのに苦労しているので、それは確かに言うよりも簡単に言うでしょう。しかし、たとえそうでなくても、Siegeの旅は信じられないほどでした。

ESL Cologne Studioに何時間も座って、2016年の最初のLANファイナルのある時点で居眠りをした後、私は二度と別の包囲eスポーツイベントに参加することは決してなく、ゲームは静かに消えると思いました。私は間違っていることが証明されたことを嬉しく思います。