アマゾンのるつぼがバトルロワイヤルからチームベースのシューティングゲームにどのようになったか

Crucibleが2016年9月に発表されたとき、12人のハンターがエイリアンの敵対的な世界に入る「最後の1人のサードパーソンシューティングゲーム」として請求されましたが、1人だけが勝利します。

それだけでなく、世界は危険であるため、プレイヤーは協力して、その場で同盟を結ばなければならないと言われていました。

Crucibleは、イベントを作成することで、放送してゲームに直接影響を与えることができる13番目のプレイヤー(新しいタイプのプレイヤー」を持つことになっています。そして、それは言われた、視聴者けいれん「Gamemaster」ともやり取りすることができます。

3年半後、CrucibleがAmazonで初めての内部開発のPCゲームとしての発売に近づくと、物事が劇的に変化したことは明らかです。

YouTubeをご覧ください

現在、Crucibleは無料のダウンロード、チームベースのサードパーソンシューティングゲームです。私はそれを数時間プレイする機会を得ました、そしてそれはバトル・ロワイヤルよりも多くのモバです。 4V4モード、2つのモードの8つのチーム、8V8モードがあります。リソースの収集、あなたのキャラクターを平準化し、チームとして緊密に協力してAI制御のエイリアンと敵のプレイヤーを倒すことに重点が置かれています。

バトルロワイヤルフォーカスクルーシブルが2016年に戻ってきたバトルは、3つのモードの1つであるAlpha Huntersに追いやられたように感じます。ここで、あなたが死ぬと、それだけです。 2人の8チームが最後のチーム、またはソロプレーヤーになるために戦います。チームメイトが死んだ場合、一時的に他のプレーヤーと戦うことができますが、両方が最後の3つに到達した場合、お互いと戦うことを余儀なくされます。

AmazonのストリーミングプラットフォームのTwitchの所有権に頼ることを意図した機能もこれ以上ありません。その13番目のプレイヤー - るつぼを放送し、視聴者と一緒にそれに影響を与える「ゲームマスター」はどこにも見つかりません。

YouTubeをご覧ください

明らかに、Amazonのビデオゲームへの大きなプッシュの一環としてTwitchcon 2016で発表された3つのゲームの1つであるCrucibleは、その開発中に大幅に変化しました。では、何が起こったのでしょうか?

「ゲームが時間の経過とともに進化する方法で起こった多くの興味深いことがありました」と、CrucibleのクリエイティブディレクターであるEric Flannumは、5月の初めに開催された円卓会議の一環としてEurogamerに語りました。

「ご存知のように、2016年かそこらに行った発表に戻った場合、ゲームの説明方法では、より多くのTwitch機能があり、バトルロワイヤルになるように設計されていました。当時、それは私たちが撮影していたものでした。

「そして、私たちがストリーマーと話をしたとき、私たちはアルファで遊んだとき、あらゆる種類のプレイヤーからフィードバックを得たとき、ゲームは進化し始めました。そして、私たちはそれすべてに基づいて決定を下し始めました。機能はそれほど重要ではありませんでしたが、私たちはまだやろうとしていますが、私たちはどこにいるかを再調整しなければなりませんでした。」

Crucibleには、発売時に10人のプレイ可能なキャラクターがあります。さらに追加されることを期待してください。

具体的には、これらの興味深いサウンドでドロップしているTwitchの機能について、Crucible FranchiseのチーフColin Johansonは、開発者がストリーマーからフィードバックを受け取ったと語っています。開発者はこのフィードバックを心に留めました - そして、ストリーマーは開発プロセスの非常に重要な部分であり、彼らがるつぼのクレジットに属しています。

「Crucibleは、プロセス全体の一部として、Twitch Streamersでゼロから設計および構築されています」とヨハンソンは言いました。

「そして、それは私たちにとって、何よりも統合を本当に定義しています。私たちは、長年にわたって開発チームと協力して、私たちと一緒に座って、フィードバックを与え、調整を支援してきたTwitchストリーマーと競争力のあるゲーマーのコアコミュニティがありました。そして、私たちと一緒にゲームをプレイして、私たちが誇りに思っているゲームの両方であるゲームを構築しますが、彼らがストリーミングとプレイにも本当に興奮するゲームです。

「そして、統合は、Twitchでこのゲームで他の何よりも行った中で最も革新的なことかもしれませんが、最初からデザインと開発プロセスの一部になることです。

「そして、ゲームはその関係の結果として劇的に変化しました。そして、そのコアグループは私たちと一緒にいました。私たちはゲームクレジットにそれらを含めています。私たちがこの時点に到達するのを助けるためにやった。

「これは、このゲームでTwitchで全面的に行った中で最も重要なことです。」

エイリアンの野生生物を殺し、エッセンスを集めることは、レベルアップの鍵です。

Johansonによると、機能固有のTwitch統合は「後で来る」。 「私たちは、初日の焦点は素晴らしいゲームを作ることにあるべきだと感じました」と彼は言いました。 「そして、私たちがたくさんのクールなTwitchの統合を積んでいて、素晴らしいゲームを持っていなかったなら、誰も気にしません。素晴らしいゲームに現れた場合、人々は興奮しています。将来、Twitchプラットフォームを使用したテクノロジーは、より理にかなっています。

「それは本当に同じフィードバックです私たちのTwitch Streamerプログラム全体が私たちに与えてくれました:ねえ、これらすべてのカスタム、1回限りのTwitch機能を構築しないでください。素晴らしいゲームを構築し、それから人々が本当に好きになったら、後でそれを追加できます、ゲームの経験から気を散らしないでください将来私たちがすること。」

特定のTwitch機能からのシフトと相まって、開発者からの努力が導入されました。 PlayerunknownのBattlegroundsが2017年3月にSteamアーリーアクセスタイトルとして人気が爆発した後、バトルロワイヤルのジャンルは包括的で過密になりました。 12プレイヤーの最後のキャラクタースタンディングシューターとしての突然のるつぼのピッチはすべて、それほどユニークではありませんでした。

「シューティングゲームのスペースで起こったことを見ると、Flannumは続けました。2016年、PUBGはまだ出ていませんでした。 Doは、ゲームをどのように進化させるかを常に見て、新鮮に感じました。」

開発者がこれを行ったとき、彼らはるつぼ体験の核心を変えました。それは「狩り、レベル、適応」ゲームになりました。ハートオブザハイブなどのモードは、プレイヤーが巨大なエイリアンのボスクリーチャーを殺し、敵チームと戦っている間に心を捉えなければならないというモードが現れました。

「私は常にゲームをオーガニックだと思っており、あなたは彼らがなりたいものに耳を傾けなければなりません」とフラナムは言いました。 「私たちはそれをしました。それが人々と共鳴することを願っています。そして、私たちはゲームを愛し、本当に本当にクールなものを作る人から多くのフィードバックを得ることができるほど十分に多才だと感じています未来。」

現在、るつぼは、エピックのパラゴンとモティガの巨大なものであるウェイサイドに落ちたいくつかのゲームに似ています。ビデオゲームに多額の投資を行っており、独自のビデオゲームストリーミングプラットフォームをリリースする予定であるAmazonは、るつぼ同様の運命を避けることを望んでいます。