最初のシリーズでは、今後のシリーズハローは無限ですボットがあります。ボットだけでなく - 私が報告したように、Halo Infiniteのボットは混乱していません。
開発者343は、最近のHalo Infinite Technical Previewを使用して、ボットの動作とオンラインパフォーマンスに関するフィードバックを収集しました。そのために、テクニカルプレビューはボットアリーナプレイリストでデビューし、4人のプレーヤーがアリーナマップの4つのボットに対して4人のボットに対して登場しました。
343がテクニカルプレビューの週末にボット難易度レバーを押したため、AIはより致命的になりました。これらのボットは、正確で攻撃的で冷酷でした。彼らはあなたの盾を落とした後、よくタイミングの近接ヒットに来るでしょう。彼らは手rena弾をかわすでしょう。彼らは手rena弾をよく使用しました。彼らはパワー武器を拾いました、そして、彼らはそれらを使用することを恐れませんでした。
かつて、ボットはグラップショットを使用して私に向かって飛んでから、重力ハンマーで顔を叩きました。カバーの周りで踊りながら、私はボットを覆っていました。
誤解しないでください - Halo Infiniteのボットがボットであると言うことができます。しかし、彼らはおそらく私が今まで一人称シューティングゲームで直面した中で最もリアルなボットです。彼らはかなり印象的です。
Haloがこのようにスタイルできるボットを追加すると言ったら、私はあなたを嘘つきと呼んでいたでしょうからr/halo
Eurogamerへのメールインタビューで、シニアリードゲームプレイエンジニアのBrie Chin-DeyerleとマルチプレイヤーデザイナーのSara Sternは、343がHalo Infiniteのボットを作成した方法を説明しました。
ベースレベルでは、Halo Infiniteのボットは、ゲームに慣れていないか、競争力のあるマッチメイキングの前に簡単なウォームアップをしたい、またはリラックスした体験をしたいかどうかにかかわらず、プレーヤーにとって優れたトレーニングパートナーになるように設計されています。
これを達成するために、343はボットが実際のプレーヤーの動作を最適に模倣しようとしました。これにより、開発者はゲームのAIシステムの新しい動作と調整パラメーターを作成するようになりました。
しかし、プレーヤーの動作をどのようにモデル化しますか? 343は内部プレイテストを使用して、チームのさまざまなスキルレベルのプレイヤーを監視し、彼らがどのように動いたか、彼らが何に焦点を合わせたか、そして彼らが異なる武器でどれだけ正確だったかを確認しました。 「例として、非常に熟練したプレイヤーは、始めたばかりのプレイヤーとは非常に異なってstraをします」と、チン・デイアルとスターンは言いました。
「私たちは、さまざまなレベルのハローエクスペリエンスを持つプレイヤーの動きのケイデンスと戦闘行動を表すさまざまなボットの困難を表すことを目指しました。私たちは、マッチメイキングで成功するための適切なスキルを開発するのを支援するために、ボットが人間を感じることを望んでいました。」
技術的なプレビューのプレイヤーが見つかったことの1つは、ボットが手rena弾をスパムすることを喜んでいたことです。グレネードスパムと対戦することはイライラする経験になる可能性がありますが、343はボットがプレーヤーがすることだから、ボットが物事をチャックすることが重要だと感じました。
「ボットが戦闘に従事する方法(彼らが手rena弾を投げる方法を含む)は、人間のプレイヤーが何をするかを模倣するように設計されています」とチン・デイアールとスターンは言いました。
「手rena弾はハローの戦闘での成功の重要な部分であり、それを学ぶための最良の方法の1つは、それらの使用方法を知っている人間(またはボット)に立ち向かうことです。」
私はこのボットに破壊されましたからr/halo
それは、あなたを飛び越えて後ろであなたを格闘するボットの能力についても同様の話です - 私は技術プレビュー中に受信側にいることに驚いた劇です。
「ストリーマーが忍者を手に入れたことにショックを受けたのを見て、私たちは彼らと一緒に私たちを笑わせました」とチン・デイアールとスターンは言いました。
「それは彼らが戦闘ダンスの一部としてできる出現することの1つです。ボットはしばしば戦闘の一部としてジャンプします。もしあなたが近接範囲内にいるときにジャンプすることに決めた場合、あなたは自分が良い教訓を学んでいることに気付くかもしれません他のプレイヤーのスペースを尊重します。」
技術的なプレビューが終了しました。343はデータを調べて、今年後半にHalo Infiniteのリリースに時間を変更します。チームが技術的なプレビューに先立って気付いていなかったことの1つは、特に4v4で、プレイヤーが殺すのが容易に感じる「癖」を持っていたスパルタンの難易度 - 特に4v4での「癖」を持っていたことです。
結局のところ、このプレイヤーの感情正しかった。 SpartanボットはODSTボットよりも簡単でした、Chin-DeyerleとSternは確認しました。他の場所では、スキルデータがチームがいくつかの追加のバグと解決する必要があるチューニングの問題を特定するのに役立ちました。
これらのボットは冷やす必要がありますからr/halo
すでに議論しましたHalo Infiniteのボットがあなたをティーバッグしない理由。 Chin-DeyerleとSternは、Halo Infiniteのボットを繰り返し、いくつかの人間の社会的行動を模倣しません。挑発もありません。
「ボットは、ハローでより良くなる方法を学ぶのに役立ちます。間違いを犯したことであなたを罰することは、私たちが望むものとは正反対です」とチン・デイアルとスターンは言いました。
「間違いを犯すということは、あなたがあなたの快適ゾーンから抜け出し、あなたがまだマスターしていないスキルを向上させることを意味します、そしてそれはあなたがより良くなることができる唯一の方法です。ヘッドショットを着陸させるために一生懸命働かせようとしています。」
そして最後に、驚くべきボット名の背後にある物語は何ですか?
「名前は、チームの人々、内部のジョーク、およびマルチプレイヤーの作成を支援した多くの人々にとって重要な他の参考文献のための開発ニックネームのコレクションです」と、Chin-DeyerleとStern氏は言います。
「私たちはこのゲームに長い間お互いに取り組んできました。ボット名がチームと私たちが一緒に作った楽しみの両方を称えることを望んでいました。」