USCのTracy FullertonのUnsung Story

ヒットポイント、あなたが以前にそれに出会ったことがない場合、Eurogamerの友人であり、元Edge編集者のNathan Brown、ビデオゲーム業界に関する洞察と解説を提供します。ネイサンと提携して、彼の作品のいくつかにプラットフォームを提供できることを嬉しく思います。これは、広く知られている開発者ではなく、業界に大きな影響を与えた人のこのプロフィールから始めています。あなたがこれが好きでもっと欲しいなら、立ち向かい、購読してください!

今日の主題は、実験的なゲームデザイナー、作家、先駆的な教育者であるTracy Fullertonです。私は正直に言って、数ヶ月前に彼女が私の受信トレイに現れるまでトレーシーのことを聞いたことがなかったことを認めます。私たちはチャットをしました、そして、私は正直に恥ずかしく思います私はその電子メールが到着する前に彼女が誰であるかを知りませんでした。さて、彼女との1時間のビデオ通話の後、私は彼女が一般的な名前ではないことに驚いています。ゲーム業界への彼女の影響は非常に重要です。

この作品の終わりまでに、私はあなたが同意すると信じています。しかし、これらのことで慣習的であるように、もう少し後ろに始めましょう。

トレーシーはロサンゼルスで生まれ育ち、好奇心と創造性の子供時代を過ごしました。彼女の父親は独学の航空宇宙エンジニアであり、彼らのガレージは技術的な装身具とおもちゃでいっぱいでした。彼女の兄弟や友人と一緒に、彼女は劇を書き、演奏しました。彼女は漫画本、キットバッシュの発明、映画を作りました。コンピューターが自宅に到着したとき、当然、彼女はコーディングをいじり、ゲームを作り始めました。 「私は創造的であるために頭をたくさん軽くたたいた」と彼女は回想する。

彼女はそれからキャリアを作るだろうと考えました。大学の時が来たとき、ゲームは選択肢ではありませんでした。媒体は当時単に若すぎました、そして、それはあなたが勉強できるものではありませんでした。しかし、あなたは確かに映画を勉強することができました - そして、ロサンゼルスに住んでいる映画ビジネスは、特定の引きを行いました。彼女は南カリフォルニア大学(USC)で演劇芸術、英語、映画を学びました。卒業後、彼女は映画業界でいくつかの仕事をしましたが、ゲームでのキャリアに運命づけられていると感じました。 「私はさまざまなバックグラウンドを持っていました。初歩的で独学のプログラミング、伝統的なストーリーテリング、映画製作」と彼女は言います。 「ゲーム業界に参入するためのスキルの本当に良い組み合わせでした。」

結局のところ、それは彼女をゲームビジネスに導いた映画の仕事でした。彼女はある日、インタビューに売り込みました。友人は、それがドキュメンタリーの仕事のためであると彼女に言っていましたが、それはまったくすべての話ではありませんでした。それを作っている会社は、VFXの先駆者であるロバート・アベルによって設立されたSynapseと呼ばれていました。ドキュメンタリーはクリストファー・コロンブスに関するもので、インタラクティブでした。乗組員はカメラと初期のATIビデオカードを使用し、ビデオと航行可能な静止画像をブレンドしました。 LaserdiscとCD-ROMで上映されたこのプロジェクトは、議会国立図書館で恒久的に展示されています。

トレーシーは、その作品を愛していました。革新的な性質のためだけでなく、映画制作と同じくらいゲームデザインに似ていると感じたからです。それの構造もアピールしました。映画事業は長い間設立され、徹底的に階層的でした。あなたは一番下から始めて、一度に1つのラングではしごを上っていました。対照的に、これは、彼女の子供時代がそうであったように、新しく、異なって、自由な輪になりました。 「初期のハイテク企業のフラットな構造は、本当に私のスタイルでした」と彼女は言います。 「誰もが毎日問題解決していたので、さまざまな分野でさまざまな種類のスキルを維持することができました。それは非常にエキサイティングでした。」

彼女はもっと飢えていましたが、当時は多くの機会がありませんでした。あなたはロバート・アベルのシナプスで働いていたか、ボブ・スタインのヴォーヤガーで働いていました。その後、トレーシーは雑誌の記事を読みました - ハリウッドレポーターまたはバラエティ、詳細はファジーです - 「映画のゲーム」を作りたい新しい会社について。彼女は創業者に冷たい手紙を書き、全国を動き回り、ニューヨークのインターフィルムのクリエイティブディレクターになりました。最初はソニーによって資金提供されていたInterfilmのビジネスモデルは、映画館を改造してリアルタイムの視聴者の参加を可能にし、Tracyが言うように、「さまざまな品質のいくつかのインタラクティブな映画」を作成しました。

Back to the Futureの共同作家であるBob Galeが監督し、Christopher Lloydが主演する氏が監督したPayback氏がありました。トレーシーがインターフィルム社長のボブ・ベジャンと共同監督したあなたの人生のために乗りました。アダム・ウェストとマシュー・リラードが主演し、2人の自転車のメッセンジャーと、どういうわけかエイリアンの侵略についてのノックアバウト「漫画本」でした。聴衆は、ストーリーがどのように進行するかについて10秒ごとに投票しました。 Sony Wonder Saturdaysは、ピザを持った子供向けのマチネ映画ショーと、完全に愚かなインタラクティブな短編映画のセレクションです。

中世の一人称冒険であるウォルデンは、トレーシーの最近の作品の1つです。

トレーシーはこの作品を愛していましたが、コンセプトは短命でした。 「テーマパークなどで、人々が遊びに行く場所でそれをやったなら、それは本当にうまくいったでしょう」と彼女は言います。 「しかし、劇場にそれを置く...人々は映画館で物事がどのように機能するかについて特定の理解を持っていました。」彼らは関与することではなく、楽しまれることを期待しています。インターフィルムは公開されましたが、頻繁に通過するように、まもなくバラバラになりました。

次はRG/Aで、ゲームに移行しようとしているCG会社であるRobert Greenberg&Associatesの略です。トレーシーはRG/Aインタラクティブの創設メンバーになり、すぐにマイクロソフトにピッチングしていることに気づきました。インターネット上の人々!

Microsoftは、MSNを再設計し、その魅力を強化するための革新的なソフトウェアを探しているという苦しみで、1996年にMSN 2.0の一部として開始された一連のシンプルなオンラインパーティーゲームであるTracyにNetWitsを構築するよう依頼しました。ナイトワンラッキーな勝者は、米国のどこでも無料の往復フライトを取得します。 「敗者はパーティーのランプシェードを手に入れました。私たちは文字通り、これらの1950年代スタイルのランプシェードを敗者に送り出すために手作りしました。信じられないほどです。」

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90年代半ばのインターネットワイルド西部での控えめなリーチにもかかわらず、NetWitsは成功しました。発売後数か月後、1996年のTime Magazineのベストと名付けられました。 、チームにJeopardyを含む古典的なゲームショーを再考するように頼みます!そして、ウェブ上の「ヒッパー、若い」オーディエンスのためのホイールオブフォーチュン。トレーシーはピジョンホールであることを意識していましたが、気にしませんでした。それから。"

実際、彼女は自分自身を見つけた鳩の穴を受け入れました。これは新しいテクノロジーでした。いくつかのかなりの主要企業からは明らかにそれに大きな関心がありました。そして、彼女はそれをするスキルと経験を持っている数少ない人々の一人でした。そして、ドットコムブームは本格的でした。何人かの友人と一緒に、彼女はいくつかのカスタムテクノロジーを構築し、大規模なマルチプレイヤーゲームをライブテレビ放送と同期させることができました。彼らは会社であるSpiderDanceを設立し、MTV、NBC、CBSなどのクライアントのためにすぐに努力しました。 MTVプロジェクトであるWebriotは1999年に発売されました。これは、スタジオベースのゲームショーであり、1人の出場者がインターネット上でリモートで参加しました。 (「私たちはその日のインターネットの出場者が誰であったのか、私たちはかなりうるさくしなければなりませんでした」とトレーシーは指摘します。週末のジェームズボンドマラソン周辺を走るゲームを設計しました。そのゲームは1日24時間利用可能であり、そのテクノロジーは何百万人もの同時視聴者に届きました。すべてが泳いでいました。

その後、9/11が起こり、すべてがバラバラになりました。 SpiderDanceの資金は、テレビ番組のマーケティング予算から来ました。そして、バブルが破裂したときに最初に噴出されました。 「基本的にクライアントの半分を失いました」とトレーシーは言います。 「それは本当に悲しかった。テクノロジーは本当に最先端で、仕事はどんどん良くなっていたが、私たちはスタートアップとしてとても壊れやすかった。

トレーシーは先に進み、短期契約とコンサルティングギグを飛び回りました。彼女はイマジタリングで呪文のために働き、とりわけエプコットセンターのためのインタラクティブな体験とインスタレーションを設計しました。彼女は彼女のキャリアを通じてパートタイムで教師であり、彼女の経験を教育ゲームのデザインに関する本に変え始めていました(The Book、Game Design Workshopは2004年に出版されました)。彼女はたくさんの求人を持っていましたが、彼女は自分が次に自分自身をコミットしたいと思っていたことを完全に確信していませんでした。

彼女は誇りに思っていた仕事をしました。彼女は新境地を壊しました。しかし、彼女は、もしあれば、テクノロジーまたは聴衆のいずれかが完全に準備ができていないことをして、曲線よりもはるかに先を行っていました。魂を探す時が来ました。彼女は車に飛び乗って、米国中の10,000マイルのロードトリップに行きました。全体に耳を鳴らすのは簡単な質問でした。私たちは皆、私たちがキャリアクロスロードにいるかどうかにかかわらず、時々自分自身に尋ねるべきだと思います。何が私を幸せにしますか?

答えは彼女の教えの仕事であり、物語の窓口として、なぜ彼女がその結論に到達するのかを見ることができます。物語はちょうど適合します。教えることは永遠です。それは、投資家、テクノロジー、または特定の聴衆の気まぐれな気まぐれには見られません。そして、トレイシーのように、あなたが他のすべての人よりも5年または10年先にキャリアを過ごしたなら...それを使用するのに適した方法は、数年前に次世代のゲームメーカーをトレーニングすることに専念するよりも良い方法です。彼らは雇用市場に参入しますか?問題は1つしかありませんでした。大学でゲームを勉強する方法はまだ多くありませんでした。トレーシーはそれを構築する必要があります。

ナイトジャーニーは、有名なビデオアーティストのビルヴィオラと協力して行われました。

彼女は、トレーシーが何年も前に踏み台として勉強していた映画プログラムを使用して、彼女の母校であるUSCに、ゲームデザインのカリキュラムを構築させることについてアプローチしました。 「私は彼らの制作プログラムを経験してきましたが、メディア制作に至る非常に複雑な学習セットを足場化した方法を理解していました。ゲームは映画よりもはるかに複雑ですが、基礎となる基盤 - 思慮深く、意図的なメディアメーカーは、私を含む多くの人々が卒業し、多くのスキルが直接適用されたことを示していました。 「

2番目の重要な要素は、CCO Bing GordonがTracy's Ideaの大きな支持者であった電子芸術の好意によるものでした。 EAは、現在USC Interactive Media Divisionと呼ばれている椅子を授与しました。ゴードンは最初の居住者であり、彼と一緒に、一種の非公式の取締役会として行動し、戦略的な方向性とアドバイスを提供した仲間のEA幹部の一団を連れてきました。ゴードンには、Tracyの特定のリクエストがありました。これは、映画学校から借りた足場と同じくらいカリキュラムを形作ることになります。 EAは常に大学を卒業した新鮮な人々を雇いましたが、卒業生を生産的なチームメンバーに変えるのに5年かかったことがわかりました。 「彼は言った、「その5年をかけて半分にカットするか、完全に減少させてほしい。チームの準備ができている人々を送ってほしい」と言った。」

ゲームの作成方法を人々に教えるだけでは十分ではありません。プログラムは、業界のtrenchに入るまでに学生が戦闘準備をすることを保証する必要があります。言い換えれば、カリキュラムは、コマーシャルゲームを可能な限り密接に作成するプロセスを模倣する必要があります。

だから証明されています。最初は、USCゲームの学生は一人で働き、表現力豊かなテクニックを学びます。その後、彼らは小さなチームで、次に中型のチームで働き、その上に行きます。彼らが最終プロジェクトに取り組んでいる頃には、彼らは本質的に現実世界の生産スケジュールを経験しています。プロジェクトはピッチングされ、グリーンライトされ、その後、マイルストーン計画で生産になります。監視とアドバイスは、8人のメンター、業界の退役軍人(指示、マーケティング、ユーザー調査など)から来ています。これらのメンターの1人である元THQ社長のダニー・ビルソンは、このプログラムを「大規模なゲーム業界LARP」と説明しています。それは非常に完璧だと思います。

結果はそれ自体を物語っています - そして、あなたが疑問に思っているなら、私がトレーシーがスーパースターであることについてトップについて言ったことは、結晶化し始めます。過去15年間にUSC Interactive Media&Games Divisionとして知られているものを通過した人々とプロジェクトのリストは、インディーゲームのピンナップのロールコールです。 Smash Mobile Puzzler Threesの作成者であるAsher Vollmer。ショーン・プロット、最近では彼のストリーミングハンドルでよく知られている9日目。受賞歴のある真面目なゲームダーフールの作成者であるスーザナルイスは死にかけています。おそらく最もよく知られているのは、ジェノバ・チェンとケリー・サンティアゴ、そのgamecompany、USCで基礎的な学生プロジェクトをクラウドとFL0Wにした人と、2012年のPlayStation Exclusive Journeyは、インディーゲームをサポートアクトからヘッドライナーに変えたゲームでした。私は、彼女が密かに、インディーゲームブームの妖精の名付け親であるかどうかをトレーシーに尋ねずにはいられません。

「時々、私は歴史の中でどうやって降るのだろうか」と彼女は微笑む。 「しかし、ご存知のように、私にとって重要な人は私が何を貢献したかを知っています。私はそれについて気分が良いです。生徒たちを何よりもまず脚光を浴びることが重要です。」

私はここでなじみのない地面にいることを認めます。私は何年もゲーム開発者と話してきましたが、自分でゲームを作ったことは一度もありませんが、少なくともその現実ではないにしても、理論にかなり良いハンドルがあると感じています。しかし、教育は別の問題です。私は、侮辱的に簡単な質問とは何かを尋ねます。人々にゲームを作るようにどのように教えますか?そして、ゲームだけでなく、USCの卒業生グループと現代のインディーシーンが知られている、思慮深く、感情的なゲームのようなゲームは知られていますか?それは誰かに何かをする方法を示すことではなく、彼らが始める前に彼らがそれについて考える方法を変えることであり、私はあなたがそれをどのように進めるかを手がかりも持っていません。

それの多くは、自動であることが判明しました。最近では、USCのゲームでのフットプリントは十分に大きく、新しい学生はそこに応募するのに十分な理由があります。彼らはそれを旅の発祥の地や3人と見なしているからです。そして、彼らがゲームでのキャリアに興味があり、特にUSCのプログラムに興味があるなら、彼らはすでにインスピレーションを得て到着するでしょう。 「私たちは年をとるにつれて、若者がどれほどアイデアでいっぱいになるかを忘れています」とトレーシーは言います。 「私は実際に革新的になりたいと思うように彼らをあまりプッシュする必要はありません。彼らはすでになりたいからです。彼らはアイデアで準備ができており、私の仕事はそれらのアイデアを実行可能な場所に導くのを助けることです。」

彼女が説明する目標は、現実が邪魔になる前にそれらのアイデアを活用し、その現実を通り抜けてアイデアを実現することです。生徒は、プレーヤーの経験目標を設定し、ペンとペーパーゲームを使用して最終的に現れる方法、またはロールプレイ、またはラフなデジタルプロトタイプをスケッチすることから始めます。これは、元の目標に対して非常に厳密にテストされます。 「あなたが見つけたもの」とトレーシーは言います、「あなたは実際にそれらのワイルドでクレイジーな学生のアイデアを実際に、本当にまったく新しいものに作るのを助けることができるということです。違いは、技術の柱、またはビジネスを設定するのではなく、柱、またはデザインフィーチャーの柱も - 代わりに、経験の目標、プロジェクトの感情に焦点を当てています。ゲームをまったく新しいタイプのエンターテイメントデザインに開きます。

「多くのゲームデザインは、ジャンルに基づいているか、テクノロジーに基づいて構築しています。そして、どちらもあなたに特定のパスを押し下げます。代わりに、私たちはプレイヤー、プレーヤーのエクスペリエンス、デザインに焦点を当てています。ぴったりのジャンル。

トレーシーは2017年までプログラムの議長を務め、その間、彼女はUSCゲームのディレクター、USCゲームイノベーションラボリサーチグループのディレクターであり、日々の教授兼メンターでもありました。 「私はこれらすべての帽子をかぶっていました、そして、私は本当に自分自身を病気に陥れました」と彼女は言います。 「私は乳がんを患っていて、仕事を続けました。正直なところ、私は自分の面倒を見ていませんでした。」彼女は椅子として辞任し、ダニー・ビルソンが彼女の代わりになりましたが、彼女は仕事をやめませんでした。代わりに、彼女の焦点は少し変わりました。

その結果、ヘンリー・デイビッド・ソローの同じ名前の1854年の本に基づいた瞑想的なファーストパーソンの冒険であるウォルデンがゲームでありました。その中で、ソローは、彼の最も近い隣人から1マイルのマサチューセッツの荒野に向かい、自然の中で孤独と静かな熟考の生活を送っています。 (すでにこれをすべて知っているおそらく私たちの読者に謝罪します。本は米国の高校の英語の授業では長期にわたる備品です。)トレーシーは2002年に最初に適応を考えましたが、彼女の人生で一度に一度に理解しました。時間はそれまでではありませんでした。彼女がアイデアを真剣に受け止め始めたのは、2007年のゲームThe Night Journeyをリリースした後に初めて、実験的なビデオアーティストBill Violaと協力して作られた後です。

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彼女はウォルデンのペーパーバックのスタックを購入し、イノベーションラボのスタッフ、教員、学生の同僚と共有し、アイデアで販売するために一生懸命働きました。 「私はそれを私のトム・ソーヤーの制作方法と呼びました。あなたはそれがとてもクールに見えて、誰もがフェンスを描きたいと思うようにします。」それはうまくいきました。ゲームであるウォルデンは、最初は趣味のプロジェクトでした - プロトタイプと完全なデザインがありましたが、チームは5年間資金を提供していませんでした。その後、National Endowment for the Arts(NEA)は政策変更を発表しました。現在、ビデオゲームプロジェクトからの助成金申請を受け入れています。 「世界は私たちの周りに変化し始めました」とトレーシーは言います。 「私たちが初期に構築したゲームや、他のゲームが構築していたゲームは、ゲームが何であるか、彼らがどれほど表現力があるかについて人々の心を変え始めたと思います。」その後まもなく、国立人文科学(NEH)は訴訟に続き、一般のためのデジタルプロジェクトと呼ばれる新しいゲーム中心の助成金システムを作成しました。

リリース前にウォルデンの周りで話題がありました。インディエード、東京ゲームショー、ダボスでの世界経済フォーラムでさえ、それを押収しました。 2017年の発売の数か月前(タイミング、スマートに、ソローの生まれの200周年と一致するように)ニューヨークタイムズのフロントページで説明されていました。年末までに、それは複数の賞を受賞し、2017年のトップセリングゲームの1つであるitch.ioで、Sony's PlayStation Experience FanイベントでPS4で発表されました。それ以来、PCとMac用のSteamで発売され、Covidの間にチームはそれをXboxに移植しました - その年齢にもかかわらず、それはひどく売れました。 「たぶん、孤独に生きることについてのゲームを開始するのに良い時期だった」とトレーシーは笑う。

ほとんどのゲームでは、リリースはストーリーの終わりです。しかし、ウォルデンにとって、それは打ち上げに過ぎたようです。教師は、機会を感じて、米国中のトレーシーの執筆と電子メールを書き始めました。ソース資料は150年以上前のものであり、その言語は若い聴衆が頭を巻き起こすのが難しい場合があります。この本に基づいたゲームは、教師がその問題を解決するのに役立つ可能性がありますが、広大なオープンワールドに設定された意図的に遅いペースのゲームは、ほとんど教室の素材ではありませんでした。また、コンソールや強力なPCを実行する必要がありましたが、ハードウェアはほとんどの学校では利用できません。 Chromebookで30分間プレイできるゲームが必要でした。

TracyとチームはアイデアをNEHに売り込み、その後、ゲームを30分間のシリーズモジュールに分割しました。それぞれが特定のテーマに焦点を当てました。ハードウェアの要件は控えめです。米国周辺の160人の教師のコンサルティンググループを通じて、これらのモジュールは200,000回以上総称してプレイされています。プロジェクトは現在ベータ版です。完了すると、チームは全国的に展開するつもりです。 (教師がこれを読んでいて、それがクールであるか便利に聞こえると思うなら、あるいはその両方! - 詳細についてはこちらをご覧ください。))

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私たちは明らかな質問で物事を終わらせます。トレーシーは彼女のキャリアを過ごし、曲線よりもやや先に彼女の人生を過ごしました。彼女は私たちの他の人たちよりもさらに角を曲がっているので、彼女はビデオゲームで今後5年か10年から何が来るのでしょうか?彼女の最初の答えは、「多様性」という一言です。ありがたいことに、彼女は詳しく説明します。

彼女は、ライトが好きな類推について私に語っています。ゲームデザイナーの仕事が、以前はアクセスできない領土にパラシュートすることであることについて。 「最近、多くの人がパラシュートを持っていますよね?そしてそれは混乱していて素晴らしいです。混乱する部分は、本当に素晴らしいゲームが牽引力を得るのが難しいということです。私は際立っているゲームは、クラウドのようなものであり、それがどのようにしているのかを考えています。

彼女は、自伝的なゲームから没入型の劇場まで、個人的に興奮するもののリストを揺らしています。ロケーションベースのプレイからRobloxなどのユーザー生成プラットフォームまで。彼女は、生産の価値とポーランド語がもはや王ではないという感覚を高めています。パンクの態度を持つ粗末なゲームは今や作られ、突破することができます。 「これは私が多様性と意味することです。「まあ、問題になるのはeスポーツだけです」と言うことはできません。なぜなら、それは真実ではないからです。非常に多くの異なる方向をリードする機会。」

だから、ここにいます。あなたは私のポイントを見始めていますか?トレーシーは魅力的なキャリアを持っていて、それは素晴らしい物語になりました - 私は彼女の子供時代のガレージにさかのぼることができると思います。彼女は好奇心が強く、実験的で、新しいことを試すことを恐れずに始めました。シンプルで子供のような発見の行為に喜びを感じます。そして本当に、彼女は決して止まらない。適切に、私たち全員のためにそこにレッスンがあると思います。

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