以前の人生があったことを忘れがちです男の空はありませんハローゲームで。今でも小さいスタジオは、共同設立者のショーン・マレーがPS3の作業を開始したときに、共同設立者のショーン・マレーがやや物を持って言っているので、「部屋にいる4人」の「部屋にいる4人」を始めました。ジョー危険。最後のキャンプファイヤーでリードしているマレーとスティーブン・バージェスと話すと、昨日のサプライズリリースで到着した不思議な悲しげなパズルアドベンチャーであるこの種の独立した精神に焦点が当てられています。
マレーがスタジオの歴史について話しているとき、そこにはいくつかの懐かしさがあります。謙虚なジョーの危険のルーツの今では馴染みのある物語と、チームがピーク時に男の空の「15または16」の人々にすぐに膨らんで、落ち着く前に落ち着きました。現在、内部ハローゲームチームを構成する25。しかし、コアチームは最後のキャンプファイヤーに取り組んでいるものではありません。バージェスは、クリス・シモンズとジェームズ・チルコットと並んで、最後のキャンプファイヤーチーム全体を構成しています。 Hello Gamesチームの主要な大部分は、まったく別のものにあります。
現在、セットアップは少しフルサーキルです。バージェスとシモンズは、以前のゲーム、2008年のフロンティア開発のはるかに大きなものの中で約18人の「小さなチーム」にいましたLostWinds、進行中でした。その後、Hello Game独自の小さなチームのゲームの危険をiOSに移植する作業を率いるのは多かれ少なかれバージェスだけでした(「私たちはそれに取り組みましたが、スティービーはすべての仕事をしました」とマレーハーフジョークス)。
「悪魔が真夜中にあなたのところに来るようなもの...」
ショーン・マレー、ノー・マンズ・スカイの暴走の成功。
ジョー・危険はもちろんコンソールやPCで出てきましたが、「本当に成功を見つけました」とマレーは言います。ジョー危険のタッチ。そして今、彼らはバージェスが言うように、「さらに小さなチーム内のさらに小さなチーム」に戻ってきました。マレー自身がその対称性を再生したいと思っており、ミクロスタディオインディーの日々の懐かしさと、「可能な限りそれを試して複製しようとする意図」と話しています。より大きなチームで働くことに違うと感じます。
「私たちはスタジオの他の人に私たちが経験した経験を持つ機会を与えたかったのです」と彼は説明します。ジョーの危険について人々は、私たちは明らかに、私たちは3人の男がいます。それ以外で助けてください。しかし、彼らは本当にゲームに取り組んでいる開発者です。
「みんなは自分のオフィスにいます。これは非常に[状況]です。 「うまくいけば、まだ賃金とそのようなもののすべてを支払われている一方で、あなたもあなたの人生をラインに置いていないことを意味します。」
マレーがそうであるように、そのようなセットアップに対して定性的な議論があります。「たとえば、芸術的には、私がジョーの危険について気に入ったことは、あなたがそれを見ることができ、芸術家によってすべての芸術が作られたことでした。グラント[ダンカン]、あなたは彼の想像力を見ていました - 彼はキャンプファイヤーでも同じです。しかし、ラインの間に読むもう1つの理由があります。これは、No Man's Skyの成層圏の打ち上げによってHello Gamesを投げかけ、それが必要としたマイクロスタジオの精神から離れたその後のシフトです。
「私は男の空は...クレイジーなオル・ジャーニーだったと思う」とマレーは私がそれを育てたときに言っている - そして、いわば、いわば、何人かが過剰な賞賛のタッチと呼ぶものから学んだことがあったかどうか尋ねます激動の打ち上げにつながります。それは「私たちが発表した瞬間から、ロケット船になったと思うゲームでした。
「すべての開発者は、そのような旅を一種の混合祝福として受け入れると思いますか?それはそれをプレイすることに興味があります。 E3のステージでは、これらすべてが信じられないほどのファンを持っています。
ここでの周期的なパズルの最後のピースはAppleです。最後のキャンプファイヤーは太陽の下でほぼすべてのプラットフォームで出てきますが、マリー自身が冗談を言っていたように、この会話はライン上のAppleの誰かと一緒に行われていたことを付け加えるべきです - マレーはそれが実際にどのように発展したかを強調したいと思っていましたiOSを念頭に置いて。 「それは非常にネイティブな雰囲気を持っています。私たちは5年ほどiOSのために開発していましたが、私たちの最初のビルドはそれにありました。特に、私が最も誇りに思っているのは、それが私たちにとって初日から大きなことだったことです。」
マレーにとって、それは「心の出会い」であり、最後のキャンプファイヤーチームがやりたかったゲームのタイプについて、そしてプラットフォームが何であるかについてでした。私がこれらのタイプのインディーゲームの市場について尋ねた質問を参照すると、魅惑的な森をさまよう静かでふさわしいキャラクターなど - そして、それが少し混雑していると主張するかもしれないかどうか、彼は付け加えました:「あなたは言うかもしれません、「ああ、市場は飽和しています」が、実際には、iOSには、本当に素敵で完全な物語があることを伝えるためのオープンスペースがあると思います。 「プレミアム品質」、iOSの完全なタイトルをプッシュしようとする際に、彼らがそこでやりたいことをアーケードの心の心の中で。」
「そうは言っても、私たちはキャンプファイヤーがその分野の中で際立っていて、何かを...何か違うもの、そしてiOSで家に深く感じる何かになることを望んでいます。」彼は、これまでのマーケティングの多くが、実際の経験にわたって雰囲気に重点を置いているという事実を強調しています。 「アブズ、ジャーニー、または兄弟[2人の息子の物語]などの同時代の人を見ると、そのスタイルには多くの物語の余地があります...キャンプファイヤーは、心の中でパズルゲームであり、おそらく、パズルのゲームプレイの密度が高く、それを横切るゲームプレイの多様性 - 人々がこれまで見たトレーラーからおそらく期待しているよりも、それは刺激的なものに焦点を当てる傾向があるでしょう。」
ただし、最後のキャンプファイヤーは、最後のキャンプファイヤーの上に、最後のものの熱狂的なものの後、スタジオがリセットするチャンスのように思えます。マレー自身とコア・ノー・マンのスカイチームが何か他のものに焦点を合わせているとしても、より大きなチームから逃げようとする意識的な試み、より大きなスポットライト開発のようです。 「私たちは新しい、野心的な何かに取り組んでおり、それは一種の未発表であり、私たちは誰もいない空に取り組んでいます」とマレーは言います。特に、彼はまだ少しのスポットライトを切望するのだろうか、今では最悪の事態は死んだのだろうが、今のところ彼とチームはペースの変化を喜んでいるようだ。 「私たちはとても幸せです」とマレーは言います。
(修正:転写エラーのため、この記事は以前に50人または60人のサイズに達したと述べたこの記事では、実際には15人または16人でした。謝罪し、記事は更新されました!)