この時代のゲームでは、私たちは一年中ずっとお金を吹き込み、開発者が変化をどのように処理するかについてこれまで以上に注意を払わなければなりません。物事を微調整しすぎると、ファンは落ち着きがなくなり、財布を別の投稿に巻き込む可能性があります。しかし、それらを微調整しすぎると、同じファンが敷物が彼らの下から引き出され、とにかく選択肢を再考していると感じるかもしれません。
この課題は、FIFAの開発者にとって特に深刻でなければなりません。一方、ゲームは好きですDOTA 2そしてリーグ・オブ・レジェンドEA Sportsは、プレイヤーを興味を持ち続けるために絶えず進化し、測定された方法で、毎年9月にFIFAの新しいエディションを出荷し、まったく新しいカバー価格を請求します。プレイヤーの既存の視聴者は、新しいゲームに移動してプレイし続けることが期待されます。
としてFIFA 14ただし、移行が乱雑になる可能性があることを示しています。
9月中旬にデモがリリースされるとすぐに、ファンはいくつかの攻撃スタイルが驚くほど効果的であると指摘しました。 Crosses and Cornersからのヘッダーは、誰もが予想していたよりもはるかに頻繁にゴールをもたらしましたが、カールした「フィネス」ショットは非常に正確であり、距離はありませんでした。それに加えて、ストライカーは、驚くべき頻度でスルーボールボタンを使用して、最後の防衛線にロフトされたパスに疾走していました。
これらの攻撃はすべて、適切な条件下で時々機能するはずです。ストライカーがペナルティエリアで適切に配置され、マーカーを回避している場合、ボールのウィンガーがそれを彼のパスに快適に渡るのに十分なスペースを作成した場合、彼はそれをゴールの無防備な領域に向けることができるはずです。同様に、彼の前に十分なスペースとゴールへの明確な視線を持つプレーヤーは、トップコーナーに向かってフィネスのショットを飛ばすことができ、チームメイトの走りを見つけるディフェンダーまたはミッドフィールダーは送信できるはずです彼に会うために上にロフトしたスルーボール。フィネスを使用している人のカーブショット統計など、各プレイヤーの個々の統計とタイミングは役割を果たす必要がありますが、これらの攻撃はゲーム内の根本的には場違いではありません。
問題は、これらの戦術を利用するのが非常に簡単で、相手がそれらについてできることはほとんどなかったために発生しました。プレーの走り中にボールを越えてゴールに進むのは簡単でした。ディフェンディングプレーヤーは、すべてのクロスをシャットダウンし、コーナーキックに関しては事実上無力です。ペナルティエリアの近くでフィネスのショットを守るのは少し簡単でした - そこに混雑します - しかし、問題は、スペースが容易になった場所からさらに発射できるということでした。
最悪なことに、ロフトされたスルーボールは、ボールが野党から回復するとすぐに、防衛の深い防衛から盲目的に発射される可能性があります。 EAは、FIFA 14でのチームメイトのインテリジェンスの増加のゲームのリリースに先立って自慢していました。つまり、所有権を取得したときに、より本能的な攻撃ランを行うことを意味しますが、今では噛むために戻ってきました。数十万人のプレーヤーが積み重なったので、彼らはすぐにチームメイトが誰もが良いために賢すぎることを発見しました。すべての航空スルーボールが成功したわけではありませんでしたが、十分であり、これを守る方法はほとんどありませんでした。
レビュアー - 私自身も含まれています- おそらくEA Sportsが行ったのと同じ問題に遭遇しました。何百万人ものプレイヤーの助けを借りずにこのようなものを特定することは困難でした。私はそれをレビューする前に約25時間FIFA 14をプレイしました、主に単独またはオフラインのマルチプレイヤーゲームで、そして、これらの要素のいくつかは彼らが持っていたよりも成功していることに気付きましたがFIFA 13、駆動型のショットとペースが最も成功をもたらしたとき、私は彼らがオンライン体験を完全に歪めることに気づきませんでした。しかし、ゲームが早期アクセスのプレリリース期間に入ると、統計とYouTubeのコンピレーションビデオが積み上げられました。突然、あなたがプレイしたすべての人が翼を疾走し、ゴールから40ヤードの5ヤードのスペースに向かって駆け巡り、後退してからトップの上にボールを打ち上げました。
私はそのレビューについて少し不機嫌です。バランスをとると、結論はほとんど健全だと思います:FIFA 14は、経験を混乱させることなく人々を幸せに保つように設計された既存の要素のリミックスであり、毎年それに対して全額を支払うことが期待されているなら、私は望んでいますそれはもっと大胆になります。しかし、私は自分の本能をもっと信用していないことに腹を立てています。ペースがFIFA 13を歪めた方法を直接見たので、私はそれが再び起こることに気付くべきでした。
オンラインでの応答によって懲らしめ、EAはパッチを約束し始めましたFIFA 14ゲームプレイをヨーロッパで開始する前に、14ゲームプレイを再調整しました。スピードで一緒に投げられ、そのパッチは先週公開されました、そして、Changelogの上位4つの項目は、その優先順位をかなり明確にしました。
- ロフトスルーボールのバランス。
- 攻撃ヘッダーのバランス。
- フィネスショットのバランス。
- 交差中にディフェンダーの切り替えが改善されました。
更新されたFIFA 14で数日間遊んだ後、これらのすべての要素が微調整されていると言ってもいいですが、変更はバランスをとるかどうかは未解決の問題です。 YouTuber Itaniとして昨日Twitterで指摘した、フィネスのショットの主な問題は、AI制御のゴールキーパーの配置が不十分であり、ボールが頭の上を飛ぶことができることですが、パッチはこれについて何もしません。それはバランスをとっていません - それは、他の何かを壊すことによって壊れた何かを修正するだけです。
一方、ロフトされたスルーボールは、驚くべきレベルの成功で盲目で解雇され続けています - それは焦られたプレーヤーにとって頼りになる戦術になります - そのためクロス中にディフェンダーを切り替えることが改善されている場合(私は実際にはわかりません)、それはリバランスのより良い例であり、ヘッダーがパッチの前よりも少ない目標をもたらすことは確かに真実です。 'veがプレイしました。ただし、ミックスのフィネスが低いと、それは一般的に得点するのが難しいからかもしれません。
「このパッチにより、フィネスのショットが正確になります。それはバランスをとっていません。それは、他の何かを壊すことで壊れたものを修正するだけです。」
結果は、FIFA 13に再び近づいていると感じますが、目標が少ないゲームです。おそらく、プレイヤーの強さがより顕著になり、ペースが遅いディフェンダーでさえ恥ずかしがり屋のような迅速なプレイヤーを抑えることができる程度まで抑えられます。オプションが限られているため、FIFA 13の戦術に頼っています。3人の堅牢なディフェンダー、2人のタフな守備的なミッドフィールダー、そしてその前で動作する創造的なQuintetを備えた3-5-2フォーメーション。故障するのは困難ですが、多くの1対2の通過動きを使用して、直角がそれ自体を示すときに防御と駆動型のショットを突破します。私がアイデアを使い果たしたとき、私は十字架に戻ってロフトされたスルーボールに巻き込まれます。
フィネスの喪失が何よりも撃たれたと感じています。それはわずかに圧倒されていましたが、途方もなくそうではありませんでした - あなたはまだゴールキーパーにその美しい高騰したショットを発射するためのスペースを作る必要があり、私はそれがネットにヒットするのを見るのに飽きませんでした。それはゲームのキャラクターを与え、私の経験を前向きな方法で指示しました。ゲームがより高得点になると、私は新しいフォーメーションを試して究極のチームのさまざまなプレイヤーのために買い物をすることに気づきました。私はまだそれに応じてもっと得点することができました。それは漫画の誇張されたビジョンの実生活のサッカーでしたが、それは素晴らしい光景の感覚を持っていました。
EAがこのパッチをFIFA 14ゲームプレイの最後の単語と見なしているかどうかは明らかではありません。過去のゲームがそれまでに行くべきものであれば、よりバランスのとれたパッチが来るかもしれませんし、Xbox 360プレーヤーに不釣り合いに影響を与えると思われるフリーズバグを含む大きなバランスもあります。 「フットボールには新しい家」があり、バンパーステッカーがありますが、次世代バージョンのゲームの発売は、物を洗練し続けるための追加の推進力を提供します。ただし、リバランスが続く場合は、開発者がゲームの攻撃キャラクターを高めるものに注意を集中することを願っています。
長期的には、EA Sportsは、これらの年間移行をどのように処理するかについても考えたいと思うかもしれません。過去数週間で何かが証明された場合、開発者はより多くのデータを使用できるということです。数十万人がリリースの数ヶ月前にゲームのバージョンをプレイしていて、すべてが同じ支配的で発明できない戦術に引き寄せられ始めた場合それは開発者に、甘くて甘いフィネスのショットのような特定のプレイスタイルの効力を維持しながら、それらを滑らかにする時間を与えていたでしょう。 FIFAには一年中大勢の視聴者がいることを考えると、これらのプレイヤーを以前に開発プロセスにもっと持ち込んでみませんか?
それから考えるべきことがいくつかあります。それまでの間、ええと、私はブロンズMLSチームを構築するためにオフです。ダース・ベイダーがかつて言ったように、それは私には遅すぎます。