私が戦略ゲームで最も気に入っていることの1つはその幅であり、クリエイティブアセンブリのペアリング、トータルウォーの建築家、そしてオリジナルの今では恥ずかしいクリエイターであるアンサンブルのような比較はほとんどありませんハロー戦争。 Total Warのリアルタイムの戦いは、地形の状況と士気の忍び寄る錬金術の対象となります。 Halo Warsは、EnsembleのAge of Empireシリーズから適応したまったく異なるタックを取ります。それは、基本管理と戦闘の間にペースが速く、抽象的で、微妙に落ち着いており、単位心理学などの乱雑な変数がありません。ある開発者が他の開発者が脱落したところから引き継ぐと、どうなるでしょうか? Xbox Oneベータ版を使用する答えは、これまでのところ驚くべきことは何もありません。
Halo Wars 2アンサンブルの白鳥のイメージにしっかりとキャストされ、奇跡的にパッドに優しい制御スキーム、合理化された建設要素、ワイルドカード司令官の能力、歩兵、地上車両、航空機の間のロックペーパー科学者の関係を複製します。クリエイティブアセンブリは、これらのパラメーター内で多くの重要な、そして疑わしい変更を加えましたが、広範な、ベータとアンサンブルのゲームは区別できません。同じ角度の付いたトップダウンの視点、同じ流体ラジアルメニュー、およびボタンを押したときにユニットのグループを囲むのと同じ魔法の選択網があります。
それはまだマウスとキーボードに適していると思われるフォーミュラであり、Halo Wars 2のPCバージョンが沖であるため、コントローラーの制限は2008年よりも差し迫っていますが、痛みを軽減するホットキーが再びあります。画面上のすべてのユニットを右バンパーで選択するか、構築したすべてのユニットでリールを保持することができます。一方、D-PADでは、ベースとホットスポットの間で瞬時にフリックできます。
レイアウトの背後にある思考が音のままである場合、実行はオーブンでより多くの時間を使用する可能性があります。バンシーなどの急速に動くユニットを選択するのは難しい場合があります。カーソルの鈍化と視覚的またはオーディオフィードバックの不足のおかげで、そして争いで軍隊をマイクロ管理するために、まあ - フォーカス燃焼や特別な能力の大規模な解放を超えたものYボタンを使用すると、一般的には気になりすぎます。 UIには粗いエッジもあります。ミニマップに関するフレンドリーなプレイヤーの視野を見ることができず、敵の派factのユニットは、一緒に傾斜しているときに区別するのが難しい場合があります。
ベースは再び軌道からプリセットビルディングテンプレートに展開されます。これにより、デザイナーは、コマンドや征服などのRTSのビルドよりも、戦術のプレイをより多く制御できます。ベータの広々としたRichochetマップに関しては、少なくとも多くの考えが、プレーヤーが補強材を目標にフェリーするのにどれだけ時間をかけるか、またはあなたの前の前post基地が最も脆弱な角度を明らかにしています。
各ベースは、工場やリソースジェネレーター用の建設パッドに囲まれた、グラントや海兵隊などの基本ユニットに適したハブで構成されています。現在、2種類のリソース、電源と供給があります。これは、エネルギーのパイロンと、多少不調和な木箱から収穫することもできます。これは、元のゲームよりも経済に重点を置いており、率直に言って、死んだ体重のように見えますが、いずれかのリソースを優先しなければならないと、特定のマップや長いミッション中に価値のあるドラマが作成される可能性があります。
追加のジェネレータータイプのスペースを確保するために、クリエイティブアセンブリはUNSC反応器や契約寺院も廃止しました。これらは、構築できるユニットの品質を決定する技術レベルを決定するために使用され、ベースハブをアップグレードすることで調達されています。その結果、リアクターを吐き出して高度なタンクとチラシの生産を停止することで相手を妨害することはできません。
より積極的に、開発者は、MOBAによって明白に提案されたラインに沿って、古いゲームの指揮官のスキルを具体化しました。これで、悪名高いMac Cannon爆撃などの潮流のUber能力に費やされる目標を完了するためのポイントを獲得しました。各司令官 - グリズルでありながらボーイッシュなキャプテンカッターと新しい契約派factのリーダーであるAtrioxを含む6人がいます - は異なる能力を持っています。すべての戦車である軍隊、または空borneヒーラーによって支持された微調整された襲撃力。
ユニット自体は非常に復活しています - 他の顕著な調整の中でも、サソリタンクははるかに脆弱であり、契約のリーダーはもはやマップ自体に現れませんが、避けられないスパルタンなどの強力なヒーローを作ることができます。ユニット固有のアップグレードも少なくなりますが、これはあなたのチームが使い捨てを感じるようになるため、残念です。
それは有望で問題のある人の刺激的なカクテルです、すべてに語りましたが、Halo Wars 2の今最大の欠点は、単にそれがどのように導入されたかです。ベータ版が凍結したり、武器効果の欠落などのバグがあるということだけではありません。現在利用可能な唯一のモードである支配は、クリエイティブアセンブリの変更が自分のものを張るのに時間が少なすぎる打撲体験です。
Battlefieldの征服モードのように、ここでのアイデアは、反対側のチームのチケットを吹き飛ばすために構造物をキャプチャして防御することです。それは将軍に、建物と研究の優先順位についてのきびきびとした決定を下すことを義務付けているため、魅力的なセットアップです。ジンギス・カーン。しかし、これは、パットをダウンした後、ダースほどのダースのダースのダースまたは小競り合いの後に移動するモードの種類です。公平にビデオチュートリアルがありますが、コントロールの内訳にすぎません。
私はめったに15分の支配マッチを試していませんでしたが、ほとんどがオープニング3番目に決定されました - リコチェットの中央フラグを早めにつかみながら、同盟国は最も近い2つを主張します。 reは最終的に押し戻されました。 (旗を競うのではなく、敵を最初の部隊で敵に巻き付けるオプションもありますが、これは、各プライマリベースがタレットがプリインストールされた状態で産卵するという事実に反しています。 Wars 2のエンドゲームは現在、UNSC Vulture Gunshipなどの費用のかかるブルーザーがタオルを投げる前にほとんど遊んでいません。
ベータの範囲が限られていることを考えると、Halo Wars 2に基本ゲームの変更の一部がどのように環境になるかについての疑念の利点を与えたいと思います。クリエイティブアセンブリの血統はそれ自体を物語っています、そして、私はそれがキャンペーンの何を作るかを見たいと思っています。ハロー3。おそらく、私たちはミッション間の巡洋艦の開発を監督することができます - トータルウォーのターンベースのガバナンスとリアルタイムの戦いの有名なブレンドの新鮮なスピンで、地上のオッズに影響を与える決定を下します。
確かに、クリエイティブアセンブリはパーティーに独自のスキルセットをもっともたらす必要があるように感じます。なぜなら、物事が立つと、この待望の続編はすぐに慎重で不器用すぎるからです。 Halo Warsで、アンサンブルはコンソールでのリアルタイム戦略のためにニッチを切り開きました。それは後退するのは素晴らしい基盤ですが、すべての味付けされた将軍が知っているように、あなたはあなたの快適ゾーンを離れて敵の領土に押し出さなければならない戦いに勝つために知っています。