半減期2すべての例外的なゲームの運命に出会った。 「クラシック」のモニカーは、ほとんど即座にそれらを巻き込み、生きている存在が不明瞭になっている間に、永遠にパロロットされたいくつかの話ポイントに徐々に化石化します。物理学、物語、環境設計 - 重力銃、シティ17、レイヴンホルム。ゲームもコンテキストが削られており、アイデアの骨を剥ぎ取り、時には改善した後継者と比較しています。ハーフライフ3の鋭いフェルトの欠如はこの印象に役立ちますが、Half-Life2は綱渡りのゲームのように感じます。 「古い」一人称シューティングゲームの多くが含まれています。
Half-Life 2の即時競争はそうでした運命3、念頭に置く価値のある比較です。なぜなら、どちらもプレイヤーに指示された体験を提供するように設計された直線的な廊下シューターだからです。 Doom 3の部屋に入ってボタンを押すと、壁からモンスターが注がれます。 Ravenholmでtrapのトリガーを見ると、ゾンビがすぐに現れることがわかります。ロケットを見ると、ヘリコプターと戦うことがわかります。
Doom 3をあまり選ばないようにしましょう。なぜなら、それはそれが何であるかについては問題ないからですが、この呼びかけと応答のデザインは線形ゲームの悩みの種になります。それが予測可能になりすぎたり繰り返しになった場合、プレイヤーは退屈します。 Half-Life 2と他の線形シューターの違いは、その環境とペーシングにどれだけの努力が払われているか、それがどのようにピークとトラフ、そしてそこにあるものを見つけるべきかということです。 IDソフトウェアは、誰とでも銃のブームを作ることができますが、バルブは、誰よりもトリガーの絞りを引き起こします。
Combineの音声歪みのおしゃべりである1つのサウンドエフェクトの例を考えてみましょう。 Half-Life 2の定番の敵の1つであるコンバイン兵士は、常にコミュニケーションの音を伴っています - 彼らは間違いなく英語を話しているようですが、あなたは突然のことを1つか2つ以上識別することに苦労するでしょう、泣き言はそれをテクスチャーすることをraspります。 Half -Life 2は音楽を使用して気分を確立しますが、コンバインコミュニケーションの洪水はより微妙なテクニックです。プレイヤーを「狩りの」考え方にひっくり返します。爆発によって「耳が聞こえない」と、オーディオはラジオになり、コンバインのサウンドスケープに類似してループします。デザインとして、これはプレイヤーに実用的な情報、不満、脅迫を与え、兵士のアイデンティティの物語のビートとしても機能します。
このレベルの詳細が示唆するように、ハーフライフの物語の魅力の本当の鍵は、それが良い話を持っているということではありません。実際、Half-Life 2の「ストーリー」は中心であり、まだ結論付けられていないアークの2番目の部分です。ハーフライフ3の存在について人々が非常に熱烈である主な理由の1つは確かに、現在の「終わり」がクリフハンガーであるためです(これはシェンミュー要素)。
Half-Life 2の物語の強みは、キャラクターと個々の環境にあります、詳細、全体ではなく。簡単に脱線する:元の半減期からカットされたモンスターはフレンドリー氏でした。これは、大きな男根の突起に容赦なく彼らをつかんで引っ張ることによってプレイヤーを殺した二足歩道のグロストスケートでした - これは、バルブが存在する同性愛嫌悪で演じることを意図していました。ゲームのターゲットオーディエンス。
Half -Life 2では、意図された聴衆は年をとっており、物語のツールはより微妙であり、テーマは今や権威とコントロールです - 1人の自由な男に十分に適しています。 City 17は、テクノロジーを組み合わせて引き継がれた人工環境です。これは、寄生虫によって生き続けているホストであることにおいて、ヘッドクラブと並行しています。人類の膨大な塊がエイリアンコントロールの新しい現実を受け入れるポスト黙示録のビジョンについては、非常に信じられるものがあります。これが、ブリーン博士が驚くべき敵対者である理由です - 彼は説得力マニアックではなく、政治家はリアリズムと困難な決定について話しており、彼が彼女を牧場に餌をやるときに人類を称賛します。
言い換えれば、設定は一つのことですが、雰囲気は別のことです。 Half-Life 2:Raising The Bar、ゲームの作成の長い印刷のアカウントでは、ゲームの環境アーティストの利益のために書かれた短編小説の例がいくつかあります。これらのストーリーはゲームの「中」ではありませんが、彼らが行われる各エリアは、余波を反映するように設計されています。プレイヤーが何が起こったのかを正確にまとめる方法はありません。 Half-Life 2の強さは、環境の物語としてしばしば誤って特徴づけられます。実際、それが環境雰囲気の創造であるとき、物語そのものではなく未知の物語の提案です。
Half-Life 2の物理学の先駆的な使用は、同様に賞賛され、わずかに斜めの視点から非難されています。 Havok Physicsの実装には、明らかな欠陥があります。たとえば、物事に近づきすぎているオブジェクトを運ぶ狂気の振動ダンスなどです。パズルは、物理対応のオブジェクトからできることを絞るという素晴らしい仕事をしていますが、これはまだ膨大な数のシーソーを持つ世界です。それはあなたが正確に彼らにうんざりするという意味ではありませんが、心はパターンを見つけるのが得意であり、半減期に長くはありません2ブロックされたルートに対するあなたの即時反応は、計量するものを探すことです。
裏返しは、Half-Life 2の物理学のコアの使用はここではないということですが、楽しみの中で彼らと一緒に作成することです。どんな状況でも、周りのほとんどを投げて積み重ねることができることは、「目標」のない楽しい活動です。さらに明らかに、重力銃はこれまでのFPSで最大の武器またはツールです。営業時間は、持ち運びと積み重ねを訓練することで、このアイテムを使用すると、ほぼすべてのオブジェクトを引き込み、スピードで巨大な距離を越えて強打できます。
重力銃には多くの喜びが含まれています:コンバインソルジャーの頭から巨大な箱を捨てるという単純な喜び、赤い樽でフーバーするというおいしいリスク/報酬は、あなたの顔に爆発する前にそれを発射しようとします。木製の箱の山を鍛冶屋にザッピングします。 Half -Life 2がGravity Gunで最初に行うことは、D0Gとの「Catch」のゲームでシームレスにトレーニングした後、フリーマンをラベンホルムに詰め込むことです。それは魅力的な組み合わせだから、それはハックニーだと言ってはいけません。
これは、半減期の基本的な特徴です2:心の強い芸術の方向性とポーランド語を気にしないでください。これは何よりもまず素晴らしい射手です。一般的な感覚はその年齢を示していますが、バルブのミニマリストの銃撃スタイルはまだリアリズムと影響を及ぼし、さらに重要なことに、無数の現代の例が一致しないさまざまな方法で使用されています。また、あなたは脆弱であり、1つの爆風に倒されることも、小さな敵に簡単に群がっていることもあります。すべてが正常に機能します。つまり、Half-Life 2の異なる要素には非常に使用の経済があります。たとえば、爆発する樽はすべてうまくいきますが、あなたがそれをつかんで引き上げる敵を持っているなら、それはそれです別の楽しいメカニック。重力銃を手に入れると、別の可能性があります。
これは単純なもののように聞こえるかもしれませんが、それが重度のスクリプトされた出会いが機能する理由です。 Half-Life 2のガイドハンドは遍在しており、より少ないゲームでは、プレイヤーが操作されているように感じることにつながります。人間は賢いので、印象はまったく消えることはありませんが、ゲームの出会いが非常によくペースであり、最小限の繰り返しでその可能性を通してあなたを導くのはそれほど重要ではありません。バルブは、大きな影響を与えるシンプルなスイッチに最適です。ゲームの後半では、あなたは巨大な武器セットを剥奪され、限られたツールでの一連のゲリラ戦いを戦わざるを得ませんでした:排水と厳しい一連の戦い。この直後、あなたはアップグレードされた重力銃を手に入れました。
視聴者は、ペーシングを客観的な品質と考える傾向があり、もちろん特定の部分はそうですが、それが生み出す効果はこれまでにない主観的です。 Half-Life 2の私のお気に入りのパーツの1つは、最も広く悪意のあるものの1つである、長くてnigoousなホバーボートセクションです。 cr屈な廊下と暗い路地で2〜3時間働いて、有刺鉄線とフェンスであらゆる側に挟まれて、サイバーSSが熱い追求されています。その後、ホバーボートを手に入れて、散らばった足の兵士をバッシングして、スピードで広い川底に向かって撃ちます。それは空を見るだけで安心です。レンガ造りのパズルと四半期の戦闘の後、前方の勢いの衰えない喜びが生まれます。それは大きな自由のように感じます。
ホバーボートのセクションは小さなパズルによって分割されていますが、大きな課題は追求するチョッパーであり、最終的には正面から向き合う手段を獲得します。このオープンなアリーナの戦いは短く、暴力的で華麗で、耳を通して鳴り響き、無数の爆発が鳴り響きます。その後すぐに、フリーマンと一緒にいまいましいものを開けて進む必要があります。息を吸って、沈黙と荒廃の境界線について考えて先に進む - 最初から最後まで驚くべきペースと雰囲気の変化、繁栄で締めくくります。
Half-Life 2の最大の勝利と最大の問題は模倣です。当時のほとんどのFPSゲームは、少なくとも他のFPSゲームからの最高のビットの一種のホッジポッジであり、少なくともHalf-Life 2の強みは一種の包含されています。デザインの大部分は、その後のタイトルによって改善されました。これは、ハーフライフ2の全体的な複雑さを欠いているかもしれませんが、それでも元の成果を鈍らせることができます。
Half-Life 2の射撃は、格納され、速くて必死であり、そのためにほぼ維持されますが、2014年にFPSに期待される効果のあるフィードバックの隣で貧血を感じます。驚くほどの量があり、FPSからフォーカスグループを除いて、すべてが焦点を絞った精巧な精度が必要です。 2014年に新鮮な目でHalf-Life 2をプレイしている人が、それを感じさせないかもしれないことは完全に理解できます。
この記事のために、私は戻って、Half-Life 2が構造以外で実際に直線的であれば、それ以上にプレーすることはそれほど満足ではないと推論しました。しかし、その後、ゾンビに怖がって角に戻ってより多くの敵を引き起こし、その後、マシンガンを降ろしてほとんど何も打たないようにパニックに陥ったとき、ラベンホルムで瞬間がありました。私は退却し、ヘッドクラブがダイビングをしているのを弱く叩き、より小さなターゲットを作るためにしゃがみました。私はハンドルに気づき、ゾンビに囲まれて、それを引き下げて、胃のレベルのローターブレードを頭の上の生活に巻き込みました。乱雑な。そして、それらのために計画されているのではなく、実際にそれらのtrapの1つが必要だったのは初めてでした。
Valveは、おそらく必然的に、マルチプレイヤーゲーム、したがって最近のプレイヤー指向のエクスペリエンスに焦点を移しました。ポータルゲームは明らかな例外です。これは残念なことです。なぜなら、Valveの歴史は、シングルプレイヤーのデザインの非常に素晴らしい理解を示しているため、プレイヤーがゲームをプレイする方法に鋭く敏感であり、線形デザインと直線的な体験の違いを示しているからです。そのため、Half-Life 2がビデオゲームを設計する方法の傑出した例であり、それが経験であるほど線形FPSではありません。 Half-Life 2は常にあなたがどこに向かっているのかを知っていますが、言い換えれば、予期せぬ結果の余地が十分にあります。