Eurogamerのアルファおよびベータレビューは、まだ開発中ですが、すでに販売のために提供されているか、マイクロトランザクションによって資金提供されているゲームのレビューです。彼らは予備的な評決を提供しますが、スコアは添付されていません。詳細については、お読みください編集者のブログ。
ゴドゥスのオオカミのようなオオカミを見たことがありません。彼らが来る丘から降りて、腕と脚はその位置にしっかりと固定され、毛皮のようなルームバスのように、滑る、滑るのを恐怖に陥れます。
明確な関節の欠如は、実際に彼らを驚くほど不気味にしますが、それらについても興味深いものがあります。これらのオオカミは、すべてのゴドゥスの表面磨きにとって、その発展の早い段階であるという鮮明なリマインダーとして機能します。ゲームはマーケティングに優しいです41%が完了しましたオープニング画面のテキストが信じられている場合、それはあなたがプレイするときに戻る価値がある統計です - 特に、問題の41%はクラッシュにかかっていて、対立し、退屈です。ゴドゥスはしばしばきれいで時々魅力的ですが、現在の化身はプレイヤーの時間を尊重していません。 22Cansは忙しいゲームをしていますが、現時点では、真の結果がほとんど起こらない忙しいゲームです。
最終的には、それは非常に異なるかもしれません。ゴードゥスは、最終的に、プレーヤーが、原始的な生活から宇宙旅行の時代まで、神、人口の多い、羊飼いのフォロワーとして生きる機会を約束します。クレイジーなストーリーラインを備えたシングルプレイヤーキャンペーンがあり、すべての神々が一緒に苦労し、同盟を結び、戦争を宣言し、神の神を引き受ける巨大なマルチプレイヤーの世界があります。特定の変数を変更するために、利益の削減も受け取ります。このゲームは、PC、Mac、スマートフォンで利用できます。 22Cansは、ゴドゥスがどこにでもあることを望んでいます。常に、創造性と紛争の永続的な遊び場です。
現在の早期アクセスビルドから実際に得られるものは、かなり基本的です。これはサーバーテストのベータ版ではなく、フィードバックが求められ、更新ごとに新しいシステムがオンラインで提供される本物の有料アルファです。
まだ、意味のあるゲームプレイを呼ぶことができることはあまりありません。ゴードゥスのビルド1.3.1を起動すると、あなたは、単なる一握りのフォロワーの中で、あなたのルールの夜明けから、農業が準備を開始する青銅器時代まで、進行システムの最初の部分を通り抜けることが許されています。事前に準備された島とそれを越えたまともな大陸の塊を探索することができ、AIと対戦して、20の戦闘シナリオを取り上げます。
あなたが得られないのは、紛争や危険の感覚です。 AIはさておき、まだ景観を横切って移動する際に闘うライバルの部族はありません。代わりに、現在のビルドを、ゴドゥスの最も基本的なシステムとメカニズムのいくつかのテストと考えるのが最善です。シンプルなためにゲームと呼びますが、実際にはゲームではありません。まだ。
それでも、ゴダスは美しく始まります。最初の2分はです素晴らしい。最初は世界でした。カメラは、山、森、地中海のビーチの食欲をそそる景色の上に急降下し、すべてがvogiusなローポリアートスタイルで提供され、地球の兵器調査層で景観に一種の段階的な効果をもたらします。それはMinecraftと同じくらい即座に認識されます。そして、あなたが最終的に一連の砂の上に堆積し、あなたのフォロワーが小屋を建設し始めることができるように岩や手のひらを片付ける課題を設定するので、それは非常にエキサイティングに思えます。
ただし、1時間後、Minecraftはかなり問題のある関連付けになります。そのクリエイターノッチは、あなたを頑丈な荒野に投げ込み、少なくとも手続き上の世代があなたのために構築した風景と同じくらいスリリングな方法でそれを変更することができます。一方、ゴドスは、人口からいくつかのうなずきを取りますが、現在、最良の戦略は常に物事を平らにすることであるゲームです。それルックス創造性に関するゲームのように、しかし現在、発明の力には役に立たない。あなたは地形を横切って山をキャンセルし、谷を埋めます。あなたが楽園を置く前に、あなたの後ろは、新石器時代のカーパーキングの無限に展開するスラブを追跡します。あなたは神であり、神は1978年頃にシッティングボーンの町の中心部を再現したいと思っているようです。おそらく、ウィンピーに固執するためのホットキーがあるでしょう。
「あなたは神であり、神は1978年頃、シッティングボーンの町の中心部を再現したいと思っているようです」
ペーシングには領土が付属しています。最初の数時間は、フォロワーのランクを伸ばすことにすべての注意を集中させるつもりです。そして、あなたは土地を滑らかにして整理して、彼らが自分自身のために住まいを構築できるようにすることでこれを行います。居住区のプロットは、彼らのためのスペースがあるとすぐに自動的に配置され、あなたの人口が増えると、あなたの影響力の領域が拡大し、あなたはますます世界を操作し、最終的に資源の胸を狩り、古代の神社を修復することができます。先史時代の進歩に。
これにはすべてクリックが必要です。真剣に。あなたのフォロワーが何かをする準備ができたら、彼らの住まいはあなたがクリックして仕事のために彼らを召喚することができる小さな旗を生み出します。また、クリックして木や岩をクリアしてスペースを開き、信念を生み出し、クリックしてフォロワーの住まいからより多くの信念を集めます。その後、この信念を使用して、念頭に置いている敬godな介入を促進することができます。
これらの中で最も重要なのは、土地操作です。これは、これらの兵器調査草原を引っ張って新しい領土を作成したり、丘や山の範囲を絞り込んだりするプロセスです。土地を引っ張るには、たまたまクリックして地形を一度にクリックしてドラッグすることができないため、多くのクリックも必要です。代わりに、地面をクリックして、それを1インチほど引っ張ってから、再クリックして再ドラッグする必要があります。これはおそらく小さな豆のように聞こえますが、あなたはそれをたくさんやっているでしょう、そしてあなたは最終的にあなたが一度に複数の地球の層をつかんでかなり急な崖を彫るまであなたの能力を強化することができますが、あなたはまだ誰もが望んでいるよりも、もう一度クリックしてクリックすることができます。
おそらく、それはこのような時間を集められた方法で実装されている可能性があります。なぜなら、もしそれが別の方法で機能した場合、ゲーム全体が数分で終わるからです。7日目に、私は別の駐車場を作りました。まだハルマゲドンの時間ですか?ただし、このアプローチのコストは、ゴドゥスの重要な資料が協力するのがそれほど楽しくないということです。地球の層は鈍くてしばしばぬるぬるした感じがします、そして、彼らは時には予測不可能ににじみ出ることがあります。罪のないフォロワーの住まいを拡張したり、膨らませたり、同性愛者に転がしたりしたいときに退却することで貴重な信念を無駄にし、それを瓦rubに減らします。私は復geに満ちた神であり、それは偶然に起こりますが、偶然によってのみです。
フォロワーといえば、長い間、あなたはそれらの住まいの非常に多くの人をノックしているでしょう - おそらく何十ものうちに - 彼らはすべて、信念を集めて労働者を召喚するためにクリックする必要があります。最新のパッチの前に、あなたはそれらを個別に永久にクリックして、広大な宗教的な力を駆け巡るプロセスを無限のゲームのモールに変えるプロセスを変える必要がありました。現在、1.3.1では、居住地を組織する権利をすぐに獲得し、近くの住まいを道路とつなぎ、信念と旗を集める建物を配置します。
これは原則として素敵ですが、労働者を召喚することに関しては多くのクリックが残り、入植地自体がデザインチームに代わって迷惑な思考を示唆しています。入植地は、信念の原価計算から、地形の黄金のパッチから限られた数で採掘できる別の通貨である宝石のコストにすぐに移動します。宝石のアイコンをクリックすると、宝石店が利用できないというメッセージが表示されます。明らかに、誰もがアイデアを嫌っているように見えるという事実のために計画されているようです。少なくともあったメカニック以外のもの考えられたマイクロトランザクションを念頭に置いて。デュアル通貨は、和解に関しては、ゲームの原始段階で、すでにあなたに課せられている何かを作るために実際に存在するものにお金を払っているという事実と同じくらい示唆しています。はるかに少ない。何千もの家で信念やスクイッシュフラッグを収穫するために無限にクリックすることは、どんな方法でも良いゲームデザインではありません。 (または効果的とにかく金融デザイン。)
確かに、今購入するものは何もありませんが、最悪の種類のマイクロトランザクション思考は、ゴドゥスの上に非常に大きく浮かんでいるようです。結局のところ、それは無限のプレイヤーの相互作用を必要とするゲームですが、少なくとも最初の数十時間、リソースを収集したり、新しい建物のためのスペースを作ったりするレベルで、その相互作用を維持します。あなたはあなたが計画するべきであるときにクリックしています。戦略を立てるべきであるときにクリックしています。
たぶん、これはゲームが進化するにつれて変わるでしょう。農業は、約15時間の青銅器時代に到着すると、すでに人口の増加から作物の成長に焦点を移します。集落から。それでも、少なくともここにはより深いゲームのヒントがあります。ある時点で、農業が他のいくつかのアイデアで競い合っているとき、あなたは最終的にあなたの集落の構成を考慮し、地図の特定の領域での専門化について考えて、異なるリソースを生成する必要があるかもしれません。集落は一般的により意味のあるものになるかもしれません。しかし、これまでのところ、私はゴドスに30時間以上前に、地図は拡大を停止しており、話をする価値のある単一の戦略的決定をまだ行っていません。私が追求している戦略は、インコートアルファ形式でゴドゥスにとって重要な唯一の戦略です。それを大きくし、それを平らにしてクリッククリックします。
「私が追求している戦略は、インチョートアルファ形式でゴドスにとって重要な唯一の戦略です。
おそらくあります少しそれ以上のもの。あなたの影響力のある領域が成長すると、あなたの人口はさらに広がり、あなたは地図の周りに点在する神社に到達し始めます。人口のマイルストーンを打つ - そしてあなたのフォロワーに神社を修復させてもらう - は、ゴドゥスがあなたが年齢を経て進むことを可能にする手段であるカードを獲得し始めます。標準的な土地拡張カードと並んで、テクノロジー、科学、軍隊などをカバーするカードを発見します。これにより、より良い家を建設したり、戦いで使用する素晴らしい攻撃力を与えたりすることができます。
これらのカードは、あなたの人々の歴史の本に保存されます - あなたの神がひっくり返るための一種のパニーニステッカーアルバム。これは甘いアイデアですが、あなたのリンプの戦略的オプションと相まって、デザインの最も基本的な要素でさえ、プレイヤーが自分自身を表現するための意味のある方法を作成するのに苦労しているゲームの感覚を強化するのに役立つものです。それはとても奇妙な矛盾です:あなたできるゴドスの風景にやりたいことは何でもしてください。しかし、最終的には、人口を増やし続け、カードが入ってくるのに十分な平坦さがある限り、これは実際には重要ではありません。 、Minecraftとは異なり、それが許す遊び心は、ゲームを自然に浮かび続けるほど面白くありません。エンパイアビルディングに対する興味深い実行可能なアプローチに関しては、まだライバルの部族がパッチを適用していないため、全体は現在非スターターであり、1.3.1ビルドは少し速いゲームを提供しますが、それはそれほど気が狂っていません。
現在、カードを動用しているリソースシステムが絶対に不毛であることは役に立ちません。ほとんどのカードは、ロックを解除するためにリソースを必要とします。フォロワーに靴、たとえば、または政治を持ってもらいたい場合、そしてどのような神が彼らのフォロワーに少なくとも1つを持ってもらいたくないでしょうか。 - フェルト、種子、木材、岩、石膏、そしてそれらのカードが要求しないものを集める必要があります。これは、Godusのデザイナーがゲームのメタファーのどれも機能していないことを思い出させる機会であることが判明しました。木を切り倒し、岩を破壊することは、あなたがゴダスで最初にすることであり、あなたはあなたの拡張の過程を通してそれを続けます。しかし、これはあなたに木材や岩を与えません。それはあなたに信念を与えます。それはあなたが景観を掘り、埋もれた胸を見つけるために使用できることを与えます - それらのいくつかは水中です - それはあなたのために包装された木または岩、またはフェルト、または石膏、または種で順番に満たされています。
それは物事を扱うかなりおかしな方法です、22カン!あなた自身の制御スキームが少しファフをいじくり回した後、プレイヤーが環境をいじくり回すようにプレイヤーを奨励する手段として、それは理にかなっていると思います。リソースのトレジャーハントはゲームにもペースの感覚を与えますが、キャンペーンの主な推力を、想像できる最もti病で、制御され、線形の進行システムの1つに変換します - 特にあなたがロック解除したカードはグレートシェイクもありません。敵を流星で散布するのはとても楽しいですが、たとえば、潜在的に面白く聞こえる議論は、実際には、あなたが入植地から得た信念の量を単純に後押しします。そして、それはより良いカードの1つです。
ああ、流星。これらは、現在ゴッドスで最も一貫した楽しみの源である2人の戦いの戦い(当面がAIに対して偽造されています)で自分のものになります。時間制限内でほとんどの宝石を採掘します。それは基本的なものであり、AIはタフィーを競うことはできません - しかし、ハイパースピードの土地のグラブは驚くほど強迫的であり、可能な限り頻繁に信念リソースを散財するかどうかを熟考するために、少なくとも少し軽量の意思決定が行われることがあります神の指はあなたが個々の家を平らにすることを可能にするか、本当のダメージを与えるその流星のストライキのために貯金することを可能にします。それが挑戦する前に多くのバランスが必要です - 彼が彼の数字を上げている間、あなたの敵を死に至らしてあなたの敵を突き刺すことで数秒で完了することができます - しかし、戦いは、偽のプレイヤーとの間でさえかなりのパシーであり、それを示唆することを示唆していますより真のマルチプレイヤーがメインゲームに浸透すると、それは生き返り始めるかもしれません。
最終的に、ゴドゥスに関する主な質問はかなり単純です。早期アクセスビルドに参加すると、まだ開発中であるため退屈に感じる潜在的に興味深いゲームを見ていますか、それとも決して退屈なゲームの開発を目の当たりにしていますか?とにかく特に面白いですか?重要なことに、数日間クリックした後、私はまだ何が完全にはわかりません親切ゲームゴドゥスの最初の場所にあることを意図しています。私は当初、戦略を疑っていましたが、戦略はゴッドスが現在最も弱いものです。代わりに、Build 1.3.1は、宝狩りと非常にシンプルな空間パズルのクロスであり、戦闘に向かうたびにリアルタイムの戦争のつかの間の要素があります。確かに、それは明らかにいくつかの中心的な作品を失った進行中の作業ですが、デザインの中心にある強調はすでに間違っているように思われます。 22キャンスは、想定されている神々がミクロ管理で倒れているが、全体像は進行システムによって非常に制御されているため、本当にそれについて考える必要はない。これ以上の人口が多かった - そして、それが41パーセントしか完成していなかったときに人口が多かったのではないかと思います。
「良い神のゲームは、あなたが世界を運営する機会があるように感じさせます。1.3.1は、誰かを裏庭のパティオを産むために雇われるようなものです。」
ゲームゴドゥスは、実際に最も衝突したことを思い出させます - より深いプレイヤーの関与の代わりに一定のタップベースの相互作用に重点を置いて、最終的にはかなりマインドな拡大についてのサービスにおける戦略美学の共同体を採用しています。私がこれまでに構築した風景に目を向けたとき、私はそれに愛着を感じません。建設から物語も戦略もありませんでした - それはただの苦労でした。良い神のゲームは、あなたが世界を運営する機会があるように感じさせます。 1.3.1は、裏庭のパティオを誰かに産むために雇われるようなものです。
Godusの設計プロセスについての真の洞察がないため、この伝説の41%が隠れた忙しい仕事であり、ゲームデザインの実際のダイナミズムがまだ来ていることを願っています。とにかくビルド2.0は、とにかく見る価値があるはずです。しかし、今でも、解決が難しい根本的な問題がすでにたくさんあります。
Eurogamerのアルファおよびベータレビューは、まだ開発中ですが、すでに販売のために提供されているか、マイクロトランザクションによって資金提供されているゲームのレビューです。彼らは予備的な評決を提供しますが、スコアは添付されていません。詳細については、お読みください編集者のブログ。