では、あなたの好きなクリスマスゲームは何ですか?つまり、実際にお祝いの季節に基づいているのではなく、Yuletideでプレイしたものです。当然のことながらあなたは持っています。すべてのゲーマーはそうします。
理由は十分に明確です。「ゲームやコンソールがすべて偽のプラスチックの木の下に包まれているシーズンと、一般的に、毎日のリストが「甘いfa」である年の1年の1回です。
子供の場合、夏休みは想像を絶する未来に際限なく伸びるように見えるかもしれませんが、屋外で過ごし、物事に火をつけたり、万引きやそのようなものになったりする可能性が高くなります。さらに、本当に欲しいゲームは、天気が青くなり、午後が黒くなるまで、通常は外れません。
私の子供時代の詳細な思い出はほとんどありません - 驚くべきことに、私の若者のさまざまなクリスマスでどのようなゲームをしていたか。冬の間、他のエンターテインメントメディア(小説を除くが、その後はゴミのグラフィックを持っていた)でゲームを特に素晴らしいものにしているのは、あなたが彼らの世界にどれほど深く沈むことができるかということです。
クリスマス'89はオーシャンズバットマンのアミガの映画でした。コンピューター自体は、ダークナイトのロゴが飾られた段ボールのスリーブに記憶に残るようにパッケージ化されていました。スリリングなタイトル画面交換: "'あなたは何者ですか?!' 「私はバットマンです」です。」
しかし、私の最高のゲームのクリスマスは、任天堂が後援しました。 '91年のスーパーマリオワールド(ヨッシ!); '92年のスーパーマリオカート(レインボーロード周辺の最初のレース);ドンキーコング6499年(このゲームは血まみれになりますか?)。
しかし、クイーンのスピーチからオールドラングシンまで、ゼルダの伝説とは異なる数字の夜明けになって、その期間にわたって私を完全に消費したシリーズはありませんでした。
リンクの目覚め(クリスマス'93)、静かでコンパクトな啓示でした。 15歳で、私はおそらく雪に覆われたバスシェルターに座っていて、接着剤を嗅いでいるはずです。代わりに、私は小さなモノクロ画面に接着されました。
一方、Ocarina of Time('98)はそれ自体を語っています。しかし、悲しい事実は、それ以来素晴らしいクリスマスゲームを持っていたことを覚えていないということです。確かに、私は「ホリデーシーズン」ごとにゲームをプレイしていますが、何らかの形でコミットメントにより、お祝いのゲームマラソンは忘れられた儀式になりました。
今年、私はクリスマスの真の意味を再発見するという使命にあります。そして、この目的のためにより良いゲームはあり得ませんスカイワードソード、もしあなたがそうするなら、私の長いリンク、過去へ。
私はすでに約25時間のフィットアンドスタートを入れています。しかし、Linkのクエストは終わりではありません。
そして、クリスマスとともに、私の余暇で冒険を完了し、雲の上と下のすべての平方インチを探索し、サイドクエストを縛り、バグをキャッチし、一般的に体験でうろついています。
5年前に発売されたときにゲームが既に時代遅れに見えたコンソールの世界のトワイライトでリリースされるゲームのために、Skyward Swordには本当の美しさの瞬間があります。
多くの場合、巨大なエリアは人生とかわいい偶発的な詳細に満ちています。キャラクターはデザインが楽しく特異であり、Wiiの忠実度の相対的な欠如は、環境が印象的にぼやけて視界を描くため、距離を超えて見事に補償されます。
任天堂のアーティストが印象を与えるために一生懸命働かなければならないことは、それほど良くないことは問題ではありませんが、結果は非常に最高のWiiが提供しなければならないものでそこにあります。
今月初めに、Unchartedといえばいたずらな犬が火花を散らしましたビデオゲームでのストーリーテリングの品質に関する燃えるような重要な議論。
批判のために選ばれたのは、ゲームメーカーの「品質を超えた量」への傾向と、キャラクターよりもシナリオに焦点を当てていました。明らかに、ネイサン・ドレイクの慎重に脚本された、パフォーマンスに登録された、大画面のヒロイックは、リンクとゼルダの理想主義的な漫画のシンプルさから離れた世界です。
それでも、任天堂は複雑な性格を探索するよりも、冒険のサービスでアーキタイプを展開することに興味がありますが、Skyward Swordのキャラクターは、賢い視覚的なストーリーテリングを通してすべきよりも丸みを帯びています。
たとえば、このプロローグは、若い愛の憧れと恥ずかしさの感動的な抑制された説明であり、赤面し、舌で縛られたヒーロー、断定的で、優しくしかめられたヒロイン、オフィッシュ、自慢のライバル(見事にジョック風の溝)があります。
一方、偶発的なキャラクターとの対話が全体的にあるのと同じくらい限られた自意識のあるものは、ゼルダでいつものように、風変わりなキャストはダンジョン間の休息の瞬間に慰めの継続性を提供します。
要するに、それはあなたが信じて自分自身を失うことができる世界です(そして、本当に、楽しい島の簡単な手の届くところに素敵な木製のキャビンを持っている限り、私は住んでいません)。
ただし、これらのビットは、中心的なアクションが本当に魅力的である場合にのみ完全に評価されています。そして、そのスコアでは、スカイワードソードは他のゼルダと同じくらい良いです。
特に、悩まされているためにそれを目的のない曲がりくねったものはありませんトワイライトプリンセス。大きなダンジョンに向かう途中のエリアは、それ自体が複雑に設計された環境パズルであり、古い「これらの3つのことを見つける」フォーミュラに戻ることによって、時々失望するだけです。
ダンジョン後すぐにかなりの思考と注意が与えられています。LanayruMiningFacilityからの出口は、a敬の念を抱く以外の本当の目的を果たしていません。
しかし、本当に、Skyward Swordはすべてコントロールに関するものです。モーションコントロールを強力に主張するゲーマーのゲームをリリースするのに任天堂がこれほど長く服用しているという方法で憂鬱です。 (公平に言うと、MicrosoftまたはSonyが管理している以上のものです。)
MotionPlusコントロールは絶対確実ですか?間違いなくそうではありません。そして、その理由だけで、従来の制御スキームの安心感を欠くゲームに暖かくなる人がいる理由を完全に理解できます。
しかし、私は時折の野生の不具合と、剣の戦いの盛り上がりと衝動とそれがゲームに取り組んでいる輝きのために、「中心」するための定期的なニーズを許す準備ができています。
現在、ほとんどすべての出会いに不確実性の要素が帯びており、アイドルではなく、セミコマトースのボタンバッシングではなく、絶対的な注意が必要です。
究極のペイオフは、ボスの戦いで、シリーズの最高のものの一部に簡単に行われます。精度で刺してスワイプする必要性は、驚くほど激しく、ストレスの多い出会いをもたらします - あるとき、私は健康のsliverでかろうじてこすりつけた後、揺れ、あえぎ、発汗の難破船になります。
カブトムシと突風のベローズと同じくらい簡単なアイテムでさえ、コントロールの応答性のおかげで使用する喜びになりますが、イライラするネットや奇妙なフラッピーハープのように、すべてがMotionPlusで優れているわけではないことを示しています。
私がこれまでに過ごした時から、Skyward Swordは決して完璧ではありませんが、今年やり、他のほとんどのゲームよりも魅力的で、魅力的で、刺激的でやりがいがあります。
そして、それはシーズンの雰囲気を捉えているので、それは私の完璧なクリスマスゲームです。私が年をとるほど、私は自分自身がより多くのことをしていることに気づくすべてのもの。
さて、気にしない場合:1月2日まで邪魔しないでください(ゲームが進行中)。