Destruction Derbyの後継者から今月のBig PS5限定:The Destruction Allstarsインタビュー

今週のDestruction All -Starsのリリースは、次のBig PlayStation 5排他的なものをマークするだけではありません。これは、リバプールの明快なゲームからの最大のプロジェクトであり、Wipeoutなどのレガシーの継続です。モーターストーム破壊ダービープロジェクトゴッサムレーシングさらに、スタジオがテウクレーシングシーンの退役軍人から形成されています。そのリリースの前夜、私たちはゲームディレクターのコリン・ベリーと話をしました - 以前はワイプアウト、ソニック・オールスターのレースが変身したことなど、ソニー・Xdevのジョン・マクラフリンが新しいベンチャーについて語りました。


多くの人々がDNAに興奮します - あなたの履歴書は、他のチームと同様に非常に印象的です。その英国のレーシングシーンDNAは、そこにどのように現れますか?

コリンベリー:つまり、明らかにそこにあります。興味深いことです、これは私だけではありません - おそらく私が3つか4つの異なる時間を過ごしたLucidにはおそらく数十人の人々がいるでしょう - 奇妙またはソニーリバプールまたはソニーのいずれかのスタッフの半数がいます進化、または3つすべての混合。あなたが言うように、私たちはF1、Wipeout、MotorStorm、Project Gothamに取り組んできました。それが役立つと思います。 Xdevが開発者を探していたとき、それは確かに助けになりました。

それで、それらの会話はXdevとLucidの間で起こっています:あなたは知っています、あなたはDestruction Derbyで何をしたいですか?まあ、私たちは別の破壊ダービーゲームをやりたくないようです。または、ご存知のように、私たちは25年前、損傷の観点から変形の観点から、私たちが25年前にできなかった技術で何かをすることができます。テクスチャのスワップだけでなく、本当にクールなことができるようになりました。 Xdevは、私たちが遺産を持っているので、Lucidで働くことに熱心でした。私たちは車両を知っており、アーケードレースの方法を知っています。レースの方法を知っています。そして、私たちはレースゲームのアイデアを混乱させていますが、それはまだアリーナを動き回っている車両です。私たちは、これらの車両をレースして運転するための車両を作りたくありません。彼らは運転するのに楽しくなければなりませんが、彼らはアリーナにいます、あなたは360の戦闘を持っています、それはF1とは異なり、それはモーターストームとは異なります。しかし、私たちは他のことをする方法を知っているので、すぐに機能しないものを知っていました!ハイパーアーケードタイプの回転サークルを備えた車が本当に必要なように。

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のようなゲームがありますロケットリーグそれはそうしますが、私たちは彼らにまだ車のように感じたいと思っていたので、私たちはハンドブレーキに寄りかかっていました - そして、そのようなことは本当に誇張されています。本当に優れた物理学のプログラマーと本当に良いダメージプログラマーが役立ちます - 私たちは今、私たちが過去にできなかったことをすることができます。何年も前にワイプアウトにダメージを与えたかったのです。しかし、私たちは持っていたものでそれをすることができませんでした。やりたいことはできませんでした。今、私たちは、ダメージの観点からダービーを破壊するための以前のビジョンのいくつかを実現するために、私たちの背後にもっと多くの活力を持っています。そして、私たちはそれがアリーナのようなものであり、それはマルチプレイヤーであり、オンラインであり、物事に衝突している現代のゲームの設定にいます。そして、あなたが難破したとき、あなたは車から出ていて、あなたは徒歩であり、そのエリアは私たちにとって新しいものですが、私たちは暗殺者の信条とそのようなゲームに取り組んでいる人々を持っています。これにより、ゲームプレイの領域を活用して、すべてをまとめることができます。

それは非常に大胆です - 運転ジャンルを引き受けることは一つのことであり、それは明らかにあなたの専門分野ですが、その後戦闘があり、サードパーソンの横断があります。少し最初に巻き戻したい - 新しい破壊ダービーが作業中であるという噂を最初に聞いたことを覚えています。 Destructon Derbyとはかなり離れています。ちなみに、それは悪いことではありません!ある時点でそれから自分自身を離婚し、それを自分のものにしましたか?

ジョン・マクラフリン:ええ、私は本当に早い段階です。 Xdevには、People's PlayStationsで発売窓の周りにいるという歴史があります - 私たちはモーターストームをやった、抵抗したそしてそのようなこと。早い段階で - ワイプアウトオメガのバックエンドにあったと思います - 私は上司のピート・スミスとチャットをしていました。私たちは、PS5でそこにいたいと思っていたので、どうすればよいですか?そして、私たちは破壊ダービーを見て、それから私たちはちょうどダメージについて話し始めました - ゲームのすべてのダメージはどこにありますか?

私たちはそれ以来、私たちにはWreckfestがあったことを知っています。しかし、PS3には、非常に激しく、たくさんのダメージを与え、ピックアップとプレイで見栄えが良いアーケードアクションゲームをすべて持っていたときがありました。そして、すべてがGTとForzaのものに向かってさらに移動しました。それで、私たちはPS5でどのようなダメージを与えることができるかのようでした - それはどれほど素晴らしいでしょうか?

それが最初の会話でした - それは破壊ダービーでしょうか?しかし、可能であれば、新しいIPを思い付く方が実際にはさらに良いと思いました。そして、私たちはLucidとおしゃべりをしました - 私たちが言ったように、彼らも素晴らしい遺産を持っています。そして、主な理由の1つは、彼らが車両を知っていることです。そして、私たちはアイデアについて一緒に話し始め、ゲームが何であるかについてプレゼンテーションをまとめました。そして、これは本当に早い段階でした - 誰かが脳波を持っていました、もしあなたが車から抜け出すことができたらどうでしょうか?

私たちは破壊ダービーに戻っていましたが、あなたが3つの車輪に乗っていたとき、あなたの車は破壊され、あなたがrawい回っていましたか?それはあなたがヒットして生き残れないことを望んで、ゲームの最悪の部分でした。車両を破壊できたが、新しい車両を手に入れることができたらどうでしょうか?私たちは、この高速アーケードアクションループを望んでいました。そこでは、人々を破壊し、新しい車両を排出して獲得することができました。そのため、私たちが動き回って、キャラクターを車両から取り出してから新しいものに取り入れ始めたら、それはただ物事を新たにします。そして、それは基本的にそこから行き、それは進化しました。私たちは、人々に足元で本当に脆弱であると感じてもらいたいだけでなく、その粘着性のある状況から抜け出す能力もあります。

車両の変形と破壊は依然としてそのすべてに大きな役割を果たしていますか?

コリンベリー:ええ、私たちは変形のために種類の町に行き、本当に初期のドアと私たちの技術で行きました - 私たちは実際に車を変形させることができます。そして、あなたが打たれると、車はその特定の場所で反応します。私たちは、テクスチャーのスワップやそのようなもので、かつて遡っていたように、煙や鏡を使用しません。また、あなたはあなたの車を本当にすぐに損傷します。私は車に乗って、最後までその車にとどまることを期待していません。それは可能ですが、私はそれを見たことがないと思います。ゲームのDNAの一部は、間違いなくできるだけ多くの人を破壊することであり、あなたは自分自身を破壊するでしょう。それはどんな想像力もありません - あなたは徒歩で、そこからできることがたくさんあります。それらの1つは、できるだけ早く別の車に入ることです。それは破壊についてですが、それから成長しています - それは私たちが始めたものの起源でした。これらの車をどれだけ破壊することができますが、そのことは進化して成長しました。

破壊ダービーに関する最後の簡単な質問 - ごめんなさい。私はおそらく、ダービーの深い伝承を破壊することを気にする世界の約2人のうちの1人なので、まだそこにリンクはありますか?ゴミの男がどこかでカメオを作ることを望んでいます。

コリンベリー:ありません - 私は恐れていません。 Destruction Derby Rawに取り組んだチームには、チームにカップルがいましたが、それが唯一の種類のリンクだと思います。しかし、まあ、あなたは知っている、それはライブサービスなので、決して言わないでください。

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片側には車のものがあります - 足元のものになったときのあなたのインスピレーションは何でしたか?

コリンベリー:ゲームの柱の1つは勢いがありました。それは、あなたが車に乗っていて、あなたが衝突し、あなたの車が爆発し、あなたが車から追​​い出されたときのその考えです、あなたはいつもKO'Dではありません。だからあなたは車から出てきて、着陸し、着陸した瞬間に、ボタンを押して着陸ブーストを得ることができます。壁を越えてボールトすることができます。そして、キャラクターのために、それはただそれが流動的であることを望んでいるようでした。そして、私が言うように、私たちのアニメーションディレクターはかつてアサシンの信条に取り組んでいたので、流動性と勢いを維持するこの感覚を本当に助けました。

私たちは常に、車両を使い捨てとして扱いたいと思っていました。私たちが頭をかけたのは、車両が事実上武器であるという考えです - それが破壊されたとき、それは銃を拾って6ショットを発射するようなものです、弾薬はありません、私はそれをチャックして別のものを手に入れます。したがって、車両は銃のようなものです - あなたはダメージを与える銃を手に入れますが、あなたはそのロケットランチャーを永遠に保持するつもりはありません、あなたは行って別の銃を手に入れるつもりです。そして、足で、あなたは脆弱ですが、あなたも強力です。そして、それは重要でした。キャラクターがあまり強力ではないことを確認して、誰もが私たちが望むものではないからです。

それはすべて斬新で革新的で、私がこれまでに実際にプレイしたことがないように聞こえますが、それは素晴らしいことです - しかし、これは大きなアイデアを持つ最初のアーケードレーサーではありません。明らかに過去にぼかしがありました。デザイナーのガレス・ウィルソンは、ベーコンやコーンフレークのようになったと言いました。 - しかし、それが何であるかを伝えるのが難しかったので、それはあまりうまくいきませんでした。これらの問題のいくつかを避け、オールスターズがどのような破壊であるかをどのように伝えていますか?

コリンベリー:まあ、それがPlayStation Plusが私たちにとって大規模で大規模な勝利である理由だと思います。私たちは、プレーストズプラスに立ち上がったときに、チームが本当に遅れていたことを望んでいました。少し時間がかかりましたが、それらの決定を通過するのに少し遅れていましたが、それは私たちにとって素晴らしいことです。 PlayStation Plusを持っている人は何百万人もいるので、うまくいけば、彼らはそれを試してみることになります。これに関する私たちの目的の1つは、それを取り上げてプレイさせることでした。

ゲームプレイ用語で抱える課題の1つは、直接的な基準点がないことです。アーケードレースゲームを作るのは簡単です - まあ、それは簡単ではありませんが、ワイプアウトでスピードを必要とすることができるので、それは簡単ですよね?そして、私たちにとって、それはちょっとしたように、これは他に何ですか?まあ、GTAと私たちの車は少しありますが、私たちは速いアリーナゲームであり、キャラクターに違いがあるため、GTAではありません。このゲームの少しがあります。したがって、それを接続して、それを一緒に動作させるキャラクターと車両は、それらにとって困難でした。そして、それを手に入れて、そのメッセージを売ることは挑戦でした。しかし、それはXdevが非常に早く遅れていたものでした - 彼らは私たちに楽しみを見つける時間を与えてくれました。

ジョン・マクラフリン:アーケードであろうとシムであろうと、レースゲームが好きではないと誰かが言うのは非常に簡単です。まあ、これはレーシングゲームではありません - 車がありますが、車のゲームが気に入らなくても、これを拾うことができ、すぐにコントロールを感じることができます。それぞれの一般的な車両とすべてのヒーロー車が異なっていると感じているにもかかわらず、それぞれが自然を拾い上げてプレイすることは本当に重要でした。

もう1つの質問の時間しかないと思います。それは明らかにライブサービスゲームなので、サポートの最初の数ヶ月はどのように見えますか?

ジョン・マクラフリン:だから私たちは計画を持っています。最初の数ヶ月は、基本的に人々がゲームをプレイし、ゲームに参加させることです。もちろん、分析を見て、人々が何をプレイしているかを見ていきます。来年の計画はありますが、たくさんのクールなものが来ています。私たちはそのコミュニティと関わりたいと思っています。彼らが言っていることを聞きたいです。ライフサービスが、人々が言っ​​ていることをピボットし、聞くことができることが重要です。

人々がすべてのモードを楽しむことを望んでいます。しかし、私たちはまだ人々が本当にそれに惹かれていると思っていると確信しています。そして、それは一種のものです、つまり、ゲームは非常にモジュール式です。ですから、私たちが開発でそれをプレイしてきたとき、それはモード内にアイデアがあったようなものであり、何かに落ち着いていますが、それらのアイデアはまだそこにあります。そして、私たちはすぐにモードを新しいものに変えることができます。そのため、モード、化粧品、実際の新しい車両やキャラクターなど、そのようなものであっても、人々が戻って遊ぶためにはたくさんのものになるでしょう。