Neverwinter Nights 2ツールセット

マップはスクロールしません。

通常、完全な無能の入場は、ゲームについて書く際に避けるべきものであり、一般的な不可fall性のオーラを育むことを支持しています。明らかに目隠しをしている専門家のゲームを完了しましたが、ロシニョールは私の耳たぶをフリックさせて、手元のタスクから気を散らしました。あなたは私があえて、完全に平均的なウルトラハイプ化されたビッグフランチャイズゲームのレビューを書くと思いますか?それ?これは少し異なります。付属のツールセットを見ていますNeverwinter Nights 2、私たちは故意に考慮しませんでした。ここで、これは私の資格を書いている私の資格の絶対に鍵です。

ご覧のとおり、ネバーウィンター2ツールセットは非常に強力です。明らかに、黒曜石が実際にそれを使ってゲームを作ったように。ただし、ほとんどすべての主要なPCゲームには、ゲームを作成するために使用した編集ツールがあります。実際には、関連するパワーのトップエンドだけではありません。との約束ネバーウィンターナイトに向かっている終わり、母国語が組み立てられていない私たちの手にそれが置く力のレベル。

NWNがどれほど優れているかを確認しますそれ私は次のことをしました。まず、基本的なチュートリアルを使用して、ハードワークのように見えるものをスキップするなど、私の道を進めます。第二に、時計を起動して、2時間でどのような冒険を構築できるかを確認してください正確に。そして第三に、それについて書いてください。

これらの私の以前のスキルについての入学:私はかつて、私が10代の頃、より多くの脳細胞を持っていたときに簡単なAmosでゲームをプログラムしました。私は適度に成功したプロジェクトリードのようなものでした神の元modですが、実際にはマップ編集などを行いませんでした(すべての会話を行いました)。そして、私はダンジョンとドラゴンズが素人の親しみやすさ以上のスプラッシュでルールを支配することを知っているので、憲法と強さの違いは何であるのか疑問に思う時間を無駄にすることはありません。最後に、Neverwinter 1のAurora Constructionキットでの経験があります。そこでは、出てきたときに約1時間半をいじりました。明らかに、私はそれについて何も覚えておらず、確かに地図をスクロールする方法はありません。

とにかく - 以降。

実存的なホラー、RPG建設キットウェイ。

実際のチュートリアルドキュメントの最上部は、ツールキットにとって新しいものの大きなリストを提供することで役立ち、世界の創造とユーザビリティセクションに手頃ながら分けられます。最初は、地形の絵画、ユニークな生成された木、気象制御、ダイナミックデイサイクル、鎧のカスタマイズの増加などの要素(ただし、それらは植民地であるため、「鎧」を綴ります)、特殊効果の編集者、スケールオブジェクト(私は後で恋に落ちます)、グローバルなスクリプト(私が読んで、私は決して手に入らない心の中で知っていることを知っています)、および映画のためのより良いカメラコントロール。使いやすさの点では、多くの合理化が進行しています。たとえば、カスタマイズ可能なワークスペース要素を使用すると、ツールをより適切に配置できます。また、より良い会話エディターを使用すると、「パラメーターを渡してスクリプトを渡し、複数の条件付きおよびアクションスクリプトを割り当てることができます」。はい。また、複数の作業領域を一度に開くことができます。たとえば、私のような初心者でも明らかな恩恵でさえ、いくつかのマップを利用できるマップをいくつか入力しながら会話を入力します。また、Photoshopにプラグインを作成する能力があります。これには、この小さな作品の境界をはるかに超えて何かのオーラがあります。

「モジュールとは何か」セクションをすり抜ける - もちろん、これはモジュールです! - 私は最初の領域を作成するという重要な問題にぶつかりました。屋外エリアを作成し、最終的に「開始位置」機能を見つけて保存します。ゲームをロードして... OMFG !!!私は5分以内にゲームに参加しています。素晴らしい。

チュートリアルは、オブジェクト、風景を配置し、物をコンテナに入れ、モンスターを置き、基本的な会話を設定し、カスタムオブジェクトの作成、そしてまあ、真剣になります。今までに、実際に冒険を機能させるという絶対的な基本があることに気付くでしょう。それが私が望んでいたことです。私がこの演習を考えていたとき、私たちは作ることができることを知っていました何か2時間で。これがバルブのソースエンジンだった場合、私はいくつかの廊下、いくつかの銃、いくつかの人々を撮影する方法を解決したと確信しています - 一人称撮影ゲームを構築するという永続的な喜びは、それがどれほど簡単であるかということです途方もなく縮小されたレベルで、適切なゲームに似ているものを作成すること。逆に、Deus Exを編集する問題は、マスでいくつかのものをロブするだけで、実際にメインゲームのような顕著な方法で機能するものを作成しないことです。の上。

Neverwinter Nightsのようなロールプレイングゲームも同様の状況にあります。確かに、地下レベルがNWNのように機能する場合は、ダンジョンは簡単に行うことができます(何らかの地下のインテリアデスポットレゴ風の方法で、一緒にクリックする大きな正方形を持つことで作られています)が、ダンジョンは冒険ではありません。冒険には、状況、陰謀、ひねり、物事を行う理由が必要です。そして、すでに、私がチュートリアルを通して仕事をしている時間ほどで、私は基本的なレベルで何かをするスキルを持っています。