Far Cry 3プレビュー:サメのパンチの社会哲学

おそらく、UbisoftのFar Cryシリーズの3番目のエントリから何を期待するかについてかなり良いハンドルを持っていると思うでしょう。緑豊かなジャングルの楽園、潜入し、派遣する危険な凶悪犯のぼろぼろの軍隊、耳を包むための根拠のあるざらざらした対話 - すべてが正しいと聞こえます。

しかし、4番目の壁の破壊的な向精神性、Nietzcheanの発電に関するコメント、およびビデオゲーム媒体のまさにその構造の苛性分離についてはどうでしょうか。さらに、サメパンチのサイドオーダー。いいえ?さて、あなたの期待を再調整する時が来ました。 Ubisoftがその言葉に忠実である場合、現在のコンソール生成の最も奇妙で最も特異なAAAブロックバスターの1つを提供しようとしています。

今週E3で展示されている新しいデモは、タイトルにまったく新しい角度を提供します。比較的ストレートレースのシーンセッティングはじめに、昨年は今回提供されました。当時の豊富な島のキャスタウェイ・ジェイソンは、モホーク族のサイコパス・ヴァースの手を逃れるために最大限の努力をしていましたが、今ではテーブルが回っており、彼は攻撃的になっています。 - ジャングルの隠れ家。

デモは、ゲームのカメラの前で彼女の資産を熱心に粉砕している裸の青いジェゼベルの注目を集めるPOVショットから始まります。ちらつきのテレビセットと点滅するネオンストリップライトを備えたアビス。そして、その間に、それは不整合のトラ、並外れた暴力、そしてあなたがゴードン・ラムジー国内の外で聞く最も汚い言語のいくつかを取り入れます。コールオブデューティこれはそうではありません。

「アリスインワンダーランド」は、2008年の欠陥があるが洗練されたフォローアップのために、彼がどのような物語の手がかりを引き出したかを尋ねられたとき、リードライターのジェフリーヨハレムにちょっと待ちません。Far Cry 2。驚きはありません - デモは、薬物使用と精神疾患への言及で滴り落ちる紛れもないキャロル風の熱の夢の絵を描きます。

「そして今、黙示録」と彼は息を吸わずに付け加えた。

「私にとって、黙示録はベトナム戦争に直面した世代の幻滅についてであり、このゲームは今日の20代の人々に何が起こっているかについてです。

「ジェイソンは20代半ばで、彼の友人は20代半ばですので、今起こっている世代の衝突についての物語を作りたかったのです。戦争はこの世代にとって決定的な問題ではありません - それは彼らが残した古い世代と、その世界に存在しようとしているこのグループを持っていることについての詳細。

彼は、パルプフィクション、称賛されたグラフィック小説「暴力の歴史、アルフレッドヒッチコックの映画」など、さらにいくつかのタッチポイントを巻き上げています。

「私は今起こっている世代の衝突についての物語を作りたかったのです。戦争はこの世代にとって決定的な問題ではありません。それは、彼らが残した古い世代と世界に対処することです。ゲームでは、その世界にこの世界に存在しようとしているこのグループがあります。

「そして、社会哲学」と彼は続けます。 「私はこの島を建設するために社会の歴史を見ました。[17世紀の英国の哲学者]トーマス・ホッブズと、彼が人々が運転と衝動を持っていると信じていた方法、そして社会がそれらをコントロールする必要がある方法を見ました。フランスの作家]あなたの愛国心があなたの内部の動物をコントロールできると信じていた。すべてが社会によって支配されているので、私たちはそれから抜け出す必要があります。

「これは現代文化に関するものです」と彼は続けて、ウサギの穴をさらに走り抜けます。

「私たちはゲームについてのゲームをやりたかったのです。それは存在するかもしれないし、存在しないかもしれない島で行われます。それは心理的であり、肉体的かもしれません。

「キャラクター全体の弧を描いている主人公の目を通して見られます。彼は変化し、変容し、世界に対するあなたの認識は彼と変わります。それは、プレイヤーが起こっていると信じていることとキャラクターが起こっていると信じていることをいじることです。実際にゲーム自体について。」

ヨハレムは、ゲームが完全に自己認識しており、ジェイソンがあなたのプレイ方法に反応することを説明し続けています。ビデオゲームフォームのルールを曲げ、それ自体を楽しんで、テレビ画面の前に座ってそれらのボタンをマッシュする方法と理由についての洞察を提供しようとします。

「このゲームは、ビデオゲームの決まり文句を覆すことです。あなたは楽しいジェットコースターライドセクションを持つことになりますが、私たちはそのアイデアを疑問視することになります。ゲームとゲームがプレイヤーに何をするか、彼ら自身が最も純粋な意味で相互作用するように頼みます。

「私はそれがあなたがそこに見ている他の何よりも暴力的ではないと思います - それは私たちがそれを知っているということです。それが違いです。」

彼は、ゲームの前述の目を見張るような暴力はすべて、この複雑な手口の一部であると主張しています。

「私たちは具体的には暴力の問題について話したかったのです。パルプフィクションは非常に暴力的でしたが、それは何かについてでした。同じように、これも本当のテーマについてであり、これらのポイントを作るために、ゲームはそのレベルでプレイヤーを引き付ける必要があります。 「彼は言う。

「暴力は目的があるので無償ではありません。プレイヤーにそれに疑問を呈してもらいたいのは良いことです。プレイヤーはゲームと楽しんでいて、ジェイソンはプレイヤーが楽しんでいるので楽しんでいますが、それから、それについて不安がある瞬間があります。

「しかし、私はあなたがそこにいる他の何よりも暴力的ではないと思います」と彼は付け加えます、「それは私たちがそれを知っているということです。それが違いです。」

もちろん、大きな問題は、このすべてのメタの下に、ポストモダンのウィンドウドレッシングがまだ依然として遠いゲームであるかどうかです。私たちがプレイした短い5分間のセクションに行くのはちょうどあります。コアゲームプレイは非常に馴染みのあるように見えますが、Ubisoftは、受け取った前任者の特定の設計上の決定に否定的なフィードバックに基づいて行動することに明確に取り組んでいます。つまり、レスポーンのチェックポイントも、銃の詰まりも、ゲームの巨大な世界地図に長く痛みを伴うトレッキングもありません。

まだ大規模なオープンな世界があり、豊富な異なる戦闘戦略が自由に使われていますが、Ubisoftはアクションを合理化し、比較的直線的なセットの冒険を頻繁に散在しています。

「今回の焦点は非常に異なります」とヨハレムは認めます。

「私たちは信じられないほどの開かれた世界とその開かれた世界で起こっているものを維持しましたが、それは私たちがあなたが最適な線形シューターシーケンスに遭遇する「アクションバブル」と呼ぶこれらのものを持っているアサシンクリード2のようなものです。 - 産業で。

「しかし、線形ミッションでさえ、あなたが望むプレイスタイルを選ぶことができます。あなたがちょうどプレイしたデモでは、あなたは頑固に行くことができます。銃を燃やすことができます。それはFar CryのDNAの大部分を占めており、私たちはそれを維持していますが、同時に魅力的で楽しい体験としてこれに近づいています。

「このゲームは、ビデオゲームの決まり文句を覆すことです。あなたは楽しいジェットコースターライドセクションを持つことになりますが、私たちはそのアイデアを疑問視することになります。ゲームとゲームがプレイヤーに何をするか、彼ら自身が最も純粋な意味で相互作用するように頼みます。

「これはオープンワールドゲームです - それは間違いなくそれです。あなたはその変化を見るつもりはありません。どの時点でも、あなたは世界でやりたいことをすることができ、ほとんどのミッションは360度から親しみやすいです。あなたは獲物をストーカーします、あなたはエキサイティングで興味深い方法で世界のこれらすべての要素を使用するでしょう - あなたはタイガーが火をつけて照らされたのを見ましたよね?」

ああ、はい、無効なトラ。 Far Cry 2の最も印象的な機械的繁栄の1つは、火を使用して対立を操作する能力でしたが、今回は野生動物を利用することになります。あらゆる種類のエキゾチックな生き物が島の周りに点在しており、それらの多くはあなたの敵を攻撃するように強制される可能性があります。

たとえば、デモでは、Vaasのキャンプでケージに留められている多くのトラがあります。ロックを撃ち落とすと、獣が解き放たれ、獣は最寄りの人間に設定されます。それが起こったとき、私たちのプレイスルーでは、最も近い人間はたまたま貧しいジャングル猫に正式に平準化された火炎放射器で武装し、それを燃やして狂気に送りました。

ここでの摩擦は、動物もあなたをオンにすることができるということです。タイガースの一人が不幸な馬鹿を数人襲った後、それは実際に私たちの方向に走った、牙はむき出しになった。これまでにプレイしたことがある人トゥームレイダーゲーム応答する方法を知っています。 wwfはのろわれます。

ヨハレムは、他の生き物に夢中になることを拒否しました。たった1つの例外を除いて。 「あなたはサメと戦うだろう」と彼は誓った。

多くのFar Cry 2のプレイヤーは、バグや技術的な問題による経験がどれほど荒れていたかを確実に覚えています。ゲームでの私の時間は短くなりました。私は非常に刻まれていたので、二度目の試みに戻ったことはありませんでした。

「このゲームは楽しいことであり、あなたが話している問題の種類は楽しくないので、私たちはこれを磨き、それらを削除しました」とヨハレムは私を保証します。

「セーブが削除される状況に遭遇することはありません。それは明らかにゲームで望む機能ではありません。ゲームは洗練され、それは一番上の棚であり、理想的には完璧でなければなりません。」

コンソールサイクルのこの段階で、うんざりしたビデオゲームハックから眉を上げた眉をcaxするには多くの時間がかかりますが、私は喜んで驚いていることを認めますFar Cry 3。 Ubisoftは、Far Cry 2の大胆であるが完全に成功した大脳FPSでの試みの後に簡単に頑丈だが保守的なジャングルシューターを簡単に提出できたかもしれませんが、代わりに、Lord of the Fliesの奇妙なポストモダンのテイクを作り上げ、未知のものにさらに発売されました。内臓のハイパーカラーで。もちろん、それはその馬鹿げた野望の重さの下で顔に平らに落ちるかもしれませんが、最近のジャンルの私の停滞を考えると、すべての腕を空中に振って、迅速な「ハレルヤ!」を提供しましょう。 Ubisoftの純粋なChutzpahのために。たとえそれが輝かしい失敗になったとしても、Far Cry 3が急いで忘れるゲームではないことは確かです。