続編はロシアの人形のようになる傾向があります。彼らは、それを始めた小さな人形がすべて深く埋もれるまで、ますます大きくなります。または、5人のMilkshakeのような食品の類推を使用するために、より背が高くて甘く、より多くのホイップクリームが毎回上にあります。余分な砂糖に誰がノーと言うつもりですか?私ではありません。そして、サイクルは続きます。ディスペンサーのノズルからより多くのクリームが絞り込まれ、太った人形が所定の位置にスロットされ、振り返ることはないので、私たちが楽しんでいるのは常にそうだったことを当たり前のことと考えています。
あなたは忘れていましたFar Cry 2間違いない。大丈夫です。それはシリーズでのUbisoftの最初の刺し傷でした。それ以来、私たちはそれ以来、砂糖を含んだ甘い冒険を続けてきましたが、アフリカのどこかで始まることを知っているように、本質的な遠cry体験がありました。 「私たちは非常に多くの場所を作ることができたでしょう」と、1997年から2009年までFar Cry 2のリードゲームデザイナーであり、会社のベテランであるPierre Rivestは明らかにしました。」私たちは非常に多くのアイデアを探りました。 2018年にまだ行われています。」
おお?
「はい、でもそれ以上は言えません」と彼は笑顔で言います。 「Ubisoftはそれらに取り組んでいるかもしれません。」
5つの場所のうち4つが提案され、最終的にアフリカが選ばれました。 「マラリアや闇市場のダイヤモンドなど、活用できるものがあり、プレイヤーをジャングル、砂漠、さまざまなエリアに入れることができました」とRivestは思い出します。アフリカはまた、チームに協力するスペースを与えました。彼らは、元のCrytekエンジンを再利用して巨大なサンドボックスを容易にし、その過程でエンジンのDuniaに名前を付けました。 Far Cry 2は、完全に探索可能な地形の50平方キロメートルの世界の大きさで販売されます。
結果は今日でも美しく、砂の個々の穀物に近づきすぎないでください。また、Xbox One Xには、ゲームの影がパッチワークキルトで覆われているように見える奇妙なアーティファクトがあります。しかし、このように言えば、Microsoft Boffinsが4Kテレビのスピードを上げることを決定した場合、アートの方向に何もする必要はありません。朝起きて、太陽がハーフマストでテラコッタ色の砂にこぼれているとき、このシリーズは、本質的に、壮大な場所を命を吹き込むことであることを覚えています。
あなたはアフリカに、内戦の両側に燃料を供給しているジャッカルという名前で知られている武器販売業者を倒します。 APRとUFLLには、ルイ・セローのドキュメンタリーのひどいシーンのような何かのように、セントリーのポストと土砂バッグが散りばめられた長い狭い道路の両側に本部があります。どういうわけかそれはすべてとてもリアルです。地上では、私たちが期待するようになった詳細が存在します。あなたは車を指揮します。隠れ家で寝るときにゲームを保存します。あなたは、敵の前post基地を単眼で偵察します(後のゲームで見つかった双眼鏡のあまり有用でないバージョン)。半分の覚えている夢から残っている垂れ下がった絞りのグライダーも、カイラトの高地で揺れるのを待っています。 Far Cry 2は青写真です。その最初のバブシュカ人形。それでも、それは剥がれて、前向きに傾いているように感じます。サイドクエストで陽気に点滅するミニマップはありません。ストーリー - そこにある物語 - はスパルタンです。ほとんどの場合、ライフルの銃口が話しています。
妥協のないアフリカの地形では、贅沢はまれです。速い旅行ポイントは間隔が広がっており、オープンで運転すると、しばしば未舗装の道の脇で銃声につながります。時々、武器は汚れや汚れのために銃撃戦の途中でリロードを止めます。ヘック、あなたが銃を手に入れる前に、あなたはマラリアに感染しています。
「私たちはプレイヤーに闘いたいと思っていました」とRivestは認めます。「当時、比較のポイントはありませんでした。最初にそれを刺します。最近は多くのプレイヤーが苦労したくありませんが、これは当時の私たちにとってさえありませんでした。
後のFar Cryゲームはあなたを順番にゆっくりと緩和しましたが、Far Cry 2はあなたをそれに任せるように設計されました。 「アイデアは、プレイヤーにプレイ方法を伝えたくないということでした」とRivestは回想します。 「私たちは、プレイヤーにシステムを活用して、独自の体験を作成することを望んでいました。」短いチュートリアルの後、シャックルは十分にリリースされます。サバンナで5分間の手rena弾があり、ジョーカーのように世界を照らすことができます。
次に、AI仲間がいます。仲間は、コンテキストに敏感なセカンドチャンスメカニックであり、ゲームのファブリックに織り込まれています。しかし、彼らは傷つき、死ぬこともあり、それは彼らを完全に物語から切り離します。私はまだそれをプレイしていませんが、私はそれを読むことに興味がありますFar Cry 5専門家や銃の形で同様のメカニックを採用して導入しました。
アフリカに戻って、放棄して車で動き回ると、敵の前post基地があなたをサイズに削減しようとすることがわかります。すべての周りでは、この同類のAAAシューティングゲームで今日見られるカットシーンやスクリプトシーケンス、または条約が目立っていないことがあります。
しかし、この自由な形の性質は、ゲームが時々ぐらつくことを意味し、前post基地について議論せずにこれ以上行くことはできません。前post基地!世界中の警備員が歯に武装している警備員を見つけることができ、交差点で待っています。チャレンジと思われるのは、ゲームをスローグに変えます。なぜなら、何度もガードセットを一掃しても、新しい男性が次の訪問で戻ってくるからです。なぜそれらと戦うのはなぜだろうか。
「前post基地は、私たちが違ったやり方でやりたいと思っていたことの1つです」とRivestは認めています。プロジェクトのある時点で、チームは「永続性に完全」を選択しました。言い換えれば、あなたがあなたの近くのすべてを爆破し、10日後にゲーム内で戻ってきたなら、あなたはまだあなたの手仕事のくすぶっている遺跡に直面するでしょう。 「そして、ゲームの世界全体を空にして、他に何もすることがないことに気づきました」とピエールは言います。
Sectorisationという方法を使用して、Ubisoftは、見えなくなった瞬間に資産をリロードし、元の状態に戻します。 「だから、もしあなたが行ってミッションをして、前post基地が見えないほど遠く離れていたら、戻ってきたときにリロードするだろう。」
Rivestは続きます。残念ながら、さまざまな理由で滑りました。
後知恵では、後のFar Cryゲームがよりコセットするアプローチを取り、マップの新しい領域を消化可能なチャンクで排出し、慎重にキュレーションのストーリーをキュレーションした理由を理解できます。それでも、新しいFar Cryがワイルドにリリースされているので、UbisoftがPierre Rivestと彼のチームが生き返らせたアイデアのいくつかに戻るのを見るのは素晴らしいことです。数秒、そしてラジオタワーが見えない世界で迷子になっても大丈夫です(他に誰がFar Cry 2マップを愛しているのか - あなたが目の前で繁栄する物理的な紙が盛りますか?)。
これらすべてが私を避けられないものに導きます。その妥協のないビジョンとそのスパルタの実行により、Far Cry 2はおそらくシリーズで最高のゲームです。ただ、私の謙虚な意見では、そうではありません。これらすべての年の後、私は正直に言って、それは少し不格好だと感じ、かなりのバランスのとれた問題があると言ってください - そして私をペリシテ人と呼んでください。Far Cry 3簡単にスリルする。
しかし、ここにはすべて同じレッスンがあります。特に現代の仲間と比較して、実際にはあまり大きくありません。そのイメージで作られた新しいゲームであれば、それは確かに非常に特別なものでした。それが反復についてのことです。あなたが追加するすべての光沢について、あなたは焦点を正確に研ぎ澄ましているわけではありません。 10年後、Far Cry 2のビジョンはこれまで以上に重要だと感じています。
このインタビューに参加してくれたPierre Rivestに感謝します。 Pierreは現在、Alex Anancioのスチュワードシップの下でReflector Entertainmentで働いています。彼自身はFar Cry 2のアートディレクターでした。