他のすべてとは異なり、このEurogamer Expoセッションのインタビューは、Eurogamer Expo 2010での対応する開発者セッションの前に行われませんでした。Killzone 3プロデューサーのSteven Ter Heideは忙しい人です(彼はおそらく今どこかのどこかで忙しい飛行機に乗っています)。
私たちは最終的に彼と話をしましたが、Sonyのファンシーな移動コントローラーと一緒にLiveとPacked Earls Court講堂にLiveをプレイしたことから、私たちは彼と話をしました。ここで、Ter Heideは、Guerrilla Gamesがほぼすべての方法でPlayStation-Exclusiveシリーズをどのように改善したかについて詳しく説明しています。
Eurogamer開発者セッション中に、3つの苦情を特定しましたKillzone 2:バラエティ、コントローラーの遅れ、ストーリー。 Killzone 3はどのように多様になりますか?
スティーブン・テル・ハイデ
Steven Ter Heide:バラエティを説明するのは困難です。多様性の観点から人々が最もコメントしたのは、環境自体でした。彼らは、ゲームの前半について、あなたがこれらの都市環境で立ち往生していると言いました。廊下の射手のように感じました。オープンでも変化も感じませんでした。
ゲームの終わりにはより多様性があり、そこでは砂漠や宇宙船にもいます。しかし、大多数の人々はそんなに到達しませんでした。彼らは最初のビットしか得られませんでした。
Eurogamer彼らはゲームのプレイをやめましたか?
スティーブン・テル・ハイデ
うん。面白いことに、多くの人がゲームを完了することはありません。それはあなたが多くのゲームで見るものです。そのデータの多くを追跡します。トロフィーと私たちがサーバーから収集するテレメトリを使用すると、人々がどこで死んでいるのか、彼らが追い出されている場所、どのポイントも機能しないかを見ることができます。
それを使用して、人々がフォーラムで書いているものを相殺します。彼らが言うなら、ええ、それはこれまでで最高のことです、またはそれを完了するのに長い時間がかかったので、私たちは平均完了時間を見ることができます。バランスをとることができます。そこにはたくさんの声のファンがあり、多くのことについて叫んでいます。しかし、あなたはそれを可能な限り客観的に見て、何が真実かを見る必要があります。
したがって、私たちにとって、多様性は、環境でより多くの種類を導入することでした。今回は、エイリアンのジャングルから、あなたが今見た氷のような平野、宇宙、核の荒れ地、都市の核の余波まで、地球を横切ってあなたを連れて行きます。
しかし同時に、あなたが毎分から毎分で行うことの多様性は重要でした。何よりもまず、それはあなたの世界との唯一の相互作用が銃を通してであるゲームです。ですから、私たちはあなたがやることができるさまざまなことがあり、あなたがそれをプレイする方法もあることを確認したいと考えています。
Eurogamer例を挙げてもらえますか?
スティーブン・テル・ハイデ
たとえば、ジェットパックは、環境をよりよく探求できるものです。走りや銃の時間ではなく、ショットガンを取り、常に部屋に入ってそのようにしてください。今回の大きな環境で、そこにジェットパックを落とすことは、突然あなたが通り過ぎることができることを意味します出会い。あなたが見るすべての敵を引き付ける必要はありません。あなたはより高い見晴らしの良い場所に到達することができるので、あなたはそれらに忍び寄ることができます。
ゲームプレイを分割し、より多くのエクスペリエンスを提供しています。私たちはただ新しいものであなたを攻撃し続けます。 E3コードはここにあります - 私たちは大きなミニガンで侵入者の上で飛行し始め、あなたはたくさんのものを撮影して石油掘削装置を爆破することができます。その後、足元の戦闘を少し行うことができます。 Jetpack Troopersに出会うことができる新しい残忍な近接システムを使用することができます。その後、ジェットパックを自分で着ることができます。その後、最後に、複数のロケットを一度に発射する巨大なロケットランチャーを提供します。そのため、1つのレベルのスパンでゲームプレイを5つの異なるエクスペリエンスで変更します。
Eurogamer私たちはあなたがあなたの親指を使って男の眼球を絞るためにあなたの親指を絞るために、残忍な近接アニメーションを見ました。
スティーブン・テル・ハイデ
それらのさまざまなものがあります。特に3Dで見せるとき、一部の人々は行く、ああ!
Eurogamerそれは文字通り目を見張るような3Dです。また、コントローラーの遅れを根絶したことにも言及しました。 Killzone 2では、人々は必要以上のものを作っていましたか、それとも公正な批判でしたか?
スティーブン・テル・ハイデ
コントローラーのラグが問題でした。そこにいてはいけません。私たちはそのゲームを長い間開発していました。私たちはそれに約3年半を費やしました。ある時点で、あなたはそれに慣れるので、特定のことに盲目になります。特定の方法であるボタンの構成に慣れます。あなたは物事がどのように反応するかに慣れます。
そのようなバグを出すのに十分な客観的なデータは得られませんでした。彼らはバグであり、彼らはそこにいたはずです。ボタンを押すと、画面で何かが発生するはずです。それはそれと同じくらい簡単です。