に奇妙なことがあります国の終わりマップ私は試していますが、そのことはサスペンション鉄道です。なんて趣のある。世界経済は崩壊し、世界は戦争中であり、そのすべての主要都市は破滅にありますが、私が軍隊を戦闘に送るとき、私はまだこの町を占領しようとしているこの町についての道を駆け巡っているサスペンション鉄道がまだあることがわかります。破壊された建物を通り、クレーターの通りを通り抜けるルートをさりげなく織ります。
その馬車のいずれかに誰かがいる場合、彼らは戦いの素晴らしい見方をしています。家の大きさのタンクは、液体の金属の潮のように主要道路をカスケードします。空の中では、トリガーハッピーヘリコプターのペアが町の広場に寛大な条例を発射します。彼らのミサイルの縞に続いて、彼らが射撃するロケットランチャーを見ることができるかもしれません。
繰り返しになりますが、この光景は、旅行する乗客や通勤者にとってあまりにも馴染みがありました。このような戦いは、すべての大陸で、一日中、そして毎日激怒しています。将軍は喜んで行き来します、領土は1時間ごとに手を変え、この地域の小競り合いは近くの他の人たちに覆われているかもしれません。このすべての戦争が進行しているので、朝の大都市紙で読むのが面白いものを見つけるのは苦労かもしれません。
これは国の終わりの世界であり、大規模なマルチプレイヤーRTSであり、戦場が数十人の司令官の視線の下に来て、2つのチームに分かれており、それぞれが独自の分遣隊を監督しながら(できれば)敵を考えて、敵を追い越し、アウトマノーブーにします。彼らがどれだけ激しいものになりたいかに応じて、彼らは最大56人のプレーヤーのより大きな競合に参加したり、おそらくソロゲームに浸ることを選択することができます。
これらの戦いの中で最大のものでさえ、世界的な紛争の一部にすぎません。プレイヤーが近い将来の壊れた都市を横切ってユニットがぶつかるのを見ていないとき、彼らはメタゲームマップ画面を閲覧して、自分の努力が世界の力のバランスをどのように傾けているかを見ることができます。ここからは、より多くの戦場から選択できます。それぞれが、彼らと戦った人々の成功や失敗に従って手を変える地域に結び付けられています。
国の終わりは、ペトログリフゲームとトリオンの世界の才能と結婚しています。前者には、多くのウェストウッドスタジオの退役軍人、歴史をずっとさかのぼることができるリアルタイム戦略開発者が含まれますデューンII:アラキスのための戦い、Trionの焦点は細かく作られたMMOゲームにありますが、リフト昨年GDCで批評家の称賛と2つの賞を受賞しました。
Riftは開発に4年以上過ごし、TrionのシニアプロデューサーであるChris Lenaは、国家の終わりもどのように非常に慎重に構築されているかを説明しています。 2年間の開発の後、ゲームのRTSエンジンが非常にうまく機能していても、非常に多くの詳細がまだ決定されていません。国の終わりは、この春に閉じたベータ版でこれらをテストするために段階的に展開されます。
「その後、夏にはPVPプレビューと呼ばれることをしています」とLena氏は言います。 「これは一種のオープンベータです。多くのPVPマップをリリースします。ほとんどすべてのクラスとユニットを備えたチュートリアルがあります。秋。"このメインキャンペーンは、Lenaが「Boxed RTSゲーム」と呼んでいるものに似ています。ここでは、進行中のオンライン対立を避けたい場合は、友人との一連のプロット主導の戦いを通してプレイすることが期待できます。これらすべての側面において、ゲームは無料でプレイできます。
メタゲームがどのように再生されるか、そしてこれがゲームのバランスをとる方法を批判的に、最も重要な開発の考慮事項のままです。バランスは、レナが戻ってき続ける概念であり、チームが次の戦いを開始するときに彼らをさらに罰するためにチームの失敗を望まない方法の例を挙げています。 「私たちは常にそれが公平であることを確認したいので、ボーナスを含めることを少しためらっています。私たちはまだ価値、それが何回勝つかさえ、その領土を再びニュートラルにするための一定数の戦いでさえも遊んでいます。そして、ひっくり返します。」これは、少数のプレイヤーが不運な敗北に苦しんだという理由だけで、派ionがすぐに地面を失うことを妨げ、また1つの派ionがあまりにも多くの勢いを獲得する暴走勝利を防ぎます。
惑星全体は、多くのマップタイプのおかげで、プレイヤーが好きな競合をペイントできる恐ろしいキャンバスに変わります。さまざまな数のプレイヤーに対応するだけでなく、これらは支配、攻撃的または防御的なシナリオ、従来の基本的なベースの戦い、サバイバルモードなど、さまざまなプレイモードを提供します。
これらをよりまとまってメタゲームの物語に組み込むことは、チームの現在の目標の1つです。 「攻撃者またはディフェンダーであるモードがいくつかあります」とレナは言います。競技場でさえ。」
現在、彼は、多くのサーバーの破片に国の端を分割する計画もあり、各メタゲームが固定された長さを持つ計画もあると言います。 「セッションで実行されます。2、3か月後、時間についてはわかりませんが、実際に宣言された派factがあり、再び再開します。」
ペトログリフのチームにはジョー・ボスティックのような著名人が含まれていますが、デューンIIの共同デザイナーである国は、国家の末尾は古いジャンルの慣習に従うことを望んでおらず、レナは概して「これは基本建設RTSではない」と述べています。代わりに、プレイヤーは徐々にユニットのコレクションを購入、トレーニング、カスタマイズし、戦闘に入るたびにこれらの一部を展開します。破壊されたユニットは紛失しておらず、プレーヤーがマップの主要な領域を制御することで得られるリソースを手渡すのに十分なリソースを持っている限り、バトルの途中で買うことができます。
ロック/紙/はさみの戦闘スタイルと特定のユニットが特定の他の人に対して衝撃的に効果的(または脆弱な)に重点を置いているため、できるだけ早く多様化する価値があります。 1V1サバイバルマップと4V4ドミネーションマップの両方の早期ビルドをプレイした後、私は彼らが戦ったものに応じて、歩兵がどれほど弱く、どれほどストイックなのかを正確に見ることができました。
私の経験は洗練されていて面白いように、4V4は現代のRTSにとってそれほど注目に値するものではなく、たとえプレイヤーが1人の司令官として大きな違いを生んでいると感じても、はるかに大きなマップがどのように機能するかはまだわかりません。 50人以上の戦いで。もちろん、国の成功の終わりは、すでに洗練されたRTSマップをメタゲームと統合するかにも依存します。これにより、プレイヤーがより幅広い努力を効果的に調整し、多くの異なるチームメイトと多くの地域で多くの戦いと戦うことで満足を得ることができるかどうかが判断されます。
この種の規模で戦略と戦術を統合することにより、ゲームはこれまでに試されたことのないものを試みています。それは真の第一次世界大戦のように感じるかもしれませんし、巨大なスクラムのように一貫性があるだけで終わるかもしれません。今のところ、それはまるでサスペンション鉄道から垣間見たことがあるかのようですが、私は見たものが好きでした。