ドリームキャストの10周年記念のためにもともと執筆されていたダンホワイトヘッドからのこの回顧展は、セガの最終ホームコンソールへの注目すべき敬意です。世界中のファンがその伝説的な9/9/99のリリース日を祝うため、北米でのドリームキャストの発売の20周年である今日、これを再発行しています。 (ヨーロッパは10月14日まで待たなければなりませんでした。)
コンソールの歴史の年代記では、ドリームキャストはしばしば、小さな正方形の白いプラスチックのJFKとして描かれています。ある意味での進歩的な力、おそらく他の人に誤って誘導されましたが、それでも、暗い影の力によって悲劇的に短くなり、今日まで耐える複雑な陰謀理論を産みます。したがって、最近通過したローンチの10周年を祝うために、ユーロガマーはすべてのCSIを行って、誰または何がドリームキャストを殺したかを検討しています。
ライセンスされたスポーツゲームの貴重な生命線を差し控えて、それは恐ろしい古いEAですか?それとも、Fidingish Piratesはセガ船を沈め、GD-ROM形式を割って、CDバーナーを持っている人なら誰でもDreamcastゲームを勇敢にコピーできるようにしましたか?それとも、草が茂った小輪に隠れていて、冷酷なPRチャカネリーの弾丸で競争から頭を吹き飛ばして、それは大きな意味のあるいじめっ子のソニーでしたか?
1998年11月、ドリームキャストが最初に日本のお店に到着したとき、人気のメガドライブから10年後に10年が経ちました。 SEGA CDアドオンは、FMVベースの「インタラクティブ映画」のありがたい短命の流行に依存していた、メガドライブのためのオーバー価格でサポートされていないマルチメディアアタッチメントでした。顧客はすぐに、粒子の粗いビデオ映像の下で、お金のためにこれ以上のゲームプレイを手に入れていないという事実に目を向けました。 1994年にさらに無意味な32xアドオンがセガのmal怠感を深めただけで、この不格好なキットをフォローアップしました。
別の高価なアドオンである32倍は激しくフロップし、15万台未満の販売を販売しました。ソフトウェアのサポートは事実上存在していなかったため、ごめんなさい、ごめんなさい。新製品ごとに忠実に購入したセガのファンには、高価なプラスチックの塊と買い手の後悔の重度のケースが残されていました。 32倍がセガのアメリカの腕によって開発されたことは助けにはなりませんでしたが、彼らの日本の同僚がセガ土星に取り組んでいたと同時に気づいていません。
SonyのDark Horse PlayStationの数か月前にリリースされた土星は、Segaのコンソールの運命を回復する態勢が整っているようです。しかし、セガは、プレイステーションのClublandの美学と滑らかなイメージで、より多くの聴衆に魅力的に魅力的に銀行に頼っていませんでした。土星の内部アーキテクチャがもつれを証明しているため、多くの開発者はソニーのよりアクセスしやすく成功したプラットフォームに注意を切りました。日本での販売がかなり強いにもかかわらず、このシステムはアメリカとヨーロッパで苦労し、すぐにプレイステーションと任天堂64の背後に3位になりました。セガのアメリカ人ヘッドのホンチョバーニー・ストラーは、1997年にE3で「The The The The The 3」で発表しました。土星は私たちの未来ではありません」。
3つの有名な失敗の実行を終えて、セガは2つの競合するR&Dチームに会社を元に戻すことができるコンソールを考え出すという珍しい一歩を踏み出しました。 1つのチームは日本に拠点を置き、もう1つのチームは米国に拠点を置いていました。どちらもチップとパーツの組み合わせが法案にどのような組み合わせに適合するかについてさまざまなアイデアを持っていました。アメリカのチームは、3DFXと契約を結び、会社のVoodoo 2グラフィックチップのカスタムバージョンを使用しました。残念ながら、開発期間中、3DFXは株式の販売を検討していましたが、ドキュメントの一部として、最高級のセガコンソールに関する多くのジューシーな詳細が明らかになりました。米国の計画は捨てられ、セガは日本のデザインに合わせて行くことを選択し、新しく浮かんだ3DFX株を43%減らすよう促しました。 3DFXは訴訟を起こし、契約違反を主張しました。事件はすぐに法廷外に落ち着きましたが、それはセガが余裕がないようなスピードバンプのようなものでした。
1998年11月に日本のデビューがコンソールを発売した後、アメリカとヨーロッパの貧弱なSAPSは、それを手に入れるのにほぼ1年待たなければなりませんでした。 1999年の秋に最終的にグローバルになり、ドリームキャストは日本のパフォーマンスの低下を迅速に補い、300,000の予約注文を記録し、最初の2週間で500,000ユニットを超える販売記録を破りました。
それは当然の成功であり、堅実な技術仕様と革新的な新機能の肩にかかっていました。 Dreamcastはオンライン機能を提供する最初のコンソールではありませんでした - SNESでさえ、それらの水域に暫定的につま先を浸していました - しかし、それはオンラインゲームのためにモデムを組み込んだモデムと独自のISPを搭載した最初のものでした。チャンキーな周辺機器を購入した人ではなく、すべて。また、視覚的なメモリユニットがミニゲームをダウンロードしたり、友人とデータを交換したり、初歩的なバッテリーガズリングパーソナルオーガナイザーとして機能したりすることができるように、それ自体がゲームデバイスを兼ねたメモリカードを提供した最初のものでした。
電子芸術がシステムをサポートしないことを選択し、Maddenのようなブランドが提供した保証された販売をDreamcastに否定したことは事実ですが、陰謀理論家がSega Sportsレーベルのおかげでうまく管理されたDreamcastソフトウェアのラインナップをあなたに伝えることに反しています。 Sega自身のNFL 2K1は、オンラインプレイで最初のフットボールゲームとして販売されており、市場での最初の数週間で公式のMaddenゲームを上回っていました。スポーツ分野から離れて、ゲームは同じくらい人気がありました。のような排他的なタイトルソニックアドベンチャーそして、パワーストーンはセガの明るく大胆な美学を紹介しましたが、ソウルキャリブールのような完璧なアーケードポートを紹介しましたクレイジータクシー老化したプレイステーションを恥ずかしくさせてください。
しかし、軟膏にはすでにハエがあり、フライはソニーと呼ばれていました。 1999年3月、セガがハードウェアの世代を飛び越えて最初に棚に次世代のマシンを手に入れようとしていることに気付き、ソニーはプレイステーション2を公に発表しました - その後、まだリリースから1年離れていました。世界を征服するPlayStationの後継者の見通しは、日本のDreamcastからすでにぐらつきの脚を切るのに十分でした。文字通り画面から出てきて、あなたを無意味に倒すゲーム。
西でも、PlayStation 2が近づくと、ドリームキャストが勢いを失いました。この時点で、セガの無価値なメガドライブの拡張の遺産と、ファンブル・サターンが戻ってきて、会社を悩ませました。厳しい自己実現的な予言になると、多くのパンターは、ほとんどゲームが少なく、長期的な未来を持たない別のセガシステムで終わるリスクを冒すのではなく、確立され、広く愛されているプレイステーションブランドに現金を入れることができるほど速くなりました。
このような競争に直面して、Dreamcastの技術的な機能はほとんど価値がありませんでした。セガは、間違いなくその時代よりも約5年前に、オンラインプレイの重要性についてギャンブルをしていましたが、2000年のコンソールゲーマーは、PCのカウンターパートよりもネットワークゲームにあまり興味がありませんでした。当時、MMORPGは非常に悪い一握りのスクラブルタイルだったので、次のような先駆的な努力でしたPhantasy Star OnlineJoypad Loversが探していたものではありませんでした。 PlayStation 2がDVDプレーヤーを兼ねているため、Mass-Market Inschaveのステータスにちょうどひっくり返された望ましいテクノロジーであるため、インターネットでチューチュロケットをプレイする能力は、ドリームキャストの好意で潮を変える可能性がありませんでした。
PS2が壮大な10年の旅でますます売り上げて世界で最も売れているゲームコンソールになるにつれて、Dreamcastの販売は枯渇しました。ドリームキャストの印象的な米国の発売からわずか2年後の2001年3月、セガはコンソールでの生産を中止するだけでなく、業界のハードウェア側から完全に撤退していると発表しました。 「時代の終わり」という言葉は、それをカバーし始めることさえしません。
Dreamcastがどれだけ速く亡くなったかというスナップショットが必要な場合は、2001年6月に、ソフトウェアのみの出版社になってから数か月後、SegaがPS2のクレイジータクシーをリリースしたという事実を考慮してください。クリスマスまでに、新しいドリームキャストとゲームをGBP 70未満でピックアップすることができます。2003年6月に、セガは最終的にドリームキャストサーバーのほぼすべてのスイッチをオフにしました。セガのハードウェア帝国の最後の残り火がついに飛び出したように思われました。
ストーリーはそれではあまり終わりません。 Dreamcastは死んでいると断言されたにもかかわらず、日本に住んでいました - 発売時にそれによって圧倒された国は、その公式の有効期限を長い間過ぎています。ショップはまだ2006年までコンソールを販売しており、散発的ではあるが、インディーコミュニティによって今日でも新しいソフトウェアが生産されています。完全に理解されない理由により、日本の撮影の友愛関係は、ドリームキャストが存在する場所であると判断し、システムにカルトのお気に入りの滞在を与えますIkaruga2002年にヒットしますTriggerheart exelica2007年。それはまさに新しい命のリースではありませんが、それは確かに洗練された白いレンガの魅力の証です。
少なくともセガコンソールメーカーは、商業ではないにしても、重要な用語で最高に出かけました。それは小柄でスタイリッシュで、それが先駆者の多くのアイデアが現在のコンソール生成の標準的な機能になっています。 Segaは確かにオンラインの未来を擁護するのが先見性がありましたが、DreamcastとそのVMUの接続性は、PS3とPSPの中心にあるクロスプラットフォームのコンテンツ共有のテイスターに過ぎませんでした。日本のゲーマーにとって、ドリームキャストは独自のデジタルカメラを持つ最初のコンソールであり、マイク周辺機器を備えたカラオケゲームを最初に紹介しました。個別のVGAアダプターと60HzのPAL機能により、480pの解像度しか積み上げられなかったとしても、技術的に言えば、最初のHDコンソールの1つでした。ドリームキャストが提供したものの多くは、今日のコンソール戦争の中核を形成していますが、当時は誰も悩まされていませんでした。
Dreamcastは間違いなく間違った時間に正しいコンソールでしたが、誰がキラーブローを打ったのですか?おそらくソニーではありませんが、ドリームキャストファンのgrみをgrみるのは難しいことです。ソニーは確かに、慎重にタイミングでPS2の発表でドリームキャストの発売を台無しにするために最善を尽くしたので、おそらく日本でのコンソールのぐったりのパフォーマンスのために責任を負わせることができますが、ソニーがドリームキャストを殺したと言うのは、ひどい誇張になるでしょう。
電子芸術のための同上。システムに対するサポートの欠如は、原因ではなく実際の問題の症状にすぎませんでした。 Dreamcastは、セガのハードウェアの衰退で遅すぎて、長期にわたる下降傾向を逆転させました。そのすべての技術革新と優れたゲームのために、1990年代のセガの不幸は、その名前が付いた新しいプラットフォームに警戒しているゲーマーと出版社の両方を残しました。新しいセガコンソールに対する自信は低く、プレイステーションブランドが優勢であるため、そのような不安定化は、ドリームキャストが激しい競争に直面して常に初期の勢いを維持するのに苦労することを保証するのに十分でした。シャンパンの噴水と、チョコレートとダイヤモンドの絶え間ない流れをプレイヤーの膝に発射するノズルで出荷したとしても、多くの潜在的な所有者がまだ「待って見える」態度を採用していたようです。
Dreamcastは亡くなり、そうすることで、これまでで最も偉大なコンソールの1つとしての評判を封印した可能性があります。特に非常に多くの可能性が満たされていないままにされている場合、悲劇的な終miseのようなカルトを構築するものはありません。土星に霧がかかっている人がほとんどいないが、ドリームキャストによって情熱的な防御と至福の懐かしさに触発されている理由はほとんどいない理由があります。それはテクノロジーでも、ブランドでもありません。それはですゲーム。それを念頭に置いて、私たちは束の最高の概要を思いつきました、そしてもちろん私たち自身のDreamcast Cult Classics。